Autor Thema: Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon  (Gelesen 7055 mal)

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Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« am: 23. Oktober 2007, 19:29:20 »
Das Abenteuer "Die Krone des Shoon" findet in bzw. nahe Myratmar statt, der südlichsten Großstadt in Tethyr nahe der Grenze zu Calimshan und der leuchtenden See.

Die Abenteurer haben keine besonderen Verbindungen zur Obrigkeit der Stadt – die Personnagen können gerne aus der Stadt kommen, aber sie haben bislang keinen Zugang zu den leitenden Positionen gehabt. Dies ist eine der Grundvoraussetzungen, um angeworben zu werden. Gerne kann es sich um eine bestehende Abenteuergruppe oder eine Kleingruppe handeln.

Angeworben? Wofür?

Ganz einfach: In einschlägigen Lokalitäten konnte man unter der Hand von einem extrem gut bezahlten Auftrag hören, der ebenso dringend und geheim wie lukrativ war. Wer sich darauf meldete, wurde streng, aber etwas hastig überprüft, unter der Maßgabe des Verzichts auf den Rettungwurf wurde u.a. erfragt, wie der Anwärter zur Stadtführung steht, zum neu vereinten Tethyr und der Königin Zarandra Stern, was seine Fähigkeiten angeht und seine Erfahrung. So wurden (maximal) 5 Personen ausgewählt, die zum Einstiegstreffen in die örtliche Tyrkirche gebeten wurden und bereits jetzt für ihre Mühen 50 GM erhielten.

Weitere Voraussetzungen und Tipps für Charaktere:

--> schickt mir eine E-Mail (post (at) p-pricken.de) wenn ihr in meiner Runde seid, damit ich euch die Charakterwerte geben kann.
--> Ihr habt für den Charakter 13.350 Goldmünzen zur Verfügung; der teuerste Gegenstand darf generell nicht mehr als 6.000 Gm kosten – Ausnahmen werden mit mir abgesprochen
--> Das Spielerhandbuch ist freigegeben. Alles andere auf Anfrage.
--> Die Gesinnung der Charaktere muss mindestens neutral sein.
--> ihr könnt euch natürlich untereinander absprechen, was ihr spielt. Das ist vielleicht sogar nicht schlecht, um die "Rollen" abzudecken.
--> Charaktere mit "Reiten" wären nicht schlecht für den ersten Teil des Abenteuers. Da es wahrscheinlich eine Verfolgungsjagd geben wird (überrascht mich!) und der Auftraggeber mit so etwas rechnet, achtet er auf geeignete Fähigkeiten. Dazu wird eben Reiten bzw. Wagenlenken benötigt (für die, welche nicht irgendwo mitfahren).
--> Schwere Reitpferde oder Ponies würden gestellt Abgerichtete Kriegstiere (oder leichte Pferde) müssen gekauft werden.
--> EDIT: Trefferpunkte könnt ihr entweder Schnitteln (w4=19, w6=26, w8=33, w10=40, w12=47) oder am Tisch auswürfeln – erste Stufe natürlich voll.

Ich werde in diesem Thread noch eine kurze Beispielverfolgungsjagd posten (nicht jetzt) und euch die Sachen dafür schicken.

Fragen?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #1 am: 23. Oktober 2007, 21:24:19 »
Frage: Warum ist das hier und nicht im Online-Game-Forum?

Antwort: Weil man da einen neuen Login braucht.

Hausregeln für das Abenteuer

Klassenkombinationen
Paladine und Mönche können sich völlig ungehindert "paaren", d.h. es gibt keine Beschränkungen in den Klassenkombinationen.

Schleichen und Lauschen
Hide bzw. Move Silently und Spot bzw. Listen sind durch Sneak und Perception zusammengefasst.

Trefferpunkte
Das Trefferpunktesystem von Arcana Unearthed wird übernommen: staggered von 0 TP bis zum negativen Konstitutionsmodifikator, dying von da an bis zum negativen Konstitutionswert, dead bei negativ (Konsitutionswert +1).

Jeder Charakter erhält außerdem 8 Actionpunkte, die er benutzen kann, um jeweils einmal pro Runde einen beliebigen d20-Wurf mit +1w6 zu verbessern. Weitere Möglichkeiten für Actionpunkte sind spontanes Stabilisieren und der Einsatz von 2 Punkten, um eine begrenzt pro Tag verfügbare Fähigkeit erneut zu benutzen (bsp. Barbarenwut).
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Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #2 am: 24. Oktober 2007, 17:47:42 »
Ich habe die ersten Spielernamen erhalten und freue mich über das Interesse!

Das Abenteuer ist soweit fertig, aber größtenteils noch im Kopf. Jetzt werde ich die Notizen mal zu Handfestem umbauen.

Eine Sache noch: Ich spiele ja eigentlich nicht mit Miniaturen, habe aber auf der SPIEL drei Packen Dungeon Tiles erstanden. Bislang ist die Idee, diese Tiles teilweise (tile-weise) zu benutzen, quasi direkter Vergleich. Wenn ihr da aber gar keinen Bock drauf habt oder sie gerne durchgehend wollt, lasst hören.
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Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #3 am: 24. Oktober 2007, 17:57:59 »
Ich setze mich auch an die Beispielverfolgungsjagd.

BITTE SCHICKT MIR EINE E-MAIL AN

POST
(AT)
P-PRICKEN.DE

damit ich euch die Regelblätter schicken kann. Dann könnt ihr die Verfolgungsjagd mitlesen. Gerne spiele ich auch eine mit fiktiven Werten durch, wenn noch Fragen sind.

Noch ist ja Zeit.
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Talwyn

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #4 am: 24. Oktober 2007, 18:08:12 »
Wenn's genehmigt ist, würde ich gerne einen auf Feuerzauber spezialisierten Hexenmeister oder Magier aus Calimshan mit dem Talent "Bloodline of Fire" aus dem PGtF spielen. Bei den Zaubern würde ich gerne einen Blick ins Spell Compendium werfen, damit es ordentlich "feurig" wird. Eine ausführliche Zauberliste zwecks Genehmigung kommt noch.

Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #5 am: 24. Oktober 2007, 18:19:57 »
Da ich das Spell Compendium nicht besitze, wäre mir eine Kurzbeschreibung genehm. Ansonsten okay, solange der Calishite nicht unbedingt zur Familie des Paschas gehört. Den blöden Südländern sollt ihr nämlich gerade eins auswischen. Aber das könnte ich als Resultat der Dringlichkeit einbauen, dass sie jemanden von "da unten" anheuern mussten.
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Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #6 am: 24. Oktober 2007, 19:14:26 »
Verfolgungsjagd

Für diese Beispielhatz nehme ich Harry the Highwayman, der auf einem leichten Streitross reitet, und eine Kutsche mit korrupten Priestern verfolgt. Will the Wagoneer steuert den Wagen, während Brenda the Bodyguard als Passagier versucht, Harry abzuwimmeln.

Wendet euren Blick zunächst dem letzten Blatt der PDF zu. Dort tragen wir die entsprechenden Werte ein.

Das Gelände und die Oberfläche haben ähnliche Effekte wie die Rüstung und Traglast eines Charakters. Sie bestimmen das maximale Tempo und den maximalen Modifikator auf Proben – können also das Manövrieren schwerer machen, als es eigentlich wäre. Die Verfolgungsjagd findet auf ebener, offener Fläche statt, also gibt es keine Abzüge.

Die dritte Kategorie, die wichtig ist, ist die augenblickliche Geschwindigkeit, das Tempo. Hier gibt es einzelne Kategorien. Zu Beginn dieser Jagd geben beide Gruppen Vollgas, was der Kategorie Rennen entspricht – für Hetzen sind beide nicht schnell genug.

Schließlich muss noch etwas viertes bestimmt werden, nämlich die Entfernung zwischen den Einheiten. Hier geht es nicht um Fuß-Einheiten, sondern um Kategorien. Harry hat leider einen Fehler gemacht und ist zu Beginn auf mittlerer Distanz.

Das alles tragen wir schon mal ein. Außerdem nehmen wir die folgenden Werte zur Kenntnis: Will hat ein Wagenlenken von +12, Harry ein Reiten von +10. Harry Kutsche einen Manöverabzug von -4 – die Kutsche ist schwerfällig, das leichte Ross nicht. Die Kutsche hat eine Bewegung von 40 – gerade genug, um Rennen zu können. Das Pferd eine Bewegung von 48, ist also schneller. Die AC der Kutsche ist 3, die des Pferdes 14, bei 50 bzw. 22 TP. Die Kutsche hat außerdem eine hardness von 5, sollte Harry sie angreifen wollen. Harry selbst – das ist für Brenda wichtig – hat eine AC von 17 und 57 TP.

Das tragen wir alles ein und erhalten:



Mooment! Sagt ihr jetzt sicher. Da unten, wo ich die Distanz eintrage, steht noch was von Faktor. Wasn das?

Der Faktor gibt an, wie viel schneller der Verfolger im Vergleich zum Verfolgten ist. Da das Tempo momentan Rennen beträgt, ist die maximale Geschwindigkeit höher als 50ft., der BF der Kutsche.* Da es eine Verfolgungsjagd ist, geben natürlich beide ihren Pferden die Sporen. Der BF des Verfolgten wird nun mit dem des Verfolgers gemessen – 50 geht in die 60 mehr als einmal rein, also ist der Faktor 1. Wäre das Pferd auf Drogen und liefe 120ft., wäre der Faktor ebenso 2, wie wenn die Kutsche mit gebrochener Achse und BF 30ft. rumkrebste.

Damit haben wir die Anfangssituation beschrieben. Nächster Beitrag: Initiative!

*Die Tempogrenzen:
Gehen – 0 bis 20ft.
Hasten – 20ft. bis 50ft.
Rennen – 50ft. bis 150ft.
Hetzen – 150ft. bis wahnsinnige Geschwindigkeit
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Furlong

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #7 am: 24. Oktober 2007, 19:42:18 »
Ich würde gerne einen menschlichen Druiden aus Tethyr spielen, zwecks Zauber würde ich ebenfalls gerne ins Spellcompendium linsen. Als Animal Companion habe ich mich ins leichte Streitross verkuckt.
Name wäre Rakso Sirp.
Rest kommt per Mail.

Furlong

Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #8 am: 24. Oktober 2007, 19:56:18 »
ACHTUNG: Nach Rücksprache mit dem Autor von Hot Pursuit entscheide ich mich dafür, dass die Fähigkeit des Wagenlenkens ebenfalls unter Reiten fällt. Ihr braucht also nur diese Fertigkeit!

Edit: Furlong – Nur zu! Bei Göttlichen Zauberwirkern halte ich es allerdings so, dass sie für jeden Zauber aus Nicht-PHB einen Zauber aus dem PHB streichen müssen (selber Grad).

Talwyn, wegen Zaubern: Bislang habe ich es so gehalten, dass für Zauber neben den 2 Aufstiegszaubern 150 GM x Grad (PHB) bzw. 250 GM x Grad (andere Quellen) bezahlt werden mussten, damit die im Zauberbuch stehen. Schriftrollen natürlich normale Kosten. Wenn ihr da andere Regeln habt: Schlag sie mir vor.
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Berandor

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Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
« Antwort #9 am: 24. Oktober 2007, 20:42:55 »
So, "weiter" gehts mit der Hatz!

kurze Vorabbemerkung

Bei einer Verfolgungsjagd gibt es ein paar Besonderheiten, wie folgt:
    [*]Es gibt keine Volle Aktion: Zwar läuft die Jagd in Runden ab, das sind aber andere Zeitabschnitte, die Festhalten, Nachladen, etc. beinhalten. Jeder Charakter kann bei seiner Initiative ein Manöver aus der Liste auswählen, das er durchführen möchte.
    [*]Immer Volles Rohr: Die Häscher und der Gehaschte reiten immer so schnell, wie es ihnen möglich ist. In der Verfolgungstabelle ändern sich i.d.R. nur die Werte in der Spalte "gg. Verfölgten" und womöglich das Terrain.
    [*]Ablauf einer Aktion: 1. Hinderniswurf, 2. Manöver, 3. neue Entfernung[/list]

    Letzte Anmerkung (versprochen)
    Wenn bei den Manövern "Tempo" steht, ist damit der Faktor gemeint, nicht der Abzug durch die Tempokategorie – den gibts immer.

    Die Kutsche mit den Priestern darin rast den nördlichen Handelsweg entlang. Zu den Seiten erstrecken sich Maisfelder, in der Ferne sieht man das kleine Dorf Güldenbrot: Wills Ziel, die Sicherheit.

    Also los: Initiative! Harry – 7, Will – 9, Brenda – 12.

    Brenda ist dran
    Da Brenda nur ein Passagier ist, muss sie nicht auf Hindernisse prüfen. Sie kann sofort ein Manöver auswählen. Allerdings stehen ihr nur die Passagiermanöver zur Verfügung – und auch da nicht besonders viele, da sie die Kutsche nicht übernehmen, und auch nicht abspringen will. Sie könnte etwas spezielles tun, z.B. einen Trank nehmen, oder einen Fernkampfangriff versuchen.
    Brenda hält ihre Armbrust am ausgestreckten Arm, aber Harry ist schwer zu treffen: Er hat eine RK von 17, außerdem einen Bonus von +4 wegen des Tempos, während Brenda einen Abzug von -2 wegen Tempo und -2 wegen Entfernung bekommt.
    "Halt die Karre ruhig!", ruft Brenda Will zu und stellt zurück.

    Will
    Will prüft zunächst auf Hindernisse. In offenem Gelände ist die Wahrscheinlichkeit 1 in 12. w12 = 4 –> Kein Hindernis. Der Handelsweg ist frei!
    Will sieht sich um. Harry ist ein gutes Stück entfernt. Will hat jetzt alle Fahrermanöver und sogar Beifahrermanöver zur Verfügung – bei letzteren besteht allerdings die Gefahr, dass er die Kontrolle über die Kutsche verliert. Da Brenda gerufen hat, entschließt sich Will zum Manöver "Abstand halten". Er macht also eine Reitenprobe.
    w20 = 8 –> +12 = 20. Allerdings muss Will den Manövermodifikator einrechnen (-4), den Tempomodifikator (-2) und den Geschwindigkeitsfaktor (1, ebenfalls als Abzug) => 13.
    Harry erhält einen Reaktionswurf. Er macht ebenfalls eine Reitenprobe zzgl Manövermodifikator (0), Tempo (-2) und Faktor (1, diesmal als Bonus). w20 = 1 –> +10, -2, +1 = 10.
    Will schafft das Manöver. Er sieht sich um und hält die Kutsche ruhig. Harry versucht, sein Pferd zur Seite zu lenken, aber WIll folgt ihm problemlos. Jetzt kann Brenda die Modifikatoren fürs Tempo ignorieren – sie hat nur noch einen Abzug von -2 wegen der Distanz, und WIll AC 17. Machbar!

    Brenda II
    Das nützt Brenda sofort aus. Sie zielt mit ihrer Armbrust (+8).
    w20 = 7 –> +8, -2 = 13. Es reicht nicht. Harry zieht den Kopf ein und der Bolzen saust vorbei.

    Harry
    Wurf auf Hindernisse. w12 = 8. Kein Hindernis für Harry.
    Harry versucht natürlich, die Entfernung zu verringern. Er wählt das Manöver Aufholen.
    w20 = 18 –> +10, +1 (Faktor), -2 (Tempomodifikator) = 27.
    Wills Reaktionswurf ist beinahe zum Scheitern verdammt. Beinahe... w20 = 19! +12 (skill), -1 (Faktor), -2 (Tempo) = 28.
    Harry reitet wie der Teufel, aber Will hat andere Kräfte auf seiner Seite. Er hält den Räuber auf Distanz!

    Da keines der Manöver die Distanz oder das Gelände verändert hat, bleibt die Verfolgungstabelle beim Alten:



    nächster Beitrag: Runde 2!
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    Berandor

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    Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
    « Antwort #10 am: 24. Oktober 2007, 21:49:03 »
    Runde 2

    Will
    Will geht es ziemlich auf den Senkel, dass Harry auf einem schnelleren Pferd sitzt. Außerdem kann Brenda bei dem Tempo kaum zielen. Also entschließt er sich, etwas an der Situation zu ändern.
    Aber zuerst: Hinderniswurf! w12 = 2. Puh, Glück gehabt.
    Will wählt das Manöver "Ausbrechen". Er lenkt die Kutsche in das Maisfeld. Wollen wir doch mal sehen, wie Harry das gefällt!
    w20 = 19. –> +12 (skill), -2 (Tempo), -1 (Faktor) = 28. Da der SG 20 war, kein Problem.
    Will lenkt die Kutsche ins Feld, ohne dabei die Kontrolle zu verlieren.
    Jetzt muss Harry sehen, ob er hinterher kommt. Hier spielt ihm die große Distanz zur Kutsche in die Hände – er wird von dem Manöver nicht überrumpelt, sein SG ist nur 16.
    w20 = 20! +10 (skill), -2 (Tempo), +1 (Faktor) = 29. Harry folgt problemlos.

    Dadurch ändert sich allerdings das Gelände der Verfolgung. Das Feld ist bebaut – überall Mais – und uneben. Dadurch ist die maximale Geschwindigkeit nur noch Hasten. Das bedeutet, dass Harry nicht mehr so schnell reiten kann, wie er gerne würde – dazu ist es zu uneben. Beide Parteien sind effektiv gleich schnell, und der Tempofaktor ist daher 0.



    Brenda
    Brenda muss nicht für Hindernisse würfeln. Sie wählt direkt ein Passagiermanöver – erneut den Fernkampfangriff.
    w20 = 13 –> +8 (attack bonus), -2 (Distanz), -1 (Tempo) = 18. Harry hat AC 17, +2 (Tempo) = 19. Verdammt! Brendas Bolzen kratzt Harry über die Wange. Brende flucht. Beim nächsten Mal wird sie das Pferd ins Visier nehmen.

    Harry
    Harry dankt Tymora, dass sie den Bolzen abgelenkt hat. Er hält Ausschau nach Hindernissen. Da das Gelände bebaut ist, ist die neue Chance 1 in 8.
    w8 = 3. Alles in Ordnung.
    Harry will wieder aufschließen. w20 = 10 –> +10 (skill), -1 (Tempo), der Faktor ist jetzt 0. Also 19.
    Will kann reagieren: w20 = 16 + 12 (skill) -1 (Tempo) = 27. Will hat keine Probleme, Harry auf Distanz zu halten. Harry flucht. Wenn nichts passiert, muss er nach einer Abkürzung suchen oder die Jagd aufgeben.

    ____
    Runde 3

    Will
    Langsam legt sich der erste Schreck für Will. Er prüft auf Hindernisse. w8 = 1! Plötzlich schält sich aus dem Mais ein Graben. Will sieht seine Kutsche schon hineinkrachen.
    Jetzt muss er sein Manöver wählen. Er kann sich entscheiden, die Kutsche einfach in den Graben krachen zu lassen, mit dem Risiko, die Kontrolle zu verlieren oder die Kutsche sogar festzusetzen. Er wählt lieber ein Hindernismanöver aus. Die Vollbremse hilft ihm hier nicht, und verscheuchen kann er den Graben auch nicht. Ein Ausweichmanöver mit einer großen Kutsche? Lieber nicht! Es hilft nichts – er muss versuchen, drüber zu springen.
    w20 = 16 + 12 (skill) -1 (Tempo) = 27. Der Graben ist zwar groß (SG 14), aber so groß auch wieder nicht. Will schnalzt mit den Zügeln und spornt die Pferde an. Sie springen und es ruckelt – und sie sind drüber.
    Hinter ihnen hat Harry kein Problem, dem Graben auszuweichen.

    Brenda
    Brenda zielt auf Harrys Pferd.
    w20 = 14 + 8 (Angriffsbonus) -2 (Distanz) -1 (Tempo) = 19. Das Pferd hat AC 14 +2 (Tempo) – ein Treffer?!
    Leider noch nicht. Harry hat "Berittenen Kampf" als Talent und kann die RK seines Reittiers durch eine Reitenprobe ersetzen.
    w20 = 5 +10 (skill) -1 (Tempo) = 14 (+2 für Tempo auf AC, s.o.), also immer noch 16. Getroffen!
    Brenda feuert einen Bolzen in die Flanke von Harrys Pferd. Sie macht w10 = 3 Schadenspunkte. Immerhin. Aber das Pferd ist noch lange nicht unter der Hälfte seiner TP und damit voll einsatzfähig.

    Harry
    Harry hat langsam die Nase voll. Aber noch nicht ganz – er hasst korrupte Priester. Erst mal prüft er auf Hindernisse. w8 = 4, keins.
    Jetzt aber hält er nach einer Abkürzung Ausschau. Er macht eine Entdeckenprobe gegen 20 wegen des bebauten Geländes.
    w20 = 17 +8 (skill) -1 (Tempo) = 24. Das hätte er schon viel früher tun sollen! Durch das Feld führt ein kleiner Weg, wahrscheinlich vom Gespann des Bauern. Harry schwenkt auf den neuen Pfad ein.

    ______
    Runde 4
    Will
    Will sieht sich um: Der Verfolger ist weg. Nein, da hinten ist er. Er scheint die Kutsche zu umkurven. Hmm...
    erst Mal auf Hindernis prüfen. w8 = 3. Nix.
    Das ist die Gelegenheit zur Flucht. Harry ist zwar nicht auf extremer Reichweite, aber momentan aus dem Rennen. Das tut sich nix. Harry versucht, die Kutsche vom Räuber wegzulenken.
    w20 = 1! Oh nein, gerade jetzt. +12 (skill), -1 (Tempo) = 12.
    Harry sieht, was Will vorhat. Er versucht, die Kutsche im Auge zu behalten: w20 = 14 +8 (skill: Perception) -1 (Tempo) = 21. Völlig problemlos behält Harry die Kutsche im Blick und bleibt auf Kurs.

    Brenda
    Brenda ist sich unsicher, was sie tun soll. Sie lädt schon mal die Armbrust nach und wartet ab: Wenn Harry sich zeigt, schießt sie!

    Harry
    Harry prüft auf Hindernisse: w8 = 2. Nix.
    Jetzt gilt es, Anschluss zu bekommen, solange die Abkürzung noch hilft.
    w20 = 17 +10 (skill) -1 (Tempo) +5 (Abkürzen) = 31. Der SG ist 15. Harry schlägt ihn um 16 Punkte! Für je 5 Punkte ist er 1 Kategorie näher als Extrem wieder im Rennen:
    Extrem (0) – Lang (5) – Mittel (10) – Kurz (15).
    In Kurzer Distanz zur Kutsche taucht Harry aus dem Maisfeld auf. Sein Trick hat funktioniert.

    Brenda II
    Wie angekündigt, feuert Brenda sofort ihre Armbrust. Harry ist so nah, sie zielt wieder auf ihn.
    w20 = 12 +8 (skill) -1 (Tempo) = 19. Harry hat AC 17 +2 (Tempo) = 19: Treffer! Brenda macht 8 SP. Nimm das!

    Am Ende der vierten Runde sieht die Tabelle so aus:



    Nächster Beitrag (nicht mehr heute): Das Ende der Hatz?

    [Anmerkung] Alle Würfelwürfe wurden live ausgespielt [/Anmerkung]
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    Ferros

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    Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
    « Antwort #11 am: 24. Oktober 2007, 22:34:35 »
    So bin auch dabei! Haha! Ich werd mir gedanken machen, wenn ich ausgeschlafen hab  :D
    Werd mich morgen wieder melden!

    MfG Ferros
    Ok, das ist verrückt. Du bekommst von mir das Prädikat "Wahnsinniger vom Dienst"
    Gruß Aginor
    Wahnsinniger vom Dienst[/url]

    Berandor

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    Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
    « Antwort #12 am: 25. Oktober 2007, 00:39:46 »
    Ah, **** it. Ich will wissen, wie's ausgeht.

    Runde 5

    Will
    Harry sitzt der Kutsche im Nacken. Was tun? Richtig: auf Hindernisse würfeln.
    w8 = 1. Nicht schon wieder: die Überreste eines Grenzwalls tauchen plötzlich auf.
    Da kann die Kutsche nicht drüber springen – sie kann ja nicht fliegen. Ausweichen hätte einen SG von 24, bei einer Reitenprobe von -4 (Manöver) und -1 (Tempo). Also lieber auf den Aufprall vorbereiten: Augen zu und durch oder Vollbremse? In Anbetracht der Gesundheit der Pferde entscheidet sich Will für die Vollbremse.
    w20 = 15 +12 (skill) -4 (Manöver) -1 (Tempo) = 22. Der SG ist 15 – geschafft.

    Will zieht an den Zügeln. Die Pferde stemmen sich in den weichen Erdboden und verlangsamen, dann krachen sie in das Hindernis.

    Kollision!
    Das Hindernis ist groß, also gibt es 8 Schadenswürfel. Die Geschwindigkeit ist dank der Vollbremse wie Gehen, also w2. 8w2 = 11 Schadenspunkte.
    Jetzt muss Will einen Hindernisprobe ablegen: Eine Reitenprobe gegen 15 (Gelände) +4 (großes Hindernis), wobei die Probe um -1 (Tempo) und -4 (Manöver) erschwert ist.
    w20 = 9 +12 (skill) -1 -4 = 16, SG 19 – nicht geschafft. Will verliert die Kontrolle über die Kutsche und kann den Schaden nicht halbieren.
    Die Pferde nehmen jeweils 11 SP.
    Die Mauer nimmt 11 SP (hardness 8 = 3)
    Die Kutsche nimmt 11 SP (hardness 5 = 6)
    Die Insassen könnten auch Schaden nehmen. Im Passagierraum (verbesserte Deckung) gibt es 1/4 Schaden, auf dem Kutschbock (Deckung) halben Schaden. Ein Reflexwurf (15) halbiert das erneut.
    Will = Reflexwurf 12 +4 (Bonus): geschafft. Brenda schafft es nicht (2SP), die 2 Priester schon (je 1 SP).
    Die Kutsche kracht in die Mauer und bricht ein paar Steine heraus. Durch das Gepolter fallen Will die Zügel aus der Hand und die Pferde gehen durch. Die Insassen der Kutsche werden durchgeschüttelt, aber die Pferde noch mehr.

    --> Die Pferde haben jetzt weniger als 50% ihrer Trefferpunkte. Reitenproben sind um -4 erschwert, bis sie wieder geheilt werden.
    --> Durch die Vollbremsung kommt Harry außerdem automatisch eine Kategorie näher heran.



    Harry
    Plötzlich haben sich die Vorzeichen gewandelt. Die Kutsche ist außer Kontrolle, die Pferde sind verletzt, und Harry kann die Kutsche mit der Hand berühren. Harry könnte automatisch näher kommen, muss er aber gar nicht mehr.
    Jetzt aber erst mal Hindernisprobe: w8 = 8 – alles ist klar und frei.
    Harry entscheidet sich dafür, ein Passagiermanöver zu machen. Er könnte jetzt zuerst versuchen, einhändig weiterzureiten, aber dann wäre das Manöver um 4 erschwert. Also lässt er die Zügel seines Pferds einfach los. Er muss sofort eine Reitenprobe gegen 20 machen, um nicht zu stürzen.
    w20 = 18 +10 (skill) -1 (Tempo): geschafft. Jetzt kann Harry das Passagiermanöver machen, das ihm vorschwebt: er will auf die Kutsche springen. Dazu muss er eine Springenprobe (+10) machen gegen 20 +1 (Tempo). [Der SG in der Tabelle ist flexibel zwischen 30 und 20, je nach Kampagnenart!]
    w20 = 10 +10 (skill) -1 (Tempo): um 2 zu niedrig!
    Harry stellt sich in seinem Sattel auf und springt auf den Kutschbock. Er verschätzt sich aber und rutscht aus. Da er weniger als 5 daneben lag, bekommt er einen Reflexwurf.
    w20 = 17 +7 (Bonus) -1 (Tempo) = 23, SG 15. Harry rutscht ab, bekommt aber das Geländer zu fassen und klammert sich dran.  Die Kutsche rast nun führerlos durch das Maisfeld. Will versucht, die Zügel zu fassen zu kriegen, und von der Seite baumelt der Straßenräuber, während das ungesattelte Pferd nebenhertrabt.

    Brenda
    Was nun? Brenda lässt erst mal ihre Armbrust fallen. Dann hängt sie sich zur Tür heraus und versucht, Harry loszuwerden.
    Der SL entscheidet, dass dieses "spezielle Manöver" als "Entwaffnen" gehandhabt wird.
    Brenda (+10) und Harry (+8) machen vergleichende Angriffswürfe.
    Brenda: w20 = 8 +10 -1 (Tempo) / Harry 17 +8 -1 (Tempo)
    Brenda lehnt sich aus dem Wageninneren und zerrt an Harrys Fingern, aber der Dieb hält sich mit aller Kraft fest.

    __________
    Runde 6

    Will
    Will hat die Kontrolle verloren, aber der Wagen "prüft" trotzdem auf Hindernisse. Da er ungesteuert fährt, erhöht sich sogar die Chance auf 3 in 8. w8 = 5. Glück gehabt.
    Außerdem nimmt die Kutsche automatisch Schaden wie durch ein kleines Hindernis: 2 Würfel, wegen Tempo 2w4 = 5. Die Kutsche kann das ab, die Pferde haben ein Problem. Jetzt sollte besser schnell jemand die Zügel in die Hand nehmen.

    Will versucht es. Er macht eine Reitenprobe.
    w20 = 18 +12 (skill) -4 (verletzte Pferde) -4 (Manöver) -1 (Tempo): 21 bei SG 20. Gerade so bekommt WIll die Zügel zu fassen, und mit Rufen und Schnalzen kriegt er die Kutsche wieder unter Kontrolle, bevor die Pferde sich totrennen (nur noch 3 TP).

    Harry
    Harry hat keine große Wahl. Er muss versuchen, sich hochzuziehen, Er macht eine Kletternprobe (+8) gegen 15 +1 (Tempo)
    w20 = 6 +8 -1 = 13. Es klappt nicht. Harry schlägt mit dem Körper gegen die Seitenwand der Kutsche, aber er kommt weder hoch noch fällt er.

    Brenda
    Brenda versucht das gleiche wie zuvor,
    w20 = 16 +10 -1 (Tempo) / Harry w20 = 8 +8 -1 (Tempo).
    Brenda beugt sich weit raus und schlägt Harry auf die Finger. Der Räuber schreit auf, dann lässt er los und stürzt zu Boden. Durch Glück wird er nicht überrollt. Er reißt eine kleine Maisschneise, dann kommt er im Matsch zu liegen und sieht zu, wie Will die müden Pferde vorsichtig in Richtung Güldenbrot lenkt. Foiled again!
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    Berandor

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    • Verrückter Narr
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    Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
    « Antwort #13 am: 25. Oktober 2007, 08:22:35 »
    Ich habe die Bewegungsziffern von der Anzahl an Feldern zu den im MM/PHB stehenden Fuß-Werten verändert.

    Fahrzeuge
    Zweispanner – bei max. 1 Passagier 50ft., mit 2-5 Passagieren 35ft.
    Karren, Wagen (offen) – max 7 Passagiere, 35ft.
    Streitwagen (Einzel) – keine Passagiere, 60ft.
    Streitwagen (Doppel) – 1 Passagier, 60ft.
    Postkutsche/Vierspänner – max 7 Passagiere, 50ft.
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    Ferros

    • Mitglied
    Berandors Gate-Con-Abenteuer: Die Krone des Shoon
    « Antwort #14 am: 25. Oktober 2007, 16:59:18 »
    Hey! Das klingt wirklich lustig!

    Hab sowas ähnliches schon mal in meiner aller ersten runde am ersten Abend als spieler mitgemacht. War total lustig, nur war ich mit meiner Rolle als Magier total überfordert und in der 3. Runde ging ich KO.... aber es hat trotzdem spaß gemacht!

    So, jetzt erst mal zu meinem Char....

    So wir haben bisher einen Feuerhexenmeister und einen Druiden....

    Etwas nahkampfpower kann nicht schaden....

    Wie wäre es wenn en großer Starker Barbar euch Unterstützt?
    Ok, das ist verrückt. Du bekommst von mir das Prädikat "Wahnsinniger vom Dienst"
    Gruß Aginor
    Wahnsinniger vom Dienst[/url]