Autor Thema: Red Hand Of Doom  (Gelesen 2818 mal)

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Carathor

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Red Hand Of Doom
« Antwort #15 am: 18. September 2007, 13:56:50 »
Dahingehend wäre/ist es halt auch wichtig, zu wissen, mit welcher Erfahrungsstufe zum Beispiel die Brücke schaffbar ist ... mit fünf sicherlich schwerer als mit sieben  :grin:

Jilocasin

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Red Hand Of Doom
« Antwort #16 am: 18. September 2007, 14:08:56 »
Es ist eher davon abhängig, wie ausgewogen die Gruppe ist, wie gut sie zusammenspielt und wie "dumm" sie sich (hoffentlich nicht) anstellen  :)
Proud Member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Pelor

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Re: Red Hand Of Doom
« Antwort #17 am: 21. September 2007, 12:02:39 »
Ich habe meine Spieler (4 Stück) auf Level 5 anfangen lassen. Im ganzen Abenteuer ist nur der Wizard 1x bei dem schwarzen Drachen gestorben (stand alleine vor ihm, er war ein Elf und der Goblin auf dem Drachen hatte ja Elfbane Arrows. Vier von denen+Breath war für den Wizard wohl zuviel.....) und am Ende wären wohl alle gestorben, aber ich habe den Aspect of Tiamat falsch gelesen (bzw. Taktik garnicht) und somit erst nach dem Kampf mitbekommen, dass der Aspect anstelle EINER Biteattack auch seine Breath einsetzen kann und mim Rest weiter Biten. Naja im nachhinein war ich froh drum, da ich es persönlich für zu stark halte. Kann es euch auch nur empfehlen die Breath nicht mit den Bites zu kombinieren.

Das Equip musst du anpassen (steht aber auch so im Buch). Z.B. Aus einer +2Mithral Breastplate mal schnell eine Mithral Fullplate machen oder so etwas in der Art. Ein Greatsword kann auch ohne große Probleme wenn die Gruppe es braucht ein Scipitar werden oder wie auch immer.

Ansonnsten ist das ABenteuer eigentlich selbsterklärend.
Viel Spaß dabei, für mich war es bis jetzt das beste Abenteuer wo ich geleitet habe, bzw gespielt habe.

Carathor

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Red Hand Of Doom
« Antwort #18 am: 24. September 2007, 12:21:55 »
Ich kann ja gern mal meine Erfahrungen, die ich in meiner Gruppe machen werde, hier posten ... so Session für Session ...

 :lol:

endier

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Red Hand Of Doom
« Antwort #19 am: 02. Oktober 2007, 10:35:33 »
Hier meine Erfahrungen vom RHoD.
Einmal als Spieler:

Haben als Stufe 5 angefangen. 4 Charas, 1 HalbOrc Fighter/Barb (Tank), 1 Waldelf Ranger/Fighter (Bogi), 1 Aasimar Pelor Cleric (mit der UA-Variante LA-Wegkaufen), 1 Grey-Elf Wizard.
Wir spielten mit Action Points

- 1. Kapitel:
Überfall, Ankunft in Drelins Ferry, Scouting. Alles problemlos.
Kampf an Bug Vrath (Wurmlord Koth) - War schon trickisch, aber unser Bogi war besser.
Dann sind wir auf Stufe 6 aufgestiegen und der Kampf an der Brücke war ohne Verluste.
(Dank den Action Points)

- 2. Kapitel:
Reise in den Sumpf und die Wildelfen. Kein Problem.
Kampf bei Saarvith: War richtig heftig und musste einmal den Heal aus dem Stecken ziehen. Hätte sonst wohl ein oder gar zwei Tote gegeben.

- 3. Kapitel:
Reise zum Ghostlord war easy...OK, die Marked for Death Begegnung hat unseren "Cohort" (Wir hatten Nightshadow angeboten, mit uns zu kommen) zerlegt.
Beim Ghostlord selber: Der Behir war recht knackig. Hätte unseren Kleri zerlegt, wenn der Wiz nicht seinen Familiar geopfert hätte (Transposition). Die Untoten waren zwar nervig, aber der Pelor-leri konnte richtig glänzen.

- 4. Kapitel:
Kampf um Brindol:
- Die Wellen waren gut zu handlen. Gute Taktiken und Feuerkonzentration (zuerst die Mantikore weg) helfen da.
- Der Rote Drache war mit Kältesprüchen gut zu kriegen. Keine Spellresistance und keine Furchtaura. Hast auf die Gruppe und Rapid-Shot vom Bogi. Totally Easy.
- Der Sniper war nervig. Hat unsere ganze Elite-Leibwächter zerlegt, so daß wir den Endgegner alleine nehmen mussten. Für die Gruppe selber aber nicht so gefährlich gewesen.
- Endkampf. War ein gutes Gefecht und hat alles von uns gefordert. Waren danach voll abgebrannt und ohne Heilungskapazität (vom Heal-Stab mal abgesehen).
Dieser Kampf hat TPK-Potenzial, wenn der General voll ausgespielt wird.

5. Kapitel:
Reise zum Tempel:
Zufallsbegegnungen können unerwartete Ergebnisse haben. Wir hatten 2 Purpurwürmer...Pelor sei Dank nur nacheinander und nicht zusammen, weil das wäre  dann ein TPK gewesen.
Der Tempel selber:
Begrüßungshalle ist knackig, aber schaffbar. Die Abishai sind nervig, wenn man sie ausspielt.
Die Folterkammer: Der Knochenteufel mit dem Invis at will und Teleport ist richtig nervig.
Insbesondere, wenn er sich dünne macht und bei ener anderen Begegnung dann den Wiz schnappt und wieder wegteleportet.
Endgegner V1: War recht heftig, aber das lag eher daran, weil die Gruppe zu wenig Fly-abilities hatte als mangelnde Kampfkraft. Ein zufällig vorher gefundenes Spinnencape brachte dann die Entscheidung.
Endgegner V2: Hier musste dann der Kleri den Stecken verwenden...und das insgesamt 5x. Ein Bolt Of Glory brachte dann die Entscheidung. Unseren Bogi hat es zerlegt, konnte aber mit der Revennance/Revivify Combo wieder Aktiviert werden.
Das Sanktum mit Hallow und Silence für nicht-Tiamat-prieser zu belegen ist ein richtig heftiger Geländevorteil für die Badies.

Epilog:
Divine Power, Bolt of Glory auf einen Lich...15 W 12 ... Noch Fragen ?
 8)


Und nun als Leiter:
Auch hier mit 5.Stufe:
1 Paladin, 1 Druide, 1 Ranger/Rogue, 1 Cleric/Psion

Burg Vrath war machbar. Gruppe hatte gute Melee-kapazitäten durch Pala und gewildshapten Druid mit gesummonter Unterstützung.

Die Brücke: Drache war schaffbar, aber der Pala hat sich zu weit vorgewagt und wurde von den Hobgogos umzingelt und niedergemacht. Ich war so frendlich und habe kein CdG durchgeführt. Die anderen drei von der Gruppe hatten keine Power mehr gegen 7 Hobgobos (alle Gruppenmitglieder waren in den 1-Stelligen HP-bereich). Da auch noch alle Hobgobos Langbögen hatten, zogen sich die drei anderen zurück.
NAch einer Nachtruhe und neuen Spells griffen sie erneut an und konnten die Brücke nehmen und den Pala befreien.

Hier sah man eindeutig, daß die arkane Zauberpower fehlte. Der Psion hat nicht so viel zu melden gehabt.

Das 2. Kapitel war gut lösbar.
Der Pala hat sich Leadership als Feat genommen und einen Hxm als Cohort genommen.
Der hat sich beim Kampf im Sumpf als sehr effizient erwiesen. Dennoch musste einmal der Heal-stab gezogen werden.

3. Kapitel: Ghostlord: Auch wenn man den Pala davon abhalten musste, den Lich anzugreifen (was sicherlich die Gruppe zerlegen würde), war dies ohne Probleme zu machen. OK, hier ist Ulwai entkommen. Der Behir war schneller erledigt als bei der Runde, wo ich als SC dabei war. Auch hier hat der HXM viel gerissen (Scorching Ray, Arcane Thesis drauf und Empower Spell)

Weiter sind wir mit der Kampange noch nicht.
Einer der Spieler musste nach Kosovo.