Autor Thema: neue Kampfregeln  (Gelesen 2065 mal)

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Warangel

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neue Kampfregeln
« am: 04. November 2007, 13:42:17 »
Hallo

ich werde bald eine neue Runde starten und meinen Spielern sind die Kämpfe bisher zu langatmig und zu langweilig. Die Kampagne wird in der Antike spielen, und es wird keine Magie geben. Nun wüsste ich gerne was ihr von meinen Regeln bzw. Änderungen findet und ob ihr irgendwelche groben Fehler und starke Bedenken habt.

Die Kämpfe sollen wesentlich schneller gehen, tödlicher und realistischer sein ( dann stürmen die Chars nicht in jede Situation einfach rein und hacken alles nieder, sondern suchen mehr nach anderen Möglichkeiten )

Also im Prinzip gelten die normalen DnD 3.5 Regeln, mit folgenden Ausnahmen:

Die Chars bekommen nur auf der ersten Stufe einen TW, auf den weiteren Stufen gibt es nur noch den KonstiBonus zu den Trefferpunkten hinzu.
Die Chars erhalten den GAB auf die RK gegen Nahkampfangriffe von denen sie nicht überrascht sind, falls sie eine Waffe in der Hand haben. ( was mir bisher immer gefehlt hat, ist das verteidigen mit einer Waffe im Nahkampf, die RK hat sich sonst immer nur durch Ausweich, Rüstungs und Schildboni zusammengesetzt; nun kommt das Kampfgeschick dazu)


Durch die geringere Anzahl an TP gehen die Kämpf wesentlich schneller und die Taktik ist viel entscheidender, ein gut geplanter Hinterhalt sollte dann sehr tödlich sein.

Was haltet ihr davon ??

Gruß Warangel

Belwar

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neue Kampfregeln
« Antwort #1 am: 04. November 2007, 15:04:15 »
Hi,

nun die TP auf diese Weise zu reduzieren halte ich für keine gute Idee.
Denn es wird wohl dazu führen, dass man fast dazu genötigt wird als erste Stufe eine Klasse mit hohem TW Wert zu nehmen und danach ist es egal.
Wenn du es etwas tödliches willst, dann empfiehlt sich das V&WP-System
Ist aber einen Hauch komplexer als das normale TP System

Wenn du die Kämpfe etwas "schneller" bzw "tödlich" gestalten willst kann du auch einen Schadensbonus in Höhe des ´halben GAB geben.

Den GAB würd ich ohne weiteres nicht auf die RK anrechnen, dann dadurch wird das Spiel kaum schneller, da die Trefferwahrscheinlichkeit stark unter 50% sinkt.
Auch hier gibt es bereits ein DefenseBonus-System (d20srd.org variant rules)
was sich denke ich ganz gut anbietet.

Also vom Prinzip her würde ich eher sagen halben GAB auf RK, + Armor as DR system (halber RK Wert aus Rüstungen für RK und den rest als DR)


Gruß Belwar

Darastin

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neue Kampfregeln
« Antwort #2 am: 05. November 2007, 00:33:06 »
@Warangel:
Ich glaube, daß Du die Tödlichkeit von D&D-Kämpfen unterschätzt. EIn halbwegs kompetenter Nahkämpfer zerlegt einen äquivalenten Gegner bei halbwegs offensiver Vorgehensweise in maximal drei Runden (Annäherung auf Schlagdistanz natürlich nicht eingerechnet).

Wenn Du es "gritty" haben willst dann nimm' entweder VP/WP oder Damage Save (wobei die im Unearthed Arcana skizzierte Variante nix taugt; Mutants&Masterminds hat es aber recht konsequent umgesetzt). In letzterem lassen sich auch relativ leicht Abzüge durch Verwundung umsetzen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
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