Autor Thema: 4E - The Core Mechanic  (Gelesen 12545 mal)

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Wormys_Queue

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4E - The Core Mechanic
« am: 06. Oktober 2007, 21:20:48 »
Falls ich es nicht übersehen habe, ist dieser Design&Development - Artikel von Matthew Sernett etwas untergegangen, dabei stecken da ein paar Neuigkeiten über das neue Regelsystem drin. Hier der Wortlaut:

Grab a d20. Roll high.

That’s the basic rule of 4th Edition just as it was in 3rd Edition, but the new edition puts that mechanic more solidly in the core of the game than ever.

Ever faced one of those life-or-death saving throws? Hours, weeks, or even years of play can hang in the balance. It all comes down to that one roll. There’s drama in that moment, but it’s drama you didn’t create, and you don’t want.

That’s gone in the new edition.

Have you played a spellcaster and been a little envious of the excitement of other players when they roll critical hits? Have you wished that you could do that for your spells?

You can in 4th.

Have you ever had some confusion or miscalculation about your normal AC versus your touch and flat-footed AC?

You won’t have to worry about it.

If you want to know whether or not you succeed in doing some action in 4th Edition, you grab a d20 and try to roll high. Just as in 3rd Edition, you add a modifier to that roll from your character sheet, and you check for any extra bonuses or penalties from the situation or from your allies. The key difference in the new edition is what you roll for and what you add.

The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is. The dragon might roll a 1 and automatically miss no matter how much tougher it is than you, but there’s also the frightening possibility that it will roll a 20 and deal double damage.

Folks familiar with the new Star Wars Saga system will recognize this concept, but it’s evolved a bit to better suit D&D. In 4th Edition, when a creature only needs to touch you to deliver an attack, it targets your Reflex. When you’re surprised, you grant combat advantage, but you don’t need to look at a special AC on your sheet -- the normal number works fine. When a pit suddenly opens up beneath your feet, you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.

What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult, while keeping the system just as robust. And making it more fun as the result.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Belwar

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #1 am: 06. Oktober 2007, 22:00:40 »
Zitat
Have you ever had some confusion or miscalculation about your normal AC versus your touch and flat-footed AC?

Nein

Zitat
The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is. The dragon might roll a 1 and automatically miss no matter how much tougher it is than you, but there’s also the frightening possibility that it will roll a 20 and deal double damage.


Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist. Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Und wie das Neuverteilen der Würfelseite das Spiel einfacher machen soll?

Gruß Belwar

Darastin

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #2 am: 06. Oktober 2007, 22:41:26 »
Zitat von: "Belwar"
Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist.

Eigentlich nicht. Der Initiator der ganzen Aktion ist der Angreifer. Er will etwas erreichen, er soll würfeln.

Zitat
Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Warum? Auch hier geht die Aktion doch ganz klar vom Zaubernden aus. Gleiches Argument wie oben: Der Zauberer will etwas erreichen, der Zauberer soll würfeln.

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

Zitat
Und wie das Neuverteilen der Würfelseite das Spiel einfacher machen soll?

Nicht direkt einfacher (Aufwand und Wahrscheinlichkeit sind ja gleich), aber konsistenter. Wobei ich es irgendwie noch reizvoller fände, wenn grundsätzlich der Spieler würfelt (sofern irgendwie möglich), aber das würde etwas mehr Aufwand bedeuten.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Taraxacum

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #3 am: 06. Oktober 2007, 23:17:42 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Belwar"
Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist.

Eigentlich nicht. Der Initiator der ganzen Aktion ist der Angreifer. Er will etwas erreichen, er soll würfeln.

Zitat
Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Warum? Auch hier geht die Aktion doch ganz klar vom Zaubernden aus. Gleiches Argument wie oben: Der Zauberer will etwas erreichen, der Zauberer soll würfeln.

Ich muss gestehen, ich verstehe das Problem nicht um nicht zu sagen die ganze Thematik bleibt mir ein Buch mit 7 Siegeln. :|
Zitat

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."
Eine Falle, oder eine Fallmechanik "schnappt" immer gleich schnell. Das "Schicksal" kann nicht entscheiden ob sie heute ausnahmsweise schnell oder langsam zuschnappt. Hierfür muss es einen festen Swierigkeitswert geben. Alles andere wäre unfair den Spielern gegenüber.

Ich spreche hier als Spieler sowie als SL. Wenn wir je 4.0 spielen würden, dann würde ich auf sowas bestehen, feste SW bei mechanischen Sachen.
Zitat

Zitat
Und wie das Neuverteilen der Würfelseite das Spiel einfacher machen soll?

Nicht direkt einfacher (Aufwand und Wahrscheinlichkeit sind ja gleich), aber konsistenter. Wobei ich es irgendwie noch reizvoller fände, wenn grundsätzlich der Spieler würfelt (sofern irgendwie möglich), aber das würde etwas mehr Aufwand bedeuten.

Ich verstehe hier nicht, wie sich diese Feststellung mit der allgemeinen Aussage der Systemdesigner decken soll, "4.0 soll schneller und einfacher sein".
Würfle ich 2 Mal oder rechne die Boni und Mali ist so oder so die gleiche Zeit vergangen und auch der gleiche Aufwand. Auch hier finde ich ist diese Lösung eher gequirrlte, na ihr wisst schon was.
Nur der Veränderungwillen, Veränderungen vorzunehmen ist Blödsinn. Es sollte entweder eine Besserung bringen oder lieber bleiben wie gehabt, bis zu X,5 Version, falls eine bessere Lösung dann einfallen würde.

Es ist nicht sol dass ich manche Sachen in 4.0 nicht begrüße, aber andere sind sehr schwammig gelöst.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Talwyn

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #4 am: 06. Oktober 2007, 23:34:11 »
Die Vereinfachung beim Drachenodem sehe ich darin, dass der SL nur ein einziges mal würfeln muss und das Ergebnis dann mit den Reflexwerten aller SC vergleichen kann, die im WIrkungsbereich des Odemangriffs stehen. Und konsistenter ist diese Mechanik allemal.

Zitat von: "Invader Zim"
Zitat

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."
Eine Falle, oder eine Fallmechanik "schnappt" immer gleich schnell. Das "Schicksal" kann nicht entscheiden ob sie heute ausnahmsweise schnell oder langsam zuschnappt. Hierfür muss es einen festen Swierigkeitswert geben. Alles andere wäre unfair den Spielern gegenüber.


So darf man sich das auch nicht vorstellen. Natürlich schnappt die Falle immer gleich schnell, dass Charaktere mit hohem Reflex-Wert eine höhere Chance haben, der Falle zu entkommen, hat nichts damit zu tun, dass die Falle bei ihnen "langsamer schnappt", sondern damit, dass dieser Charakter eben schneller reagiert und zur Seite springt.

Belwar

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #5 am: 06. Oktober 2007, 23:38:06 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Belwar"
Ich find es immer besser, wenn der Aktivere von den Beiteiligten würfeln darf.
Sicher kann man bei Angriff und Ausweichen(RK) darum streiten wer das ist.

Eigentlich nicht. Der Initiator der ganzen Aktion ist der Angreifer. Er will etwas erreichen, er soll würfeln.
Zitat
Aber bei Zauber, so fern die keinen klassichen Angriff darstellen, sollte der würfeln dürfen der versucht ihnen zu widerstehen.

Warum? Auch hier geht die Aktion doch ganz klar vom Zaubernden aus. Gleiches Argument wie oben: Der Zauberer will etwas erreichen, der Zauberer soll würfeln.

Der Initiator schon, aber letztendlich macht man einen Rettungswurf gegen den Zauber und nicht gegen den Zauberwirker.
Bei einem Schwertangriff führt der Angreifer seinen Angriff direkt aus.

Zitat

Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?

Natürlich.

Das dürfte, dass von die so gefürchtete "Railroading" ;) noch begünstigen, da der SL einfach einen Wurf für die Falle macht und Schnapp ist der SC weg.
Ja ja, dafür kann der SL nicht einfach mal so bestimmen, dass sein NSC dem Zauber widerstanden hat.

Zitat

Nicht direkt einfacher (Aufwand und Wahrscheinlichkeit sind ja gleich), aber konsistenter. Wobei ich es irgendwie noch reizvoller fände, wenn grundsätzlich der Spieler würfelt (sofern irgendwie möglich), aber das würde etwas mehr Aufwand bedeuten.


Naja, über die konsistenz lässt sich wohl trefflich streiten, aber es führt halt zu Situationen wie sie Invader schon beschrieben. Das Fallgruben, Abgründe, Gifte und ähnliches demnächst würfeln um gegen mich "anzukämpfen" finde ich schon recht seltsam. Aber Ende wirkt es für mich nur wie Kosmetik, die aufgesetzt wurde damit es unterschiedlicher/neuer wirkt/wird.

Gruß Belwar

[/quote]

Taraxacum

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #6 am: 06. Oktober 2007, 23:38:44 »
Gut, gut, aber warum müsste dann die Falle selber würfeln? :roll:
Sie passt sich ja nicht an.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - The Core Mechanic
« Antwort #7 am: 06. Oktober 2007, 23:47:50 »
Ich sehe darin nur eine Detailverbesserung. Touch AC und Flat Footed AC war nun wirklich nicht problematisch zu errechnen, selbst wenn die Angabe im Stat-Block mal fehlte.

Den einzigen Vorteil den ich hier sehe, ist das es die Stat-Blocks weiter "streamlined" werden, alles was da rausfällt führt zu kürzeren Stat-Blocks und das ist eine gute Sache für den SL und ja definitiv eine Schwäche der 3E.

Wenn jetzt also der Reflex Wert quasi auch Touch AC ist, ist das sicherlich "einfacher" und führt zu weniger Papierkram.

@Belwar und Invader Zim
Zitat
Und wie soll das dann bei einer klassichen Fallgrube funktionieren, macht die dann einen "Schnapp"-Wurf gegen meine Reflex-RK?


Also ich verstehe das obige Statement so, dass man dann einen "Jump-Check" macht, womit entweder wirklich der Skill gemeint ist oder Dex/Reflex. Also würfelt hier nicht die Falle (also der SL), sondern der Spieler. Bei Fallen wo dagegen Bolzen verschossen werden, würfelt man einen Angriffswurf.

Das ist in der 3E aber genauso geregelt und kein Unterschied.

Wo ich mir unsicher bin ist allerdings folgendes:
Zitat
Ever faced one of those life-or-death saving throws? Hours, weeks, or even years of play can hang in the balance. It all comes down to that one roll. There’s drama in that moment, but it’s drama you didn’t create, and you don’t want.

That’s gone in the new edition.


DIese dramatischen Momente gefallen mir eigentlich, aber ich bin auch seit Jahren immer der SL :D Ich dachte zumindest bisher, dass diese Momente auch die Spieler spannend finden.  Wenn der Sipieler genau weiß, dass über das Leben seines SC der nächste Rettungswurf entscheidet, dann wird einem nochmal der Glücksfaktor des Spiels vor Augen geführt, was auch ein gewisser Reiz ist. Auf der anderen Seite kann man sich über einen verhunzten Life or Death Roll richtig ärgern, insbesondere wenn die Chancen eigentlich sehr gut standen. Da werde ich meine Spieler mal bei der nächsten Session fragen, ob ihnen diese Situationen eher tendenziell gefallen oder nicht.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #8 am: 07. Oktober 2007, 00:08:03 »
Zitat von: "Invader Zim"
SRY, das ist gquirrlte K***. Man kann doch nicht damit argumentieren mit, "Die Falle schnappt schneller weil DU es bist..."

Tut sie auch nicht.

Zitat
Eine Falle, oder eine Fallmechanik "schnappt" immer gleich schnell.

Weshalb eine gegebene Falle auch immer den gleichen Angriffsbonus hat. Deswegen ist da auch nichts unfair.

Überleg' mal wie es jetzt abläuft: Es gibt eine Falle und ein Opfer. Die Falle hat einen angriffsrelevanten Wert und das Opfer hat einen verteidigungsrelevanten Wert. Da ein direkter Vergleich immer das gleiche Ergebnis bringen würde wird das ganze noch durch ein Zufallselement aufgelockert. In Anlehnung an die bisherigen D&D-Traditionen (Rettungswurf) übernimmt der Verteidiger diese Aufgabe. Er würfelt einen W20 plus seine Verteidigungscharakteristik; der Angreifer setzt dem einen Schwierigkeitsgrad entgegen der auf einem Grundwert von 10 basiert.

Aber der W20 und die 10 sind austauschbar ohne daß sich die Wahrscheinlichkeiten ändern. Ergo ist die Sache genau so fair wie vorher.

Zitat
Ich spreche hier als Spieler sowie als SL. Wenn wir je 4.0 spielen würden, dann würde ich auf sowas bestehen, feste SW bei mechanischen Sachen.

Warum? Die Aufgabenresolution in D&D war schon immer ergebnisorientiert; ein derartiger Detailgrad ist in keiner Weise notwendig. Da ist es besser, sich an den Rollen zu orientieren. Die Falle ist der Angriefer (bzw. eigentlich ist sie indirekt die Waffe des Fallenstellers und der ist der Angreifer), sie soll würfeln.

Zitat
Ich verstehe hier nicht, wie sich diese Feststellung mit der allgemeinen Aussage der Systemdesigner decken soll, "4.0 soll schneller und einfacher sein".

Konsistente Rollenverteilung. Im Moment ist das nämlich nicht so. Bei manchen Fallen gibt's nen Angriffswurf, bei manchen nen Save. Wirkt das nicht irgendwie künstlich?

Außerdem hat es tatsächlich einen Geschwindigkeitsvorteil: Wenn ein Angriff gegen mehrere Ziele geführt wird. Dann würfelt man nämlich weniger oft.

Zitat
Es ist nicht sol dass ich manche Sachen in 4.0 nicht begrüße, aber andere sind sehr schwammig gelöst.

Was ist daran schwammig?

Zitat
Gut, gut, aber warum müsste dann die Falle selber würfeln?
Sie passt sich ja nicht an.

Der Akt des Würfelns soll ja auch nicht simulieren, wer von den Beteiligten sich variabler verhält. Wenn es keine Falle wäre sondern ein richtiger Kampf gibt es diesbezüglich ja eh keinen großen Unterschied. Das Würfeln an sich ist einfach nur ein Zufallselement. Es allein simuliert nichts. Die Simulation erfolgt durch die verschiedenen Faktoren, die in die relevanten Boni und Schwellenwerte einfließen.


Zitat von: "Belwar"
Der Initiator schon, aber letztendlich macht man einen Rettungswurf gegen den Zauber und nicht gegen den Zauberwirker.
Bei einem Schwertangriff führt der Angreifer seinen Angriff direkt aus.

Die Analogie ist falsch. Der Zauber ist keine eigenständig handelnde Entität. Der Zaubernde schon. Der Kampfzauber ist seine Waffe wie das Schwert die Waffe des Kriegers ist. Und wo ist wo ist der Unterschied, ob ich einen Gegner mit einem Lightning Bolt oder mit einem Orb of Lightning elektrifiziere? In beiden Fällen will ich das gleiche erreichen (Tod durch 100000 Volt). In der Spielwelt agieren beide Parteien (ich ziele, er weicht aus). Natürlich richten sich die Angriffe aufgrund ihrer inhärenten Unterschiede gegen verschiedene Defensiv-Charakteristika, aber das hat ja noch nichts damit zu tun wer würfeln sollte. Also warum würfle einmal ich und einmal er?

Zitat
Das dürfte, dass von die so gefürchtete "Railroading" noch begünstigen, da der SL einfach einen Wurf für die Falle macht und Schnapp ist der SC weg.

Ansonsten macht der Spieler einen Wurf und der SC ist weg. Gleiche Wahrscheinlichkeiten, gleiches Ergebnis (Frust eingeschlossen). Im Übrigen dürfte sich an dem Verhältnis von SL- zu Spielerwürfen nicht viel ändern; es gibt also genau so viele Schummel-Gelegenheiten wie vorher. Und außerdem muß ein System immer davon ausgehen, daß man es benutzt und nicht davon, daß man es ignoriert. Das gilt ebenso für die Bewertung des Systems.


Bis bald;
Darastin
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1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Talwyn

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #9 am: 07. Oktober 2007, 00:12:19 »
Zu Save or DIe: Ist für die Spieler wirklich frustrierend. Wir hatten zum Beispiel bei RttToEE beim Kampf im Feuertempel die Situation, dass der magische Altar aktiviert wurde und der merkwürdige Tentakel den Krieger per Grapple einfach weggelutscht hat. Unfair war das vor allem, weil dieser Tentakel einen abartig hohen Grapple Modifier hatte. Der Spieler hat glaube ich eine 18 gewürfelt, ich für den Tentakel eine 3 oder so - trotzdem war der Charakter hinüber (und in diesem Fall ziemlich massiv hinüber und faktisch nicht wiederbelebbar). Der Spieler mochte seinen Charakter sehr und hat sich dementsprechend schwarz geärgert. Der Body Count in dem Abenteuer war aber generell pervers hoch (haben kurz nach den Kraterrandminen abgebrochen, und da waren schon 8 oder 9 SC über die Klinge gesprungen). Die erwähnte Situation im Feuertempel war aber sicher die unfairste.

Wormys_Queue

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #10 am: 07. Oktober 2007, 00:16:08 »
Zitat von: "Zechi"
Ich sehe darin nur eine Detailverbesserung. Touch AC und Flat Footed AC war nun wirklich nicht problematisch zu errechnen, selbst wenn die Angabe im Stat-Block mal fehlte.

Da sieht man mal. Ich verwechsel die beiden Werte ständig, wenn ich sie selbst ausrechnen muss, keine Ahnung warum. Scheint so, als wär ich nicht der einzige ^^.


Zitat
DIese dramatischen Momente gefallen mir eigentlich,

als Spieler hab ich Save-or-Die-Situationen gehasst wie die Pest. Ich hab sie aber auch nie als sehr dramatisch empfunden, denn wenn ein einziger Wurf entscheidet, kann gar keine richtige Spannung aufkommen, die finde ich eher in einem auf Messers Schneide stehenden Kampf über mehrere Runden. Für mich ist das eine klare Verbesserung.

Was die Saves angeht, bin ich noch hin-und hergerissen. Eigentlich bin ich Darastins Meinung, dass die Spieler so viel wie möglich selbst würfeln sollten. Auch seh ich die von Belwar angesprochene Gefahr, dass dem SL schnell railroading unterstellt werden kann, wenn er mal vergisst, einen bestimmten Wurf ganz klar und deutlich zu kommunizieren.
  Auf der anderen Seite seh ich die Vorteile; Würfe, die vom SL gemacht werden, schaden dem Spielfluss oft deutlich weniger als die von Spielern gemachten.

Übrigens, wenn ich aktuell einen Dragonfire Adept spielen würde, fände ich es sehr reizvoll, für meine breath weapon einen Angriffswurf durchführen zu können, statt darauf zu hoffen, dass der SL den Rettungswurf verpatzt. Vor allem, wenn sogar, die Möglichkeit eines kritischen Treffers denkbar wäre.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darastin

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #11 am: 07. Oktober 2007, 00:17:25 »
@Talwyn:
Ist sicher frustig, aber ein schlechtes Beispiel für Save or Die. Das Tentakel war in diesem Moment einfach haushoch überlegen; mehrere Würfe hätten zwar dem Rest vielleicht etwas Zeit zum Eingreifen gegeben aber die Überlebenschancen des Charakteres waren so oder so schlecht. Die Unfairness lag in der Stärke des Tentakels (und der relativen Leichtigkeit der versehentlichen Aktivierung).

Bis bald;
Darastin
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Scurlock

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4E - The Core Mechanic
« Antwort #12 am: 07. Oktober 2007, 00:34:54 »
Auch wenn es den ein oder anderen überraschen mag, diese Vereinfachungen und Regeländerungen gefallen mir recht gut.
Insbesondere das Wegfallen von "save or die"-Würfen begrüße ich, da ich die als Spieler immer sehr unbefriedigend und keineswegs als spannend empfinde. Als SL ziehe ich daraus sowieso keinen Mehrgewinn, da ich versuche, derartige Würfe zu vermeiden.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Belwar

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #13 am: 07. Oktober 2007, 00:36:03 »
Zitat
Der Akt des Würfelns soll ja auch nicht simulieren, wer von den Beteiligten sich variabler verhält

Nicht?
In 3.X hatte ich schon das Gefühl, und finde es prinzipiel auch gut.

Zitat
Die Analogie ist falsch. Der Zauber ist keine eigenständig handelnde Entität. Der Zaubernde schon.

Genau deshalb sollte auch der Betroffene würfeln.
Der Zaubernde bestimmt über die Stärke des Zauber über den SG.
Danach tritt der Zauber in Effekt, und der Betroffene versucht sich dagegen zu verteidigen.


Zitat

Der Kampfzauber ist seine Waffe wie das Schwert die Waffe des Kriegers ist.

Das sehe ich eben nicht so (von bestimmen Zauber mal abgesehen)
Ich versuch es mal mit einer moderneren Analogie.
Der Zauber, Feuerball Lightning Bolt und so, ist so etwas wie eine Explosion: Handgranate, Sprengsatz. (Der SG, neben dem Schadenspotenzial, würde in diesem Fall also die Qualität und Sprengstoffemenge simulieren)
Die Explosion findet statt und der Betroffene macht seinen RW
Ist das Mittel ab das Gewehr, dann ziele ich und schieße jenach dem wie gut ich das kann (Angriffswurf) gegen die Bewegung des Ziele (RK)


Zitat

Und wo ist wo ist der Unterschied, ob ich einen Gegner mit einem Lightning Bolt oder mit einem Orb of Lightning elektrifiziere? In beiden Fällen will ich das gleiche erreichen (Tod durch 100000 Volt). In der Spielwelt agieren beide Parteien (ich ziele, er weicht aus).

DerUnterschied ist der, bei einem Orb muss ich genau zielen, ein bißchen zu weit links und schon ist der Orb vorbei und damit wirkungslos.
Bei einem Bolt oder Ball halte ich einfach drauf, da gibt es kein großes Zielen.
Das Ziel hat jetzt die Möglichkeit mittels eines RWs sich nicht in die Hauptexplosionsrichtung zustellen, oder mittels Evasion kurz "unterzutauchen".

Zitat

Natürlich richten sich die Angriffe aufgrund ihrer inhärenten Unterschiede gegen verschiedene Defensiv-Charakteristika, aber das hat ja noch nichts damit zu tun wer würfeln sollte. Also warum würfle einmal ich und einmal er?

Kurz gesagt: direkt und indirekt.

Zitat
Also ich verstehe das obige Statement so, dass man dann einen "Jump-Check" macht, womit entweder wirklich der Skill gemeint ist oder Dex/Reflex

Einen Jump-check beim ausweichen einer Fallgrube, bzw beim Versuch, dass Abgrundende(da hat der erste Jumpcheck dann schon fehlgeschlagen) zu erreichen?
Und Reflexwürfe gibt es ja dann nicht mehr.
Und wie sieht es bei Giften aus? Würfeln die dann auch?


Gruß Belwar

P.S. sollten Save or Die Sachen entschärft werde so würde ich das begrüßen.

Scurlock

  • Mitglied
4E - The Core Mechanic
« Antwort #14 am: 07. Oktober 2007, 00:40:49 »
Zitat von: "Belwar"

Zitat
Also ich verstehe das obige Statement so, dass man dann einen "Jump-Check" macht, womit entweder wirklich der Skill gemeint ist oder Dex/Reflex

Einen Jump-check beim ausweichen einer Fallgrube, bzw beim Versuch, dass Abgrundende(da hat der erste Jumpcheck dann schon fehlgeschlagen) zu erreichen?
Und Reflexwürfe gibt es ja dann nicht mehr.

Steht da nicht. Es wird ein Wurf fällig und vermutlich sogar ein Reflexwurf. Der "Jump"-Bezug ist wahrscheinlich nur Ausschmücken des Designers.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...