Autor Thema: 4E - The Core Mechanic  (Gelesen 12551 mal)

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Darastin

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #45 am: 09. Oktober 2007, 16:24:14 »
Zitat von: "Zechi"
Das was da steht, es wird ein "Check" gemacht, um zu sehen ob man rechtzeitig wegspringt. Da steht nichts von Jump Check.

Es ist doch schnurzpiepegal worauf genau gewürfelt wird. Fakt ist, daß es ein Verteidigungswurf ist. Somit ist keine Konsequenz gegeben, da an vielen anderen Stellen stattdessen Angriffswürfe durchgeführt werden.

IMHO gibt es zwei vernünftige Ansätze, wer den Wurf durchführen soll:

a) Es würfelt immer die gleiche Rolle. Rein gefühlsmäßig würde ich da den Angreifer vorziehen; es könnte auch der Verteidiger sein ohne daß es einen nennenswerten Unterschied macht. Aber es ist zumindest konsequent.

b) Es würfelt immer der betroffene Spieler; bei Spieler vs. Spieler defaultet man auf Methode a).

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kid

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #46 am: 09. Oktober 2007, 16:28:07 »
Zitat von: "Zechi"
Was für ein Check hiermit gemeint ist, ist noch völlig unklar. Daher sollte man meines Erachtens keine vorzeitigen Schlüsse ziehen.

Ja, nun. Eine Probe ist eine Probe und eben kein Angriffswurf gegen einen Verteidigungswert. Das ist nicht konsequent. Es ist dabei letztendlich völlig irrelevant, wie diese Probe aussieht. Wenn die 4E wirklich so designt wird, bleibt es der gleiche Mischmasch wie in der 3.5E, nur in neuem Gewand. Denn einerseits wird es die Angriffswürfe gegen die Defense Scores (AC, Fortitude, Reflex oder Will) geben (z.B. Pfeilfalle) und andererseits dann eben 'checks' irgendeiner Art (z.B. Fallgrube). Das ist genau so ein Mischmasch wie schon in der 3.5E (Angriffswurf der Falle bei Pfeilfalle und Rettungswurf des SC bei Fallgrube). Das ist von mir jetzt nicht negativ gemeint, sondern lediglich eine Feststellung und vom Standpunkt des Game-Designs gesehen.

In der SAGA hat man es konsequent durchgezogen: Es wird immer ein Angriffswurf gegen einen der drei Defense Scores (Fortitude, Reflex oder Will) durchgeführt, und zwar unabhängig vom Angreifer, sei es die Hitze, die Kälte, Erschöpfung, eine Krankheit, ein Gift oder eben eine Pfeilfalle oder eine Fallgrube. In der 4E sieht es wohl nicht danach aus. Von daher bin ich der Meinung, man hätte es auch beim alten Mischmasch lassen können und sollte die neue Regelung jetzt nicht als einfach und simpel verkaufen. Und bevor jetzt wieder einer jammert, dass ich dies kritisiere ... ja, das tun sie, wie hier zu lesen:
Zitat
What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult

Kid

Zechi

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #47 am: 09. Oktober 2007, 16:45:15 »
Für die die Star Wars SAGA kennen, wie ist es denn dort mit "Fallen" geregelt? Ich nehme an so etwas gibt es da auch oder?

@Kid
Du hast doch zuvor kritisiert, dass es eben nicht so wie in der 3E ist???

Zitat
Und bevor jetzt wieder einer jammert, dass ich dies kritisiere ... ja, das tun sie, wie hier zu lesen:

Zitat

What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult


Kid


Der Absatz bezieht sich jetzt aber explizit auf das Bsp. mit der Falle sondern generell auf den Artikel, z.B. auch den Wegfall von Flat-Footed AC usw.

Natürlich macht WotC auch Werbung, und natürlich wird alles als Neu und Toll angepriesen, so wie es bisher schon immer der Fall war. Letztlich sind es doch aber nur Detailänderungen, denn wie gesagt das Rad wird nicht neu erfunden werden, es wird hoffentlich nur verbessert.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #48 am: 09. Oktober 2007, 16:46:38 »
Zitat von: "Zechi"
Für die die Star Wars SAGA kennen, wie ist es denn dort mit "Fallen" geregelt? Ich nehme an so etwas gibt es da auch oder?

W20 plus Angriffsbonus der Falle vs. zutreffende Defense Score des Opfers.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - The Core Mechanic
« Antwort #49 am: 09. Oktober 2007, 16:55:25 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Zechi"
Für die die Star Wars SAGA kennen, wie ist es denn dort mit "Fallen" geregelt? Ich nehme an so etwas gibt es da auch oder?

W20 plus Angriffsbonus der Falle vs. zutreffende Defense Score des Opfers.

Bis bald;
Darastin


Aber unterschiedslos für alle Fallen, also auch Fallgruben?
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Belwar

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #50 am: 09. Oktober 2007, 17:00:49 »
Zitat von: "Darastin"

Du hast die Mechanik von D20 nicht verstanden.


Dann erkläre es mir doch mal bitte.

Zitat
IMHO gibt es zwei vernünftige Ansätze, wer den Wurf durchführen soll:

Ich sehe da noch diesen:
Ein Char definiert sich u.a. über defensive und offensive Fähigkeiten.
Die offensive Fähigkeit wäre der Angriff, dieser wird durch den dynamischen GAB bestimmt. Der GaB beschreibt die Entwicklung der Kampffähigkeiten des Charalters.
Der Gegenpart zum Angriffwurf wäre die RK, diese ist im Normalfall statisch. Hier zeigt sich schon einwenig Priorisierung in Richtung Angriff.
--> Angriff wird gewürft. Und damit wird der Gegenpart(RK) nicht gewürfelt.

Weiter gibt es da noch die Rettungswürfe.
Diese beschreiben die Entwicklung der Widerstandsfähigkeit bzw. Reaktiongeschwindigkeit gegen bestimmte Effekt. Auch diese sind ähnlich dem Angriffswurf dynamisch. Der Gegenpart hierzu wäre der jeweilige SG, die auch eher statisch sind. Beispiele Zauber, Gifte, Fallen, Widrigkeiten der Umwelt. Ausnahmen mal außen vor. Sicherlich gibt es auch Fälle in denen der SG steigt, aber die Grundtendenz ist die, dass der RW in seiner Entwicklung dynamisch ist und der SG eher nicht.

Bisher werden Fähigkeiten, die einer stärkeren dynamischen und individuellen Entwicklung unterliegen gewürfelt.

Von daher könnte man auch sagen, dynamisch vs statisch.
Dynamisch wird gewürfelt und das andere nicht.
Ansonsten gibt es ja auch vergleichende Proben.

Gruß Belwar

Belwar

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #51 am: 09. Oktober 2007, 17:42:28 »
Ach eins noch, hätte ich fast vergessen ;)
When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses.
Zitat
Die Vereinfachung beim Drachenodem sehe ich darin, dass der SL nur ein einziges mal würfeln muss und das Ergebnis dann mit den Reflexwerten aller SC vergleichen kann, die im WIrkungsbereich des Odemangriffs stehen. Und konsistenter ist diese Mechanik allemal.

Das wäre die große Frage, ob der SL nur noch einmal würfelt.
Der Satz ließt sich auch aus meiner Sicht so, aber das würde bedeuten, dass der Drache(SL) würfelt und den Wurf mit dem Wert der SCs vergleicht. Das Problem bzw der Unterschied zur 3.X wäre, dass wenn der SL auf einen fiktiven Wert von 15 kommt. Der höchste Wert der SC aber 14 ist, so hat alle SCs überboten. Da in 3.X aber jeder SCs würfeln darf, haben auch die SCs mit niedriegeren Werten die Chance den SG zu schlagen. Das fällt dann weg. Damit steigen die Chance, dass mehr bzw alle SCs den RW nicht schaffen. Ob man das so bedacht, bzw so gewollt hat.
Aber es ist ja noch nicht 100% sicher, ob der Drache nicht doch gegen jeden SC einzeln seinen Odem würfelt.
Bloß dann würde das Argument, dass es einem Würfelwürfe ersparrt wegfallen.
Es würde so gar eher noch länger dauern, da SL gegen jeden einzelnen Wert der SC würfeln und vergeleichen muss. Würfeln hingegen die SC, so würfelt jeder einzeln addiert seinen Modifikator hinzu teilt einfach der Ergebnis dem SL mit.

Gruß Belwar

Kid

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #52 am: 09. Oktober 2007, 18:00:35 »
Zitat von: "Zechi"
Du hast doch zuvor kritisiert, dass es eben nicht so wie in der 3E ist???

Ja? Also noch einmal: In der 4E wird es wohl so wie in der 3.5E. Nämlich ein Mischmasch und eben nicht einfach zu lernen und zu handhaben und auch nicht in sich konsequent, zumindest was Defense Scores und Angriffe angeht. Habe ich es jetzt verständlich genug gemacht?

SAGA ist bezogen auf die hier besprochene Thematik all dies: Einfach zu lernen und zu handhaben und in sich konsequent. Es gibt drei Defense Scores (Fortitude, Reflex und Will) und es wird stets vom aktiven Element einer Situation (Falle, Umgebung, AT-AT ...) ausgegangen und ein Angriffswurf gegen den Verteidigungswert des Ziels gewürfelt.

Game-Design-mäßig, finde ich die Methoden der 3.5E und der 4E nicht gut, da sie beide eben nicht in sich konsequent und daher auch nicht einfach zu lernen und zu handhaben sind. Man hätte daher die Rettungswurf-Mechanik der 3.5E ebenso gut für die 4E beibehalten können.

Stimmungs-mäßig finde ich am SAGA-System nicht so gut, wenn man die ganzen 'sekundären' Angriffe (z.B. Fallen, Krankheiten, Gifte, Umgebung) durch Angriffswürfe abhandelt, die ja der GM durchführt. Ich finde es stimmungsmäßig besser, wenn solche Würfe durch die SC durchgeführt werden, vor allem, da diese Art Angriffe zu über 90% sich stets gegen SC und nicht gegen vom GM gespielte Wesen richten. Das kann man mit Rettungswürfen machen (wie in der 3.5E) oder aber durch 'checks' irgendeiner Art (wie in der 4E angedeutet) geschehen. Da es die RW aber schon seit Anbeginn der D&D-Zeit gibt, hätte ich die Rettungswurf-Mechanik für die 4E beibehalten.

Was ich insgesamt davon halten soll, weiß ich nicht. Da muss ich das Regelwerk erst einmal lesen.


@ Belwar:

Der GM würfelt einmal für den Drachen und vergleicht dieses eine Angriffsergebnis mit den verschiedenen Reflex Scores der SC im Wirkungsbereich. Wird der Reflex Score eines SC erreicht oder überboten, erhält der entsprechende SC den vollen Schaden. Liegt das Ergebnis unter dem Score eines der SC im Wirkungsbereich, so erhält dieser SC nur den halben Schaden. Es ist nur ein Angriffswurf, der mit allen Scores verglichen und entsprechend unterschiedlich angewendet wird, so wie ich das verstehe -- und es bei SAGA ist.

Kid

DU#1229

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #53 am: 09. Oktober 2007, 18:03:47 »
Zitat von: "Invader Zim"
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Belwar"
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."


Komisch, dass einige Leute hier im Gate wegen solcher Formulierungen bereits mehrfach ermahnt wurden, und wiederum andere nicht... Schade!

DU#1229

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #54 am: 09. Oktober 2007, 18:07:30 »
@ Topic: Ich finds gut, wenn die Spieler nicht immer wissen, dass sie auf etwas würfeln müssten, daher begrüße ich diesen neuen Mechanismus - als Meister.
Als Spieler jedoch hätte ich ein Problem damit, wenn ich für das Schicksal meines Charakters nicht mehr selbst würfeln darf/soll/muss...

Darastin

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #55 am: 09. Oktober 2007, 20:10:13 »
Zitat von: "Zechi"
Aber unterschiedslos für alle Fallen, also auch Fallgruben?

Natürlich. Es gibt außerdem nichts, worauf der Spieler würfeln könnte.


Zitat von: "Belwar"
Dann erkläre es mir doch mal bitte.

Also: Bei allen nicht-konkurrierenden Würfen steht ein W20 plus diverse Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beinhaltet immer einen Grundwert von 10. Nun kannst Du die 10 und den W20 vertauschen und hast immer noch die gleichen Chancen, und im Gegensatz zu Deiner Behauptung gilt immer noch die d20-Prämisse: "Je höher der Wurf, desto besser" - und zwar für den Würfelnden.

Zitat
Da in 3.X aber jeder SCs würfeln darf, haben auch die SCs mit niedriegeren Werten die Chance den SG zu schlagen. Das fällt dann weg. Damit steigen die Chance, dass mehr bzw alle SCs den RW nicht schaffen. Ob man das so bedacht, bzw so gewollt hat.

Nun, in der Tat würde ein Angriffswurf für Masseneffekte dazu führen, daß die Ergebnisse weniger variabel werden. Es ist allerdings regelmechanisch kein Problem, gegen jedes Ziel einzeln zu würfeln - wer also mehr Varianz will kann es so machen.

Umgekehrt ist es aber ziemlich schwierig, das Save-Modell auf einen einzelnen Wurf zu reduzieren. Wer sich hier Arbeit sparen will muß erst einmal zusätzlichen Mehraufwand betreiben und alles ummodellieren.


Zitat von: "Nadir-Khân"
@ Topic: Ich finds gut, wenn die Spieler nicht immer wissen, dass sie auf etwas würfeln müssten, daher begrüße ich diesen neuen Mechanismus - als Meister.

Du freust Dich zu früh, denn durch die neue Verteilung werden nun einige Würfe von den Spielern durchgeführt, die vorher in der Hand des SL lagen.

Zitat
Als Spieler jedoch hätte ich ein Problem damit, wenn ich für das Schicksal meines Charakters nicht mehr selbst würfeln darf/soll/muss...

In diesem Fall könnte man immer noch alles auf die "es würfelt immer der Spieler"-Variante ummünzen: Ziehe von jedem Defensivwert 10 ab und betrachte es als Bonus. Dann gilt für alle Würfe: Der Spieler würfelt, der SL nimmt die 10. Der einzige Unterschied ist, daß NSC kritische Treffer erzielen wenn der Spieler bei der Verteidigung eine 1 würfelt. Das sollte man sich aber noch gerade so merken können.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Silas

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #56 am: 09. Oktober 2007, 23:14:05 »
Zitat von: "Darastin"

Also: Bei allen nicht-konkurrierenden Würfen steht ein W20 plus diverse Modifikatoren gegen einen Schwierigkeitsgrad. Dieser Schwierigkeitsgrad beinhaltet immer einen Grundwert von 10. Nun kannst Du die 10 und den W20 vertauschen und hast immer noch die gleichen Chancen, und im Gegensatz zu Deiner Behauptung gilt immer noch die d20-Prämisse: "Je höher der Wurf, desto besser" - und zwar für den Würfelnden.


Nicht ganz. (Achtung paragraphenschiss  :D  )
Bei Dispel Magic ist es doch 11 + Modifikatoren, oder irre ich mich da?

@Topic: Also ich find das auch sehr gut, und hab mir das auch so gewünscht. Ich hofe, dass es für "passive" Skills genauso wird, also entdecken, lauschen, (oder am besten zusammen: "perception"), sence motive, etc... weil man da als GM nicht 2 verdeckte Würfe machen muss, sondern nur einen, und man den dann mit dem Wert des PC vergleichen kann, ohne dass er es merkt. Denn beim Rollenspielen gilt bei mir die Devise 1>2, zumidest wenn es um die Anzahl der  Würfe geht um ein Ergebniss festzustellen.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Darastin

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #57 am: 09. Oktober 2007, 23:18:39 »
Hmmm... stimmt. Caster Level Checks gehen normalerweise gegen 11 + gegnerisches CL. Das ist aber eigentlich (fast) schon ein Opposed Roll. Aber bei allem, was irgendwie einen Angriffs-DC oder eine Defensivcharakteristik ist gibt es einen Grundwert von 10.

Allerdings wären auch die 11 und der W20 austauschbar, insofern gilt meine obige Ausführung auch für die auf 11 basierenden Checks.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
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Silas

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #58 am: 09. Oktober 2007, 23:23:20 »
Klar ich verstehe was du meinst, nur war mir das seit erscheinen der 3E immer irgendwie suspekt, dass alles 10+ blabla ist, auser eben dieser eine Wurf. Find das is irgendwie inkonsequent. Als obs auf die 5% ankommen würde, is ja eh schon ziemlich Zufallsabhängig (zumindest bei vergleichbaren Stufen der Kontrahenten).
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Ferrus Animus

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #59 am: 09. Oktober 2007, 23:31:31 »
Der Unterschied ist der, dass bei 10+CL zwei "gleichstarke"(Wurfergebnis 10) Magier die Zauber des jeweils anderen aufheben können, bei 11+CL dagegen nicht.
Und der Preis dafür es so zu behalten bei 10+CL wäre dass es der einzige Wurf ist, bei dem man über den DC kommen müsste.
Ist also eher ein Fluff-Grund und man hat die weniger seltsame Methode gewählt.