Autor Thema: Lücken im Kampangen Plot  (Gelesen 2051 mal)

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Dimbel

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Lücken im Kampangen Plot
« am: 15. Oktober 2007, 13:23:55 »
Hi Gatler

Ich bin daran meine Kampagne auszuarbeiten und irgendwie tue ich mir schwer daran einige Lücken zu stopfen.

Plot
Es geht darum dass die SC verhindern sollen, dass der Bösewicht alle Steine (Jeder mit magischen Kräften - assortiert nach Elementen) sammeln kann, um den "Weltendrachen" Iamith zu befreien (eine Art übermässig mächtiger Riesendrache).

Zur Backgroundstory wird mir schon was einfallen: Der Drache hat gwütet und ist von einem Held/Magier etc. in eine Andere Dimension verbannt worden. (oder so Ähnlich)

Die Lücken die es zu stopfen gilt:

 -Warum sollte derjenige der in Eingesperrt hat, eine Möglichkeit zu seiner Befreiung offen Lassen

-Herkunft der Steine: Wer hat die Steine aus Welchem Grund erschaffen?

-Was hat der Bösewicht für ein Motiv?
(gut, da könnte eine Legende existieren welche besagt, dass derjenige der ihn befreit zur belohnung mit reichtum/macht überschüttet wird)

-Wie streue ich die Infos am besten für die SC?

Ok, der Plot ist ev. ein wenig plump, aber mir gefällt die Idee irgendwie


Gruss Dimbel

Kilamar

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Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #1 am: 15. Oktober 2007, 15:05:47 »
Ja, hört sich nach 2. D&D Film an.

Zitat
-Warum sollte derjenige der in Eingesperrt hat, eine Möglichkeit zu seiner Befreiung offen Lassen

Hat er nicht willentlich. Die Steine existieren noch immer, um das Gefängnis zu sichern. Würde man sie zerstören, würde das Gefängnis zusammenbrechen und der Drache wieder freikommen. Man kann den Drachen entweder durch Zerstörung der Steine (schwer, da Artefakte) oder durch ihre Kontrolle (sie kontrollieren die Energie des Gefängnisses) befreien.
Zitat
-Herkunft der Steine: Wer hat die Steine aus Welchem Grund erschaffen?

-Extra für diesen Zweck geschaffen
-Mächtiger Magier/Priester/Dämon/Engel/Gott hat vor langer Zeit eine Halbebene für irgendeinen Zweck geschaffen, die durch diese Steine kontrolliert/aufrecht erhalten wird, der Held hat über die Steine Veränderungen vorgenommen, damit de Halbebene als Gefängnis dient
Zitat

-Was hat der Bösewicht für ein Motiv?
(gut, da könnte eine Legende existieren welche besagt, dass derjenige der ihn befreit zur belohnung mit reichtum/macht überschüttet wird)

-eine Möglichkeit
-der Bösewicht will gar nicht den Drachen, er ist eher an der Halbebene oder der in den Steinen innewohnende Energie interessiert (Ort für nen Ferienhaus, neuer Platz für das Hauptquatier seiner bösen Sekte, mit der Energie will er sich die Herschafft über einen Teilbereich der inneren Ebenen sichern,...)
Zitat
-Wie streue ich die Infos am besten für die SC?

-Alte Bibliotheken
-Nachfahren der ursprünglichen Erschaffer/Diener der Erschaffer kommen auf die SC zu und warnen sie das sie mit Mächten spielen die sie nicht kontrollieren können (also Bösewicht abmurksen und Steine in Frieden lassen)
-Inschriften/Unterlagen/Wesen am Ort des Versteckes einer dieser Steine

Kilamar

ikosaeder

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Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #2 am: 15. Oktober 2007, 15:10:17 »
Wie wärs damit:
Die Steine sind der Schlüssel zu dem außerdimensionalen Gefängnis. Sie wurden gebraucht um den Drachen einzusperren. Da es sich um besonders mächtige magische Gegenstände handelt, ist es fast unmöglich sie zu zerstören. Deshalb wurden die einzelnen Steine lediglich weit gestreut um zu verhindern, das jemand alle Schlüssel in die Hände bekommt und den Drachen befreit.

Der Bösewicht ist ein halbmenschlicher Nachfahre des Drachen und möchte seinen Papa befreien um mit ihm die Welt zu regieren. Er ist auf der Suche nach seiner Herkunft über einen alten, gebrechlichen Magier gestolpert, der ihm die Geschichte mit dem Drachen und den Steinen erzählt hat. Von dem Magier hat der Schurke nur den ersten Stein bekommen aber keine Informationen wo die anderen sind.

Der alte Magier kann mit seinem letztem Atemzug noch einem anderen Steinbesitzer Bescheid geben, das jemand versucht den Drachen zu befreien. Der heuert die Gruppe an, genau dies zu verhindern.

Dimbel

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Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #3 am: 15. Oktober 2007, 15:13:03 »
Perfekt.

Was soll ich noch mehr sagen. WOW.

Vielen Herzlichen Dank!!!

Manchmal bin ich einfach Irgendwie blockiert :)

2. D&D Film...komisch hab ich gesehen, kann mich aber irgendwie nicht mehr erinnern... naja ist ja auch schon ne Weile her..

Was haltet ihr von der Idee im Allgemeinen? Wirklich zu plump?

Kilamar

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Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #4 am: 15. Oktober 2007, 15:21:00 »
So lange Deine Spieler Spaß habe ist das in Ordnung.
Es kommt also weniger auf die Grundidee als auf die Verpackung an.

Kilamar

Akodo

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Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #5 am: 15. Oktober 2007, 15:24:21 »
Oft ist eine simple Idee, die gut rübergeracht wird besser als eine komlizierte Geschichte, die die Spieler dann eh nicht in ihrer Tiefe begreifen können.

Trasul

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Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #6 am: 15. Oktober 2007, 22:15:27 »
Zitat
-Warum sollte derjenige der in Eingesperrt hat, eine Möglichkeit zu seiner Befreiung offen Lassen

-Herkunft der Steine: Wer hat die Steine aus Welchem Grund erschaffen?
 


Der Drache ist durch die Steine in einen tiefen magischen Schlaf versetzt worden.
Zerstört man die steine so bricht der Bann und der Drache erwacht.

Zitat
-Was hat der Bösewicht für ein Motiv?


Der Bann ist geschwächt nach so langer Zeit und der Geist des Drachen ist wieder Aktiv und hat konntakt mit dem Bösewicht aufgenommen. Dem hat der Drache alles Mögliche versprochen wenn er ihm befreit.

Zitat
-Wie streue ich die Infos am besten für die SC?


Die Möglichkeiten sind Zahlreich.
Man kann informationen in alten und großen Bibliotheken verstecken, man kann auch ein Geheimbund geben der die Steine gehüttet hat aber überaltert und nicht mehr so mächtig ist, in verfallenen Magiergräbern, legenden die man kleinen Kindern erzählt, usw.

Ich hoffe ich konnte noch ein Paar anregungne geben.
Aber ich denke für deine Spieler ist es am wichtigesten das ihr viel Spass beim spielen habt, da ist eine Plausible Story doch nur zweitrangig. :D

Trasul

Prospero

  • Mitglied
Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #7 am: 20. Oktober 2007, 11:00:42 »
Der Sache mit dem zweitrangigen Plot möchte ich widersprechen. Zwar habe ich da
(mit Ausnahmen) eine generelle Tendenz in dieser Richtung bei D&D festgestellt,
aber ein Abenteuer macht gleich viel mehr Spaß wenn es noch überraschen kann.

Zum Plot: Was ist, wenn der Bösewicht garnicht weiß, was das herumspielen
mit den Steinen wirklich verursachen kann ? Sondern nur weiß (oder glaubt),
daß sie dazu dienen einen Schatz oder ein Artefakt in einer anderen Ebene
zu verbergen.
Könnte so glaufen sein: Der historische Held verbannte den Drachen und dessen
Artefakt, weil er beide nicht vernichten konnte in ein extradimensionales Gefängnis.
Die Überlieferung ist allerdings "verzerrt" worden. Es wird von einigen angenommen,
der Drache sei tot und nur das (gefährliche) Artefakt sei verbannt worden.
Wenn deine Spieler nun herausfinden, was wirklich passieren kann, falls der
Bösewicht das Siegel löst, dann ist das schonmal eine weitere Überraschung.
Auch ist es eine neue Handlungsoption: Kann man dem Bösewicht vielleicht noch
ausreden das Siegel zu öffnen ?

Natürlich wäre es öde, wenn der Bösewicht nun überzeugt werden kann, daß
Siegel nicht zu öffnen und nichts weiter passiert.
Da schlägt die Stunde des "zweiten Mannes", dem vermeintlichen Berater des
Bösewichts, der von Anfang an davon wußte, daß der Drache noch lebt.

Der Berater könnte sich eine besondere Belohnung vom Drachen erhoffen,
z.B. einen Wunsch, oder Anführer eines Kultes sein, der den Drachen verehrt.
Oder er ist ein Kobold (wär doch cool, wenn der Kobold Henchman des
Bösewichts der wahre Oberschurke wäre), der ein fanatischer "Die Welt den
Drachen und ihren Kindern"-Radikaler (mit Stufen) wäre.

Jetzt zu den "Steinen". Ohje.. irgendwelche obskuren magischen Dinge aus
Geröll oder Kristall... Das gabs schon oft. Wäre sicher lustiger was anderes zu
nehmen als die obligatorischen "mystisch leuchtenden, runenübersäten Kristalle".
Die Gegenstände hat der Held damals vielleicht "improvisieren" müssen.
Oder sie hatten symbolischen Charakter. Ich persönlich fände es cool, wenn
sich hinter den Schlüsseln zum Siegel ganz banale Gebrauchsgegenstände
verbergen würden, um die man tolle Subplots machen kann.
z.B.:
- Eine Kerze. Da muß ich spontan an einen kerzenübersäten Altar in irgendeinem
Großstadt-Tempel denken. Was ist, wenn die Kerze aus versehen dahin gelangt ist,
aber es nicht mehr erlaubt ist, sie zu entfernen...
- Ein Holzbein. Da könnte heute sonstwer oder sonstwas dranhängen und
wenig motiviert sein, es herzugeben.
- eine nicht ganz kleine häßliche Statue. Die SC bekommen sie nachgeworfen (Aua!),
aber das Ding macht nichts als Ärger (könnte ein kleptomanischer Steingolem
in der Größe eines Halblings sein)... und sperrig ist es auch.
- Ein Ruder oder ein Hufeisen. Heute im Besitz eines erfolgreichen Sportlers,
der damit noch nie ein Rennen verloren hat.
...
Das ist erstmal, was mir spontan dazu einfällt. Ich hoffe das ist irgendwie
nützlich. :)

Ethelbeorn

  • Mitglied
Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #8 am: 20. Oktober 2007, 23:56:49 »
Oder die Steine sind sehr große Edelsteine, die neben der Magie auch einen hohen reellen Wert haben. Wie es mit Diamanten bekanntlich verhält ist klar. Es werden Kriege darüber geführt, sie Wechseln die Besitzer und dann kommen sie irgendwo in einen Tresor...

So gibts viel Abwechslung, Man muss mit nem König verhandeln, warum der Stein so wichtig ist, Einen Dieb aufspüren, der das Ding verkaufen wollte oder Meinetwegen in das Grab eines Ritters einsteigen, wo ein SÉdelstein als Beigabe drin liegt.

Das lockert den Plot ein wenig auf und macht ihn weniger klischeehaft.

Die Steine sollten eigentlich gar nicht versteckt werden, aber sie wurden von einem Unbekannten entwendet und im Laufe der Zeit in der Welt verstreut.

Und die Infos Geben Barden, Diamantenhändler, Diebe, Zwerge... Alles was über Edelsteine bescheit wissen könnte

meine idee halt...
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Dimbel

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Lücken im Kampangen Plot
« Antwort #9 am: 15. März 2008, 10:05:49 »
Zitat von: "Prospero"
Jetzt zu den "Steinen". Ohje.. irgendwelche obskuren magischen Dinge aus
Geröll oder Kristall... Das gabs schon oft. Wäre sicher lustiger was anderes zu
nehmen als die obligatorischen "mystisch leuchtenden, runenübersäten Kristalle".

Ja, grundsätzlich ist das schon sehr ausgelutscht. Aber es ist die Erste Kampange...sie haben also noch nie D&D gespielt (ich kann ihnen also alle Klischees an den Kopf werfen ;) )

Zitat

Ich persönlich fände es cool, wenn
sich hinter den Schlüsseln zum Siegel ganz banale Gebrauchsgegenstände
verbergen würden, um die man tolle Subplots machen kann.
z.B.:
- Eine Kerze. Da muß ich spontan an einen kerzenübersäten Altar in irgendeinem
Großstadt-Tempel denken. Was ist, wenn die Kerze aus versehen dahin gelangt ist,
aber es nicht mehr erlaubt ist, sie zu entfernen...
- Ein Holzbein. Da könnte heute sonstwer oder sonstwas dranhängen und
wenig motiviert sein, es herzugeben.
- eine nicht ganz kleine häßliche Statue. Die SC bekommen sie nachgeworfen (Aua!),
aber das Ding macht nichts als Ärger (könnte ein kleptomanischer Steingolem
in der Größe eines Halblings sein)... und sperrig ist es auch.
- Ein Ruder oder ein Hufeisen. Heute im Besitz eines erfolgreichen Sportlers,
der damit noch nie ein Rennen verloren hat.


Die Idee gefällt mir, und hat einen gewissen Witz :)
Die kann ich bestimmt irgendwo sonst noch einbauen...