Autor Thema: Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe  (Gelesen 1687 mal)

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Tahlam

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Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« am: 11. September 2007, 10:51:07 »
Hallo Gate,
für meine Heldengruppe bastel ich gerade an einem starken Gegner, der ihnen ziemlich viel abverlangen soll.
Die Gruppe besteht aus
Mönch14, Paladin14, Ranger14, Rogue14, Sorcerer14.

Die fünf haben sich verschiedener Verbrechen schuldig gemacht und werden jetzt von dem  Fürsten eines Stadtstaates gesucht.
Dieser zögert nicht einiges zu investieren, da sein Ruf und der "Frieden" in seiner Stadt auf dem Spiel steht.

Mein erster Gegner für die Helden sollte also ein Kopfgeldjäger sein, der die Belohnung gerne abstauben möchte.

Ich dachte an einen Magier einer Söldnergruppe/Assasinengilde, der
a) sich über den Aufenthaltsort der Helden kundig macht (Befragung von Divinationprofis)
b) per Scrying die Position sichtet
c) sich mit diversen Buffs stärkt
d) mit Teleport dorthin springt, und losglegt.

Die Helden werden tot oder lebendig gesucht, ich selbst möchte den Kampf gerne fair gestalten, aber eine deutliche Warnung bei den Spielern hinterlassen und ungerne jemanden der Charaktere töten. (es sollte also spannend und knapp werden)

Die Helden haben schriftlich eine Warnung bekommen und wissen, dass ihnen Kopfgeldjäger auf den Spuren sind.

Meine Gruppe ist relativ unerfahren, hatte schon Probleme mit einem einzelnen Dunkelelfenmagier der unsichtbar die Gruppe zerlegt hat - deshalb vermute ich, dass der Kampf äußerst frustrierend verlaufen könnte,wenn ich es darauf anlege.

Wie dem auch sei, ich hab einige Buffs notiert die der Magier auf sich legt bevor er die Helden erreicht. Dazu auch meine Frage: sind diese Buffs nützlich, welche würdet ihr noch empfehlen?

Level 16 Magier
1(7) Shield*, Mage Armor*, Expeditious Retreat*,
2(6) Cats Grace*, Darkvision*, Bull Strength*, False Life*, Bear’s Endurance*,
6(4) Repulsion(40ft., DC 27)*, Contingency(Teleport bei 20hp)*,
7(4) Arcane Sight(greater)*, Spell Turning(8 Level)*
8(3) Protection from Spells*
+ Greater Heroism, + Greater Invisibility

Andere Frage: hättet ihr Vorschläge wie ich den Kampf sowohl realistisch als auch spannend gestalten könnte ohne dass es zuviele Tote gibt...?

Danke für eure Hilfe :)
A day may come when the courage of Men fails, when we forsake our friends and break all bonds of fellowship, but it is not this day.

Jilocasin

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Re: Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #1 am: 11. September 2007, 11:27:31 »
Zitat von: "Tahlam"

Wie dem auch sei, ich hab einige Buffs notiert die der Magier auf sich legt bevor er die Helden erreicht. Dazu auch meine Frage: sind diese Buffs nützlich, welche würdet ihr noch empfehlen?


Wie so oft...das kommt ganz drauf an :-)
Der Magier wird natürlich erstmal herausfinden wollen, wie sich die Gruppe im Kampf verhält, welche magischen Gegenstände sie gerne einsetzt, welche Zauber sie wirkt und dementsprechend seine Buffs wählen.
Ein "entbehrliches" Vorauskommando könnte erst einmal ausloten, bevor der BBeG sich in Aktion bringt.
Der Magier ist natürlich auch nicht so stupide und wird sich alleine der Gruppe stellen, sondern sie in eine Falle locken.

Wenn DU die Möglichkeiten der Stufe nutzt ist es nur realistisch, dass die Gruppe scheitern wird. Lebend werden Sie nicht mehr "wert" sein als tot - wozu gibt schließlich Klerikerzauber.

Wenn es nicht realistisch ablaufen soll, macht es der Gruppe sicher  Spass, wenn sie Kanonenfutter, das 2 Stufe höher ist als sie zum Fraß vorgeworfen bekommt und sich für unbesiegbar halten.
Proud Member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Tahlam

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Re: Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #2 am: 11. September 2007, 11:33:24 »
Zitat von: "Jilocasin"

Wenn DU die Möglichkeiten der Stufe nutzt ist es nur realistisch, dass die Gruppe scheitern wird. Lebend werden Sie nicht mehr "wert" sein als tot - wozu gibt schließlich Klerikerzauber.


Genau das hab ich mir auch gedacht. Da ich aber auf jeden Fall "Realismus" haben möchte, muss ich mir was anderes überlegen...

Vorschläge? Die Idee mit dem Sturmkommando finde ich gut. Vermutlich wäre das erstmal die bessere Lösung.
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Jilocasin

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Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #3 am: 11. September 2007, 11:37:39 »
Was spricht denn dagegen, dass sie dem Fürsten des Stadtstaates ausgeliefert werden?

Eine weitere Alternative wäre die unerwartete Hilfe von dem "unbekannten Dritten" in einer ausweglosen scheinenden Situation.
Dieser könnte den Fürsten hassen und möchte seine derzeitige Machtstellung schwächen. Die PCs könnten ihm dabei behilflich sein.
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Darigaaz

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Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #4 am: 11. September 2007, 11:58:43 »
Wenn du einen spannednen Kampf haben willst, der auch knapp ist, dann finde ich, daß ein Wizard mit Stufe 14 nicht geeignet ist.

Save or Dies schließen spannende und knappe Kämpfe für mich aus, weil du vom Würfelglück abhängig bist. Und wenn er keine Save or Dies nutzt, obwohl er es kann, solltest du dir eine glaubwürdige Story überlegen, weshalb er es nicht macht. Als Spieler verspüre ich immer etwas Bitterkeit, wenn ich merke, daß da einer mit Tempomat läuft und nicht seinen Möglichkeiten entsprechend ausgespielt wird.

Außerdem ist ein Wizard in diesen Stufen alleine kein Gegner für die Gruppe, es sei denn, er ist Stufe 16+, aber damit verschiebt sich wieder alles in Richtung Save or Die.

Nimm lieber ein Team, das eine ausgefeilte Taktik nutzt.

taktik für den Wizard alleine:
Auf jeden Fall eine Überraschugnsrunde bekomemn und Evard's Black Tentacles wirken, danach Cloudkill, Fly und von oben zubomben mit Orbs (wegen den gemeinen Nebeneffekten).
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Nadir

  • Mitglied
Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #5 am: 11. September 2007, 19:08:51 »
Soll es zu einem Kampf kommen?

Schicke ihnen erstmal eine Gruppe von einigen Level 7 Fernkämpfern auf den Hals, die den SC einen Hinterhalt legen und sie "festnehmen" wollen. Gute Situation für den Paladin...
Wenn sie sich wehren, können sie gewinnen, aber unter Verlust ihrer Ressourcen.

Was für Gesetze haben sie gebrochen und warum ist der Paladin in einer Gruppe von Gesetzesbrechern? Könntest Du der Gruppe einen Inquisitor des gleichen Glaubens auf den Hals hetzen?

Was, wenn ein Magier einige Kreaturen beschwört und damit die Kampfkraft der Gruppe schwächt und dann erst selbst eingreift (ähnlich dem Eingreiftrupp, s.o. ich mag Elementare!).

Wenn der Gegner böse sein soll, nimm einen Vampir (mit Klassenlevel als Wizard) und lasse den Kampf nachts stattfinden (und den Vampir gegen den Paladin aufrüsten nicht vergessen!). Der könnte eine Horde Wölfe und/oder niedere Vampire dabei haben. Oder sie in sein Schloß einladen und dort "verspeisen" wollen...

Just my 2 cents...
Nadir
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Darigaaz

  • Mitglied
Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #6 am: 11. September 2007, 19:36:04 »
Zitat
Andere Frage: hättet ihr Vorschläge wie ich den Kampf sowohl realistisch als auch spannend gestalten könnte ohne dass es zuviele Tote gibt...?


Um einmal diese Frage aufzugreifen:
Rechnet man als DM damit, daß der Magier z. B. über der Gruppe liegt, was Ressourcen angeht, dann sollte es schon ein oder zwei *incaps* ;) geben. Denn man sollte als Spieler nicht immer damit rechnen, ungeschoren davonzukommen, bei einer 4er-Gruppe bedeutet 1/4 der Ressourcen unter Umständen auch der Ausfall oder Tod eines Mitgliedes.

Die Kusnt ist jetzt die:
Wie clever sind die Spieler, dass sie eine solche Situation erkennen und haben sie mit ihren Mitteln imemrnoch eine Chance, zu gewinnen. Der Gegner ist übermächtig, sollte aber mit einer speziellen Taktik zu schaffen sein, diese schließt Tote immernoch nicht aus.
Kick-in-the-door sollte sowieso nicht als Option gesehen werden.
Gib ihnen Möglichkeiten, eine drohenede Gefahr zu erkennen, um sich vorbereiten zu können, wenn sie sich blöd anstellen, Whipe, wenn sie clever sind, minimieren sie es auf ein blaues Auge. Es hängt auch stark von den Spielern ab. Was ist ihr bevorzugter Stil? Jagen sie sowieso gerne größere Fische, weil sie taktisch agieren und ebenfalls Informationen sammeln, haben sie dazu überhaupt die Möglichkeit, etc, etc.
Realismus erhöht nur den DC

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Jilocasin

  • Mitglied
Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #7 am: 11. September 2007, 19:57:19 »
Zitat von: Darigaaz
Zitat
Wie clever sind die Spieler, dass sie eine solche Situation erkennen und haben sie mit ihren Mitteln imemrnoch eine Chance, zu gewinnen.

Gib ihnen Möglichkeiten, eine drohenede Gefahr zu erkennen, um sich vorbereiten zu können, wenn sie sich blöd anstellen, Whipe, wenn sie clever sind, minimieren sie es auf ein blaues Auge...


Wurde schon beantwortet.
Zitat
Meine Gruppe ist relativ unerfahren, hatte schon Probleme mit einem einzelnen Dunkelelfenmagier der unsichtbar die Gruppe zerlegt hat - deshalb vermute ich, dass der Kampf äußerst frustrierend verlaufen könnte,wenn ich es darauf anlege.


Wie schon mehrfach vorgeschlagen; lass sie in einen Hinterhalt laufen, der Resourcen frisst und je nachdem, wie der Kampf verläuft entscheide dich für eine von mehreren Hooks.
Proud Member of the PL
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Trasul

  • Mitglied
Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #8 am: 25. September 2007, 18:33:37 »
Da es ja um Kampf Tipps für den Magier geht, also
ich würde den Magier Fliegen lassen so das er vor Nahkampf angriffen geschützt ist.
Dann noch Schutz vor Pfeilen oder Pfeile umkehren.
Steinhaut ist auch sehr gut.
Schild sollte auch dabei sein, wenn er keine Rüstungsarmschienen besitzt sollte Magierrüstung auch dazu.
Dann noch ne Kugel der Unverwundbarkeit.
Und wenn du übertreiben willst, noch Verbesserte Unsichtbarkeit oder Schwarzlicht

Für den Kampf würde ich Zauber nehmen die die Gruppe schwächt um sie dann gefangen Zunehmen.
Spinnennetz um die Bewegung etwas einzuschränken
Schwachsinn für den Arkanen Zauberwirker
Schwächestrahl maximiert für die Kämpfer
Dann noch Klebriger Ball zum weiteren Festhalten
Wenn das nichts nützt kannst du immer noch sie mit Feuerbällen bewerfen und bevor sie abschnappen sich ergeben lassen.

Auf jedenfall würde ich den Magier mit viel Int ausstatten entsprechend Gute Ausrüstung und Notfallzaubern damit er selbst wenn er sterben sollte er wieder Teleportiert.
Auch Notfall Energien Widerstehen ist nützlich.

Ein vorbereiteter Magier ist ein Schlimmer gegner :twisted:
Und wenn du sie gewinnen Lassen willst mach es ihnen nicht zueinfach.

vaquero

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Kopfgeldjäger angesetzt auf die Gruppe
« Antwort #9 am: 26. September 2007, 07:02:38 »
jenachdem wie der Stadtstaat aufgebaut / abgegrenzt ist (Stadtmauern und ne Garnison etc. wird er vermutlich ja haben) würde ich als Jäger eher mit Psychologischer Kriegsführung arbeiten:

Gerade als Magier sollte er über Möglichkeiten verfügen auch neue Verstecke der Gruppe leicht raus zu finden. Deshalb würde ich die Gruppe zuerst tagelang schwächen um so die Daumenschrauben (Übermüdung, verbrauchte Zauberrollen / Tränke, abgenutzte Ausrüstung, nicht vorbereitete Zauber etc) erstmal anzulegen um DANN erst selbst anzugreifen.
ich würde den aktuellen Lagerplatz / Schlafplatz der Gruppe zuerst mehrfach verraten an z.b. die Garnison oder andre (weit schwächerere) Kopfgeldjäger die die Gruppe zwar net packen können aber sehr wohl schwächen. d.h. ich würde versuchen die Gruppe >48 Stunden immer auf Trapp zu halten ohne das sie rasten können.
Gerade da auf die Gruppe ja ein Kopfgeld ausgesetzt ist, kostet es ihn kein Goldstück andre (gezielt ausgesuchte zwar ztu schwache aber nciht zu schwache) Kopfgeldjäger auf die Gruppe anzusetzen denen er die Position der Gruppe verrät.

Und wenn die Gruppe erstmal 2 Tage lang nimmer geschlafen / Zauber regeneriert hat, bereits wichtige Spruchrollen / Tränke aufgebraucht sind würde ich im richtigen Moment zugreifen.  :twisted:

Meiner Meinung nach ist der Vorteil eines guten Magierjägers in so einer definierten Umgebeung (Stadtstaat bietet nur begrenzte Versteckmöglichkeiten) das ER derjenige ist der Ort und Zeit des Übergriffs planen kann...