Autor Thema: 4E - The Core Mechanic  (Gelesen 12541 mal)

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Zechi

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #30 am: 07. Oktober 2007, 12:38:26 »
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Zechi"
Ich glaube auch nicht, dass die Save or Die Spells wegfallen, sondern lediglich nicht mehr die Spieler die entscheidenden Würfe machen, sondern eben der SL. So lese ich zumindest den Artikel. Hier wird lediglich der entscheidende Würfelwurf verlagert.

Sehe ich auch so, frage mich allerdings wieso man das als Vorteil verkaufen will. Ist doch eher das Gegenteil. Dein Leben liegt jetzt öfters in den Würfelhänden eines anderen, was ich wohl eher als enorm unbefriedigend empfinde. Wenn ich den Wurf für meinen Charakter versaue, dann ist das halt Pech aber wenn ein anderer würfelt und eine 1 wirft, dann sieht das Gefühl sehr schnell anders aus.


Das ist eben die Frage, so habe ich das bisher auch gesehen, aber ich habe ehrlich gesagt nie meine Spieler danach gefragt, was ihnen lieber wäre :)

@Kid
Zitat
Sollten die Save-or-Die-Effekte entfallen -- ich verstehe den Artikel so, dass es so ist --, fände ich das gut.


Wie gesagt wird es solche Zauber weiterhin geben, nur wird hier vermutlich die optionale Regel aus dem epischen Bereich verwedendet, dass wurde nämlich schon angedeutet:

Zitat
"We're trying to get away from mages that rely primarily on Save or Lose/Die spells. For example, we're basing most things around doing HP damage, then tying conditions to HP loss. We do not want characters dying from a single failed die roll.... "


Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Belwar

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #31 am: 07. Oktober 2007, 14:54:31 »
Zitat von: "Darastin"
Beides richtig, aber irrelevant. Du hast impliziert, daß der Verteidiger würfeln soll weil dieser mehr zu tun hat bzw. seine Handlungen der größeren Varianz unterliegen. Das habe ich hiermit widerlegen wollen.

So kann man es natürlich auch sehen...

Ich stelle mir die Situation in der 4E dann so vor.
SL: Du siehst eine wunderschöne exotische Blume.
SC: Ich gehe hin schau sie mir mal genauer und pflücke sie dann.
SL: Als du das machst *würfel* (die Blume war giftig) fällst du tot um. (oder ins Koma, was auch immer)
SC: :o

Ich würde als Spieler wollen, dass ich diesen Wurf selber machen kann und als SL würde ich diesen Wurf auch lieber meinem Spieler machen lassen.

Gruß Belwar

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #32 am: 07. Oktober 2007, 15:10:01 »
Zitat von: "Belwar"
Ich würde als Spieler wollen, dass ich diesen Wurf selber machen kann und als SL würde ich diesen Wurf auch lieber meinem Spieler machen lassen.


Ich sehe übrigens bisher nichts, was einen SL daran hindern könnte, den Spieler den Wurf machen zu lassen, wenn das so gewollt wird.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Archoangel

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #33 am: 07. Oktober 2007, 18:10:52 »
Tja, auch wenn man es mir möglicherweise nicht glauben will...auch ich finde diese Ankündigung äußerst erfreulich. Die fessten RWs (wie in StarWars Saga) halte ich für eine echt gute Vereinfachung der Regeln - und in meiner StarWars-Saga Runde, war das auch die erste Regeländerung, die bei den Spielern so richtig gut ankam.

Wegfall von 3 ACs? Aber immer, das störte mich schon an der 2e (auch wenn sie hier andere Namen trugen) und einige meiner Spieler beschweren sich regelmäßig, dass sie sie verwechseln.

Wegfall von Save-or-die...keine Neuereung für uns, spielen wir schon seit 1e so - das war für die Spieler nur ärgerlich, vor allem wenn der Charakter lange gespielt war.

Summa Summarum: ganz nette Ankündigungen hier. Gefällt mir. Weiter so.  :)
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Belwar

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #34 am: 08. Oktober 2007, 21:11:16 »
Zitat von: "Wormys_Queue"

Ich sehe übrigens bisher nichts, was einen SL daran hindern könnte, den Spieler den Wurf machen zu lassen, wenn das so gewollt wird.


Das geheiligte Prinzip der 3.X bzw 4E.

, you grab a d20 and try to roll high

Gruß Belwar

Darastin

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #35 am: 09. Oktober 2007, 10:17:53 »
Zitat von: "Belwar"
Das geheiligte Prinzip der 3.X bzw 4E.

, you grab a d20 and try to roll high

Ach; das soll einen daran hindern daß immer der Spieler würfelt?

Du hast die Mechanik von D20 nicht verstanden.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Arldwulf

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #36 am: 09. Oktober 2007, 11:23:41 »
Naja - zumindest widerspricht es dem dass man immer versucht hoch zu würfeln. Denn die Würfe der Gegner/Fallen/etc. möchte man ja gerade niedrig haben.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Darastin

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #37 am: 09. Oktober 2007, 12:06:39 »
Wenn der Spieler würfelt heißt das noch lange nicht, daß er auch den gleichen Wurf macht.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kid

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #38 am: 09. Oktober 2007, 12:07:21 »
Ich persönlich finde es nicht gerade passend, wenn ein Spieler für das passive Ziel eines Angriffs (den SC) den Angriffswurf ausführen soll. Wenn in der 4E beispielsweise ein Steinschlag +2 angreift, dann sollte nicht der Spieler würfeln und 2 addieren, in der Hoffnung möglichst unter seinem Reflexwert zu bleiben, um nur halben Schaden zu erleiden. Nein, für zukünftige Angreifer wie Hitze, Kälte, Krankheiten, Gifte, usw. sollte der GM würfeln, genau so wie er würfeln würde, wenn ein feindlicher Bogenschütze auf den SC feuert.

Game-Design-mäßig finde ich es gut, dass in der 4E nun immer das aktive Subjekt einen Angriffswurf gegen den Verteidigungswert (RK, Zähigkeit, Reflex und Wille) des passiven Ziels ablegt. Doch stimmungsmäßig geht den Spielern da bestimmt einiges abhanden. Wenn in der 3.5E noch vom GM gesagt wurde: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab. Legt alle einmal bitte einen RW auf Reflexe ab!" Dann haben die Spieler geschwitzt und das Schicksal ihrer SC lag in ihren Händen. Ab der 4E wird die Szene dann so aussehen: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab!" Danach wird der GM würfeln und den Spielern die Schadenspunkte ihrer SC nennen. Das ist stimmungsmäßig irgendwie nicht so wirkungsvoll, da man doch generell Dinge, die den SC passieren, von den Spielern entscheiden lassen möchte. Will man die Stimmung nun aber dadurch anheben, dass man diesen Steinschlagsangriffswurf den Spielern überlässt, um das alte Gefühl der RW-Mechanik herbeizuführen, dann frage ich mich: Warum dann die Änderung? Dann könnte man es eigentlich auch direkt bei den RW belassen, so wie Jahrzehnte lang in allen Editionen von D&D. Wenn man die RW schon umwandelt in Verteidigungswerte, dann sollte auch für das aktive Subjekt der Angriffswurf durchgeführt werden, und zwar durch den GM, wenn das Subjekt kein SC ist. Meine Meinung!

Aber einmal etwas anderes zu der neuen Mechanik:
In D&D gibt es ja eine Menge RW gegen Zauber. Wie wird das wohl gehandhabt? Erhält jeder Zauber dann bestimmte Angriffsboni die gegen den jeweiligen Verteidigungswert des Ziels genutzt werden oder wird es einen neuen Skill für Zaubernde geben (Sorcery?), mit denen man von vorneherein die Wirkung bestimmt (so wie bei SAGA mit Use the Force und den Force Powers)?

Kid

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - The Core Mechanic
« Antwort #39 am: 09. Oktober 2007, 12:36:52 »
Zitat von: "Kid"

Game-Design-mäßig finde ich es gut, dass in der 4E nun immer das aktive Subjekt einen Angriffswurf gegen den Verteidigungswert (RK, Zähigkeit, Reflex und Wille) des passiven Ziels ablegt. Doch stimmungsmäßig geht den Spielern da bestimmt einiges abhanden. Wenn in der 3.5E noch vom GM gesagt wurde: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab. Legt alle einmal bitte einen RW auf Reflexe ab!" Dann haben die Spieler geschwitzt und das Schicksal ihrer SC lag in ihren Händen. Ab der 4E wird die Szene dann so aussehen: "Ein Steinschlag fällt von oben auf eure Gruppe herab!" Danach wird der GM würfeln und den Spielern die Schadenspunkte ihrer SC nennen. !


Ähm, wie ich bereits schon einmal hingewiesen habe, ist das doch laut dem obigen rtikel überhaupt nicht der Fall. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, woher du diese Vermutung entnimmst. Im obigen Artikel steht doch ganz klar, dass der SC den "jump check" bei einer Fallgrube selber macht und bei einer Bolzenfalle ein Angriffswurf gemacht wird.

Oder wie kann man diesen Absatz anders verstehen?

Zitat
When a pit suddenly opens up beneath your feet, you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.


Das entspricht im Übrigen genau dem Prinzip der 3.5E.

Bei einem Steinschlag dürfte das ebenso sein. Der SC macht hier den "Jump Check" und der SL keinen Angriffswurf.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Arldwulf

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #40 am: 09. Oktober 2007, 12:57:10 »
Prinzipiell fände ich es sogar besser wenn du hier falsch lägest Zechi.

Denn ich stelle gerne Fallen, und als Spieler wäre mir lieber wenn die Qualität meiner Falle von meinem Geschick im Fallenbauen abhängt als von einem fix berechnetem DC.

Der einfachste Weg um dies zu gewährleisten wäre: Der Erbauer der Falle macht einen Wurf bei der Erschaffung der Falle auf eine Fertigkeit oder was auch immer - und dieser Wurf gilt als Angriffswurf gegen den Charakter (ob nun gegen dessen Jumpcheck oder dessen AC ist dann ja egal)

Dies würde natürlich auch bedeuten dass diese eine Falle tatsächlich immer gleich schnell zuschnappt.

Aber dennoch nicht alle Fallen gleich schnell zuschnappen. Im Falle von DnD4 würde dies dann natürlich bedeuten: Während der Spielsitzung müsste dort theoretisch gar nichts mehr gewürfelt werden (auch wenn es möglich wäre dies erst dann festzulegen) - die Falle ist bereits fest und wie schnell die Reflexe sind steht auch fest.

Ob das jedem so gefällt ist natürlich offen.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Kid

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #41 am: 09. Oktober 2007, 13:24:38 »
Ja. Okay. Ich habe den Beitrag natürlich gelesen und auch das mit der Springen-Probe und der Fallgrube. Nur hatte ich es wohl irgendwie verdrängt ...  :(

Diese Mechanik ist Game-Design-mäßig aber nun wirklich unter aller Sau. Das ist meiner Meinung nach nicht konsequent durchgezogen. Es gibt dann nämlich Angriffe, die gegen einen der vier 'neuen' Verteidigungswerte durchgeführt werden (z.B. Falle schießt Pfeil auf SC) und annähernd gleiche Situationen (z.B. Steinschlag fällt auf SC), bei denen dann aber wiederum völlig anders -- nämlich mit einer Fertigkeitsprobe -- über den Ausgang der Situation entschieden wird. Das ist weder geradlinig, noch einfach und Game-Design-mäßig sehr unschön.

Ich finde, da hätte man es entweder gut und gerne bei der RW-Mechanik belassen können oder es wie in der SAGA handhaben können (ganz konsequent Angriffswürfe für aktive Subjekte gegen Verteidigungswerte passiver Ziele) oder aber alle Verteidigungswerte außer RK und RK gegen Berührung kicken und ganz auf Fertigkeitsproben setzen sollen (man sollte dann nicht nur Springen-Proben gegen Fallgruben einführen, sondern auch Körperlicher-Widerstand-Proben gegen Krankheiten und Gifte bzw. Geisteswiderstand-Proben gegen Zauber oder Beeinflussungen -- natürlich mit der Einführung diverser neuer Fertigkeiten wie Körperlicher Widerstand oder Geisteswiderstand).

Also ich bin der Meinung: Entweder oder! Der jetzt angedeutete Mischmasch aus Angriffswürfen und Fertigkeitsproben erscheint mir nicht besser als der jetzige Mischmasch aus Angriffs- und Rettungswürfen. Dann hätte man auch alles lassen können, wie es ist.

Kid

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - The Core Mechanic
« Antwort #42 am: 09. Oktober 2007, 15:04:25 »
Zitat von: "Kid"

Diese Mechanik ist Game-Design-mäßig aber nun wirklich unter aller Sau. Das ist meiner Meinung nach nicht konsequent durchgezogen. Es gibt dann nämlich Angriffe, die gegen einen der vier 'neuen' Verteidigungswerte durchgeführt werden (z.B. Falle schießt Pfeil auf SC) und annähernd gleiche Situationen (z.B. Steinschlag fällt auf SC), bei denen dann aber wiederum völlig anders -- nämlich mit einer Fertigkeitsprobe -- über den Ausgang der Situation entschieden wird. Das ist weder geradlinig, noch einfach und Game-Design-mäßig sehr unschön.


Du hast scheinbar nicht gelesen was Scurlock geschrieben hat:

Zitat
Steht da nicht. Es wird ein Wurf fällig und vermutlich sogar ein Reflexwurf. Der "Jump"-Bezug ist wahrscheinlich nur Ausschmücken des Designers.


Dieser Meinung bin ich auch, ich denke nicht das hier die Fertigkeit "Jump" gemeint ist.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kid

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #43 am: 09. Oktober 2007, 15:48:34 »
Zitat von: "Zechi"
ich denke nicht das hier die Fertigkeit "Jump" gemeint ist

Okay. Und was ist dann deiner Meinung nach gemeint?

Denn: Reflex als eine Art Rettungswurf, also als Wurfmodifikator, gibt es ja wohl nicht mehr.
Hieraus zu entnehmen:
Zitat
The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. [...] When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is.

Reflex ist also ein Score, nicht mehr ein Mod. Man würfelt demnach dagegen. Also wird es keinen 'Reflexwurf' mehr geben. Von daher vermute ich schon sehr stark, dass mit dem Beispiel (Jump gegen Fallgrube) tatsächlich der Skill gemeint ist. Und selbst wenn es ein irgendwie gearteter Reflexwurf ist (z.B. Geschicklichkeitswurf), ist diese Mechanik Game-Design-mäßig unschön, da eben nicht mit einem Fallgruben-Angriffswert gegen den Verteidigungswert (in diesem Fall Reflex) des Ziels gewürfelt wird, in anderen Fällen aber schon (z.B. Pfeilfalle).

Daher denke ich nach wie vor: Entweder man zieht es knallhart durch wie in SAGA oder man hat ein Mischmasch und könnte getrost die RW-Mechanik der 3.5E beibehalten.

Kid

Zechi

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #44 am: 09. Oktober 2007, 16:00:35 »
Zitat von: "Kid"
Zitat von: "Zechi"
ich denke nicht das hier die Fertigkeit "Jump" gemeint ist

Okay. Und was ist dann deiner Meinung nach gemeint?


Das was da steht, es wird ein "Check" gemacht, um zu sehen ob man rechtzeitig wegspringt. Da steht nichts von Jump Check.

Zitat
you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.


Was für ein Check hiermit gemeint ist, ist noch völlig unklar. Daher sollte man meines Erachtens keine vorzeitigen Schlüsse ziehen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.