Außerdem habe ich erwähnt das der Warlock nicht überzogen (stark) ist, nur das er eigentlich Schwachsinn ist.
Warum? Ich finde das Gesamtbild durchaus stimmig und konsequent.
Oder so ein Unsinn wie die Möglichkeit ein Werkrokodil mit Aspect of Bahamut und Half-Celestial zu spielen.
Wieso Unsinn? Grundsätzlich spricht es erst eimal
für das System, wenn man praktisch alles irgendwie spielen kann. Natürlich kann man nicht alles gleichzeitig in jeder Gruppe haben (CrocZilla in einer Intrigenkampagne in einem Renaissancesetting? Nein! Als Cohort für einen abgedrehten Magier oder als SC in einer Monsterkampagne? Aber sicher!), doch wenn es da Probleme gibt dann liegen die definitiv nicht im System sondern zwischen den Ohren dessen, der es benutzt. Ich verweise an diese Stelle mal auf meine Regel Nr. 3, die in solchen Fällen eigentlich immer mißachtet wurde.
Was bitte ist das denn für ein Charakter? Wer kann sich denn damit bitteschön identifizieren?
Jemand mit mehr Phantasie als Du?
Ein Spielervolk tritt notwendigerweise häufiger auf als nur einmal in einer Millionen da sonst kaum zu erklären ist warum so viele davon Abenteuer geworden sind
Nein, nein, nein. So geht das schon mal gar nicht.
Zunächst einmal solltest Du wissen, daß sich D&D um Abenteurer dreht. Abenteurer sind also Protagonisten, und die sind per definitionem etwas besonderes.
Dann darfst Du nicht vergessen, daß ungewöhnliche Völker etc. üblicherweise in eine Außenseiterrolle gedrängt werden und sich kaum in 08/15-Berufen etablieren können. So jemand wird eher Abenteurer als der arme Bauernsohn oder die gut behütete Händlertochter. Der Anteil ungewöhnlicher Völker unter den Abenteurern einer Welt wird zwangsläufig überproportional hoch sein; der Anteil normaler Menschen* aus normalen Lebensumständen hingegen außerordentlich gering.
Insofern ist die Präsentation eines Exotenvolks für Spielercharaktere nicht nur verständlich, sondern eigentlich längst überfällig.
*unter der Annahme, daß Menschen das verbreiteteste Volk seien
Bis bald;
Darastin