Autor Thema: Eberron - Kampagne  (Gelesen 6767 mal)

Beschreibung: 4. Edition - Eyes of the Lich Queen Teil 4

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Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #15 am: 12. März 2011, 16:57:02 »
Die Swiftwind setzt sich schließlich in Richtung Regalport in Bewegung. Jeder der Abenteurer hilft nach seiner Manier an Deck. Der eine (Fist) um seine Rastlosigkeit zu befriedigen, der andere (Pieter) bemüht sich vor allem darum, der Arbeit aus dem Weg zu gehen. Während der mehrtägigen Überfahrt gibt es zudem reichlich Zeit über die vergangenen und zukünftigen Abenteuer zu sinnieren. Der Dämon der unter Ashenport schlummert wurde offensichtlich nicht befreit, das Meer hat sich mittlerweile beruhigt. Dafür steht die Gruppe nun vor dem Problem den bereits verstorbenen Jheamast zu finden. Die Halbelfe Terza berichtet bei der Gelegenheit davon, dass es in Regalport eine Art Schattennetzwerk zu geben scheint.

Nach einige Tagen kommt das Schiff schließlich in Regalport an. Vor den Helden liegt die eine Meile lange Uferpromenade. Hier scheint es eine Art Piratenaustausch zu geben. Eine Taverne reiht sich an die andere, davor bietet eine große Zahl an Händlern ihre Ware feil. Auf einem besonders großen Gebäude ist das Zeichen des Hauses Ghallanda zu sehen. Unter den unzähligen Schiffen, die hier vor Anker liegen, fällt vor allem eines auf: Die „Drachenauge“ von Prinz Rygar. Ihr mit Mithril verstärkter Rumpf glänzt in der Sonne.

Der Hafenwärter will erneut die Reiseunterlagen der Passagiere sehen. Pieter scheint das zu missfallen, er besticht den Beamten kurzerhand. Als nächstes steht die Suche nach einer Herberge auf dem Plan. Kapitän Kalaes empfiehlt in die hiesige Niederlassung des „Goldenen Drachen“ zu gehen. Die Gruppe entscheidet sich aber nach einer Unterkunft mit mehr Lokalkolorit zu suchen. Auf dem Weg der Uferpromenade entlang erregt aber noch etwas anderes die Aufmerksamkeit von Kas: Zwei Regalporter scheinen sich über die Kirche vom Blut des Vol zu unterhalten. Der Kult scheint hier in letzter Zeit an Bedeutung zu gewinnen. Der verschlossene Magier ist von diesen Neuigkeiten äußerst beunruhigt.

Schließlich fällt den Abenteurern der „Blaue Stiefel“ ins Auge. Drinnen ist es vor allem die vollbusige Wirtin Harrika, für die sich Darius interessiert. Nach einem kurzen Flirt bezieht das Quartett vier Einzelzimmer. Danach trifft man sich in der Gaststube wieder. Eine Frage nach Gelehrten in der Stadt bringt lediglich einen Hinweis auf die hier ansässigen Drachenmalhäuser. Dabei handelt es sich um das Haus Thuranni, das Haus Lyrandar, das Haus Orion und vor allem das Haus Ghallanda. Nach einer längeren Beratschlagung entscheiden Kas, Serge, Fist und Darius sich dazu, bei einer Lokaltour Informationen zu sammeln. Kas interessiert sich dabei vor allem für die Kirche vom Blut des Vol. Über Letztere weiß ein alter Mann in einer anderen Kneipe Bescheid. Die Anhänger der Sekte streben anscheinend ewiges Leben an. Konkrete Informationen sind aus dem Alten allerdings nicht rauszukriegen, er scheint vor allem die Gesellschaft der Helden zu genießen, die ihm die Informationen mit zwei Getränkerunden bedanken.

Die weitere Tour führt die Gruppe schließlich in den „Rostigen Anker“. Das Wirtshaus bietet alles was das Freibeuterherz begehrt. Freudige Trinksprüche erfüllen den Raum, eine Elfenfrau jongliert zur Begeisterung des Publikums, die Männer messen sich beim Armdrücken und Messerwerfen. In der Mitte des Raumes steht außerdem ein leeres Podium, dessen Zweck den Helden vorerst nicht klar ist. Eine Halblingsfrau serviert den Durstigen Getränke und steht Rede und Antwort. Dabei stellt sich unter anderem heraus, dass das Podium der Stammplatz von Prinz Rygar ist und der „Rostige Anker“ sein Stammlokal. Während sich Darius im Messerwerfen versucht und Serge und Fist sich beim Armdrücken hat Kas ein Gespräch mit der jonglierenden Elfe arrangieren lassen. Seine Fragen nach Jheamast stoßen allerdings nur auf Unverständnis. Nach einem weiteren Gespräch mit einem „Seedrachen“ von Prinz Rygar entschließt sich die Gruppe dazu zum „Blauen Stiefel“ zurückzukehren.

Am nächsten Morgen beschließen die Vier das Haus Thuranni aufzusuchen. Die dortigen Elfen sind vermutlich bereits schon zu Jheamasts Lebenszeit auf Khorvaire gewandelt, von ihnen versprechen sich die Helden nähere Informationen. Ein recht kruder Plan sieht vor sich als Kunstsammler auszugeben. Der Weg führt die Gruppe am Markt vorbei, wo ein verzweifelter Fischhändler Darius darum bittet kurz auf seinen Stand aufzupassen. Als sich der „Halbelf“ mehr schlecht als recht als Fischhändler versucht entdeckt er auf der anderen Straßenseite einen Mann mit Kutte der ihn offensichtlich beobachtet. Darius nimmt sofort die Verfolgung auf, die anderen die Verfolgung von Darius. Im Gassengewirr kann der geheimnisvolle Beobachter aber schließlich entkommen.

Schließlich kommen die Vier beim Haus Thuranni an. Den Platz vor dem Haus ziert eine Vielzahl von Statuen. Ein Gespräch mit einem Elf bringt wenig Aufschluss, er verspricht aber sich zu melden sollte er etwas über Jheamast in Erfahrung bringen. Der erste Teil der Nachforschungen brachte nichts ein, jetzt gilt es noch etwas über das Blut von Vol herauszufinden. Auf einem Platz findet sich tatsächlich ein Prediger. Von ihm erfahren sie, dass es in zehn Tagen ein Fest zu Ehren des Blutes von Vol geben soll. Nach einer Einkaufstour geht es zurück in den „Blauen Stiefel“. Hier wird die freundliche Atmosphäre jäh von Neuankömmlingen gestört. Ein Zwerg mit Glatze und rotem Bart betritt das Gasthaus. In seiner Gefolgschaft befinden sich vier Halborks. In der Wirtsstube wird es plötzlich still. „Sturmplünderer“, murmelt irgendjemand. Und dann beginnt der stämmige Kerl auch schon Unruhe zu stiften. Als er schließlich die schöne Wirtin Harrika anpöbelt, wird es Darius zu bunt, er geht dazwischen. Der Zwerg lässt sich das nicht gefallen und haut zu, es entsteht eine Schlägerei. Da die Unruhestifter im Faustkampf schnell die Oberhand gewinnen hat Darius endgültig genug. Er zieht sein Kurzschwert. Der Zwerg scheint sich davon nicht einschüchtern zu lassen und steigt tatsächlich auf den bewaffneten Kampf ein. Als erstes wird ein Ork von einem hinterlistigen Hieb von Darius verletzt und zieht sich zurück. Der Zwerg lässt sich zwar nicht von den Beinen werfen, mehrere Hiebe der Gefährten und eine Feuerkugel von Kas zwingen den stämmigen Kerl schließlich zur Aufgabe. „Wir werden uns wieder sehen“, verspricht er als er von Dannen zieht. Harrika ist der Gruppe dankbar. Sie berichtet von häufigen Schlägereien, die es wegen der Rivalität zwischen „Seedrachen“ und „Sturmplünderern“ gibt.

Kurz nachdem Ruhe eingekehrt ist gibt es noch eine weitere Überraschung. „Jin, lange nicht gesehen“, sagt eine Stimme neben Darius Ohr. Es ist Siele D'Thurani, eine alte Bekannte. Sie ist mit einem weiteren Elf in den „Blauen Stiefel“ gekommen. Deutlich zu sehen ist ihr Drachenmal am Hals. „Du sollst mitkommen“, sagt sie noch. Ein Wunsch, dem Darius nachkommt.

Von dem Treffen mit seinen alten Auftraggebern kommt Darius mit wertvollen Informationen zurück. Jheamast wurde auf Trebaz Sinara bestattet. Ein Abenteurer namens Elian fand die Gruft. Dessen Tagebuch wurde von einem reichen Mann namens Vongard gekauft. Sein Anwesen liegt auf einer nahen Insel namens Orgaios. Und noch eine weitere Information hat Darius bekommen: Die Smaragklaue scheint diese Informationen ebenfalls bereits zu haben. Angesichts dieser Tatsachen entscheiden sich die Helden für einen sofortigen Aufbruch. Noch am selben Abend wird die Mannschaft der Swiftwind zusammengetrommelt und es geht los.

Zwei Tage nach dem Aufbruch von Regalport erreicht die Swiftwind einen Privathafen auf Orgaios mit einer Anlegestelle. Dort ist bereits ein Kriegsschiff mit grüner Klaue zu sehen. Von dem dahinter liegenden Anwesen steigt Rauch auf...

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« Letzte Änderung: 12. März 2011, 17:02:06 von Gregor »

Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #16 am: 15. April 2011, 20:56:05 »
War die Smaragdklaue also schneller gewesen! Die Zeit drängt! Um die Schergen der Smaragdklaue an der Flucht zu hindern -- sie müssen alle vernichtet werden! -- steckt Kas ihr Schiff in Brand und gemeinsam wird es schwimmuntauglich gemacht. Das brennende Anwesen weist den Gefährten gleich ihre nächste Station. Der Eingang wird von sieben Mitgliedern der Smaragdklaue bewacht, unsere Freunde können dieses Hindernis jedoch schnell überwinden.

Sie machen sich sofort zu dem Trakt auf, aus dem der Rauch kommt. Dort können sie eine ihnen bereits wohlbekannte Stimme ausmachen: "Ich hab das Buch! Lasst uns abhauen!" Dura, die Mörderin von Kas' Lehrmeister war ihnen also wirklich zuvorgekommen. Doch ohne Kampf einen Kampf auf Leben und Tod werden unsere Freunde die Schergen nicht ziehen lassen! In der brennenden Bibliothek wird die Anführerin gestellt und an der Flucht gehindert. Der Rauch erschwert sowohl die Sicht als auch das Atmen, unter schwerem Atmen prasseln die Schertwer, Äxte und Zauber auf die Schergen nieder. Als Dura in letzter Sekunde versucht zu fliehen, stellt sich Darius ihr heldenhaft in den Weg. Ihrer Magie ist der durch den Kampf und das Feuer schwer gezeichnete Darius nicht gewachsten: Vor den Augen seiner Freunde geht Darius zu Boden. Ein letzter Rettungsversuch von Elian schlägt fehl -- um am Leben zu bleiben, flieht auch Elian, so wie alle anderen, aus dem brennenden Raum. Draußen können sie mit vereinten Kräften jedoch die sich auf der Flucht befindende Dura töten. Ein kleiner Lichtblick an diesem sonst sehr dunklen Tag. Kas nimmt Dura das Buch ab und informiert sofort die Gefährten über dessen Inhalt:


Eliams Tagebuch
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Als die Gefährten sogleich im Anschluss ihren gefallenen Freund begraben wollen, kommt plötzlich ein Besatzungsmitglied ihres Schiffs auf sie zu und meint, er wolle ihn nach Regalport zu den Elfen bringen, "vielleicht könne man was machen". Unter starken Vorbehalten wird der Gefallene Kamerad in seine Obhut übergeben und das Haus weiter durchsucht, können aber außer einem verängstigten Diener nichts Besonderes finden.

Auf der Reise nach Regalport versuchen Elian und Fist ihre Drachenmal zu verstehen. Und siehe da: Beide sind dabei erfolgreich!

Einige Zeit später in Regalport: Sofort gehen die Freunde in den Blauen Stiefel, berichten der Wirtin von Darius' traurigem Tod und beginnen ihre Suche nach Thraxis. Die neueste Information, die ausfindig gemacht werden kann, lautet, dass er vor ca. einem Jahr in Port Verge mit einer Gruppe von "Seewyvern" gewesen sein soll. Damok, so soll der Captain der Seewyvern heißen. Das können die Freunde aus eine Gruppe von Seefahrern rausbekommen. Nach einem kurzen Schlagabtausch zwischen einem der Seefahrer und Fist und einigen Schlücken kräftigen Brandweins, reift in den Gefährten bereits schon wieder die Abschiedsstimmung heran. Auch Regalport werden sie wieder bald verlassen, ihr nächster Halt bereits fixiert...


Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #17 am: 08. Oktober 2011, 21:06:41 »
Jin spürt, dass er auf etwas hartem liegt. Und es schwankt. Er schlägst die Augen auf und sieht sich um. Er scheint auf einem Schiff zu liegen. Alles rund um ihn wirkt sonderbar grau, als ob ein Schleier über seinen Augen liegen würde. Am Horizont kann er eine Bergkette sehen, deren Berge ihn sehr stark an Zähne erinnern. Der Himmel ist bedeckt mit grauen Wolken. Es ist irgendwie kühl und seine Haare fühlen sich feucht an. Am Heck des Schiffes, dass durch die Luft schwebt steht eine dunkle Gestalt von der nur ein schwarzer Umhang zu sehen ist und hält das Ruder. In der Kutte ist nur ein dunkler Schatten zu sehen. Auch andere Gestalten stehen auf dem Schiff und blicken traurig und wortlos in die Ferne.

Von der Reling wendet sich ein Mann Jin zu und starrt dich an. Jin erkennst das Gesicht. Es ist jener Mann den Jin in Ashenport in dem Gang getötet hat, als die Falle ausgelöst wurde. Er macht einer paar Schritte auf Jin zu. In seinen Augen zeigt sich Verzweiflung „Erkennst du mich noch? Ich habe dich sofort erkannt auch wenn du jetzt dein wahres Gesicht trägst. Wegen dir bin ich hier. Du hast mich hierher gesandt. Auf diese trostlose Reise. Mein Name war Aldermann Ritter und wegen dir muß ich jetzt, viel zu früh nach Dolurrh.“

Eine schwere Last legt sich auf Jins Brust, denn sein Leben ist verwirkt.

Jin weiß nicht, wie lange er schon auf dem Schiff unterwegs ist. Die Gegend durch die er kommt wird immer grauer und trostloser. Als plötzlich ein runder heller Schein auf dem Deck erscheint und sich plötzlich eine Halblingfrau manifestiert. Das Leuchten strahlt von dem Drachenmal auf ihrem Oberarm aus. Sie wendet sich Jin zu. „Komm mit mir, Jin Wechselbalg. Du sollst mich zurück nach Eberron begleiten.

Jin schlägt die Augen auf. Er liegt auf einem Bett. Die Halblingfrau steht an der Seite mit Ciege d'Thuranni die ihn anlächelt.

Er öffnet die Augen und sieht besagte Halblingsfrau und die Elfin Siesh neben sich stehen. "Der Handel ist vollbracht", sagt die Halblingsfrau. Die Elfin beginnt nun eine genaue Befragung über die Auftraggeber, die Gruppenmitglieder und die bisherigen Ergbnisse der Mission. Der Jin gibt sich zugeknöpft und muss sich deshalb einiges an Tadel anhören. Anschließend erhält er seine Ausrüstung, mit Ausnahme seiner Armbrust, zurück. Allerdings wird seine stetig wachsende Schuld dem Haus gegenüber betont. Danach wird er entlassen.

Die übrige Truppe hat sich mittlerweile einigermassen mit dem Verlust des Mitstreiters abgefunden und will gerade nach Port Verge aufbrechen, als eine Frau in Lederrüstung auftaucht und sich ihnen anschließen will. Zuerst reagieren sie sehr mißtrauisch, glauben aber durch Andeutungen doch ihren alten Gefährten zu erkennen, auch wenn die sich nur als "Freundin" desselben ausgibt. Schließlich zeigt Darius kurz sein altes Gesicht, was vor allem unter Schiffsbesatzung einiges an Verwirrung stiftet.

An Bord erzählt er nur, dass seine "Wiedergeburt" mit dem Haus Thuranni in Verbindung steht, will aber keine Details ausplaudern. Unter Zwang zeigt er sein Drachenmal, will aber sonst hartnäckig nichts erzählen. Kaas versucht es nun mit Magie und identifiziert den alten Gefährten damit, außerdem erfährt er, dass hier scheinbar 2 Drachenmalhäuser kooperieren. Trotzdem ist nicht mehr aus dem Gestaltwandler herauszubringen, was insbesondere dem Serge sauer aufstößt und wohl auch so manches Vorurteil dieser Spezies gegenüber nicht gerade entkräftet. Im anschließenden Frustsaufen beschließt die Gruppe, diese "Alexandra" vorerst aus den Beratungen auszuschließen, da ihr nicht zu rauen sei.

Nach einiger Zeit wird Port Verge erreicht. Im Hafen ankern einige große Schiffe, darunter auch die "lachende Dame" der Sturmplünderer. Die Stadt selbst besteht aus einer beträchtlichen Anzahl Kneipen, engen Gassen und einigen Fachwerkbauten.

Als Absteige wird der "weiße Wal" gewählt, eine leidlich ansprechende Unterkunft. Im Gastraum beginnt Alex recht bald, nach Thraxis zu fragen, was insbesonders bei einer Gruppe Halborks zuerst zu Belustigung, später aber fast zu einer Prügelei führt, was der Wirt gerade noch verhindern kann. Die Aktion dürfte aber für genug Aufsehen gesorgt haben, um neugierige Blicke von einem der Halborks zugeworfen zu bekommen. Als die Halborks schließlich aufbrechen, folgt Alex - und damit wohl oder übel auch der Rest der Truppe. Wunder was, warten die Orks draussen auf Alex und werden nur durch die anderen "Helden" von Tätlichkeiten abgehalten. Vorerst wird beschlossen, weniger auffällig nachzuforschen.

Von einem Magieschmied in "Kims Drachenscherben" erfährt die Gruppe, dass Thraxis vor längerer Zeit hier war und auch offensichtlich mit den Seewyvern unterwegs war. Seit geraumer Zeit hätte er sich aber nicht mehr blicken lassen.

In der Spelunke "Kiel und Planke" treffen sie schließlich auf Mitglieder der Seewyvern, als ein Kerl neben Alex auftaucht und nach ihrem Interesse nach den Wyvern fragt. Alex erzählt, dass eigentlich Thraxis der Gesuchte sei, woraufhin ein >Treffpunkt in der Westpearl--Street vereinbahrt wird.

Am Weg dorthin beobachten sie eine Auseinandersetzung zwischen einer jungen Frau und einem gutgekleideten Mann, wobei letzterer die erstere in den Dreckschleudert und ein paar Münzen hinterherwirft. Sie bietet der gaffenden Menge das Geld an, falls sich jemand bereit erklären würde, ihre Ehre zu verteidigen. Fist geht dazwischen und hilft der Dame auf, während Alex sich zum Duell bereit erklärt. Während die beiden aufeinander einschlagen, erfährt der Serge, dass es sich bei dem Herren um Paldrith Malinko handelt, ein Seelord. Der Kampf endet mit einer Niederlage von Alex, was ihr einigen Tadel der anderen einbringt, vor allem wegen des erregten Aufsehens. Kurz darauf bemerkt Elian einen Halbork, der die Gruppe beobachtet und ihr folgt, als sie ihren Weg fortsetzt. Mit Hilfe von Kaas` Spinnennetzzauber gelingt es jedoch, die Beobachter abzuhängen.

In der Westpearlstreet finden sie den Treffpunkt und gelangen in einen Keller, wo ca 20 Männer warten, einige davon waren schon sehr alt. Es scheint sich offensichtlich um die Ersatzmannschaft der Wyvern zu handeln, die hauptsächlich aus Burschen und alten Männern besteht. Der Anführer, Damok Hellscurry stellt sich vor und erzählt, dass Traxis auf der Gefängnissinsel Dreadhold gefangen gehalten wird.

Um mehr über diese Insel zu erfahren, gehen die Gefährten zum Tischler Senglar, der berichtet, dass Dreadhold von 160 Wachen gesichert wird, ein Kriegsschiff kreuzt vor der Insel und 2 Mantikore darüber. Er interessiert sich auch für die Drachenmale, die er abzeichnet. Dann berichtet er über eine Zwergin, die regelmäßig von Dreadhold nach Port Verge käme, um mit Khyber-Scherben zu handeln.

Irgendwie entsteht der krude Plan, mit Hilfe der Wyvern ein Schiff zu kapern und Dreadhold zu stürmen. Aber das steht auf einem anderen Blatt...

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« Letzte Änderung: 01. November 2011, 10:07:05 von Gregor »

Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #18 am: 01. November 2011, 10:20:03 »
Eifrig werden Pläne geschmiedet, aber die Suche nach der zwergischen Verkäuferin von Dreadhold-Drachenscherben verläuft im Sand. Am Hafen schnappt Fist den neusten Tratsch auf: Der Piraten-Prinz treffe sich mit Haus Lyander und der Smaragdklaue....und es gehe um einen kräftigen Batzen Gold. Auf dem Weg zurück zur Herberge fallen Elian zwei Orks auf, die den Abenteurern nachsteigen. Schnell wird ein Hinterhalt improvisiert, Kas beginnt zu zaubern und zur Mittagszeit vor staunendem Publikum beginnt ein Kampf auf offener Straße. Die Gruppe setzt den Orks schwer zu, doch schon bald tauchen ein paar Männer auf welche die Insignien der Schreckenshaie tragen. Sie scheinen in diesem chaotischen Nest ein klein wenig für Ordnung zu sorgen. Die Orks und Kas nehmen die Beine in die Hand, der Rest der Gruppe Gruppe redet sich mit süßen Worten und einigen Münzen aus der Misere heraus. Besonders interessiert scheinen die Männer der Schreckenshaie auch nicht an dem Vorfall zu sein. Es ist schließlich niemand ums Leben gekommen.

Dunkle Wolken ziehen auf, eine kalte Brise zieht auf, Regen fällt auf Port Verge. Aber selbst im Wirtshaus können die Freunde die düsteren Gefühle nicht abstreifen. Ein alter Seeman erzählt die schaurige Geschichte von drei verschollenen Schiffen.

Ihr fragt euch, wo die Perlenbeisser, Drakhen und Sturm geblieben sind? Das kann ich euch erzählen, denn keiner der Piraten, nicht die graue Flut oder der Verschlinger haben damit etwas zu tun.

Macht die Läden zu, denn es ist gefährlich wenn Worte dieser Geschichte aufs Meer hallen. Es ist mehr als dreissig Jahre her als ein Pirat mit dem Namen Magwroth die berüchtigte Piratprinzessin Mika Rockface herausforderte. Das Ergebnis war sehr einseitig, Magwroth war fürchterlich verwundet und der Rest von seiner Flotte wurde versenkt. Als er davonhumpelte und mit seinem segelzerfetzten Schiff, der „Hand des Verschlingers“ flüchtete glaubte man dass er am Meeresgrund verschollen war.

Wäre es nur so gewesen.

Vor einigen Tagen sah unser Ausguck einen Schiffbrüchigen an Planken geklammert. Wir zogen ihn an Deck und nach einige Stunden im Fieber erzählte er von einer fürchterlichen Flotte, die ihn und die Perlenbeisser angegriffen hat. Blitze zuckten zwischen den Masten und die Besatzung waren Dämonen aus den alten Zeiten und angeführt wurden sie von…….Kaptain Magwroth. In seinen Wunden brannte Feuer und seine Haut war von eitrigen Beulen übersät. Dunkler Rauch steigt zwischen seinen geschwärzten Zähnen und Lippen hervor. Davon berichtete uns der Mann. Am nächsten Morgen war er tot. Möge ihn der Verschlinger verschonen."


Kurz abgelenkt vom Seemannsgarn und etwas Geflirte von Alexandra (Jins weibliche Inkarnation) wird bald weiter geplant. Den Freunden fällt plötzlich wieder ein, dass sie ja für diesen Abend das Kapern des Schiffes mit ihren neuen Verbündeten ausgemacht haben. Nun aber schnell (und schlecht vorbereitet)! Das eigene Schiff wird zurück nach Regalport geschickt. Am „Rum & Nutten“-Plan wird weiter geschraubt, Jin in weiblicher Form soll die Nutte mimen – begleitet von seinem Shifter-Zuhälter und kriegsgeschmiedeten Rumfassträger. Kas versteckt sich wie eine kleine Schiffsratte unter einer Plane. Die Wächter des Schiffes sind an geschenktem Alkohol und weiblichen Reizen durchaus interessiert, werden aber verständlicherweise misstrauisch, dass ihr Kapitän Redgar ihnen von der Hafenstadt aus Geschenke schicken soll, wenn er sich doch gleichzeitig an Bord befindet. Kaum hat die angebliche Dame der Nacht die Strickleiter zum Deck des Piratenschiffs erklommen, bekommt sie „Dich kenn ich doch!“ vom einem vertrauten Ork zu hören. Dazu grapscht eine orkische Hand nach dem wohlgeformten Changeling-Arsch.

Die größte Herausforderung für die mutigen Abenteurer stellt die Strickleiter dar – der einzige zielführende Weg auf das Schiff und zum Ort des Kampfes. Bald ist das Deck mit Blut neu gestrichen, die Gefährten sind zum Glück besser im Kampf als in der Schauspielerei. Der zornige Piraten-Kapitän Redgar wirft sich ins Getümmel, hat aber dem Stahl und der Magie der Gruppe bald nichts mehr entgegenzustellen. Mit einem „Wir sehen uns wieder!“ schwört er Rache und springt ins Meer. Angeschlagen aber siegreich signalisieren die Schiffseroberer den Seewyvern, die am Hafen warten. Mit neuer Mannschaft legen sie ab, lassen Port Verge in Regen und dunkler Nacht zurück und steuern auf neue Gefahren zu. "Steure Richtung Dreadhold, Damog!" ruft Serge dem alten Kapitän zu der zufrieden wieder hinter dem Ruder seiner Lachenden Lady steht.

Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #19 am: 05. November 2011, 10:38:20 »
Damog hat sogleich das Kommando auf der Lachenden Lady übernommen und seine Seewyvern in die Wanten geschickt. Jeder Fetzen Segel ist gehisst, und der stolze Dreimaster fährt zügig in die offene See. Während Serge die Seekarten studiert, durchsucht Fist das ganze Schiff nach verbliebenen Sturmplünderern – doch wie es scheint haben sich alle während des Kampfes ins Wasser geflüchtet. Laut Damok, der selbstsicher am Ruder steht, werden die Gefährten Dreadhold in fünf bis sechs Tagen erreichen.

Anfangs werden noch nervöse Blicke zurückgeworfen, doch lange zeigen sich keine Verfolger am Horizont. Die Anspannung lässt nach und es entwickelt sich ein gewisser Trott. Alexandra und Damok machen beide in ihrer Rolle als Frau respektive Kommandant ihren Anspruch an die Kapitänskajüte geltend und finden sich schließlich gemeinsam in der Koje wieder. Fist bittet sich fünf fähige Burschen aus, die er im Gebrauch der zwei bordeigenen Ballisten unterweist. Doch schließlich fährt ein lauter Ruf aus dem Krähennest allen durch Mark und Bein: „Wir werden verfolgt!“

Tatsächlich, achtern nähert sich eine Pinasse. Schnell ist erkennbar, dass sie bessere Fahrt hat als die Lachende Lady und sich unerbittlich nähert. Nur mehr 200 Fuß liegen zwischen den beiden Schiffen, an Deck der Pinasse ist inzwischen eine Schar Bewaffneter auszumachen. Nun gilt es, den Raub mit dem Leben zu verteidigen!

Mit Hilfe zweier seiner Rekruten bringt Fist die heckseitige Balliste in Stellung und beginnt, das Segel der Pinasse zu beschießen. Er landet auch einige Treffer, doch auch der auf der anderen Seite ist man nicht untätig und die entstandenen Schäden werden rasch behoben. Abermals schiebt sich der Pinasse näher, am Bug steht mit erhobener Waffe eine nur zu gut bekannte glatzköpfige Gestalt – Redgar. Ein Hagel von Pfeilen ergießt sich über die Lachende Lady, zu den gebrüllten Kampfbefehlen kommen nun die Schmerzensschreie der Getroffenen.

Serge lässt Öl und Zunder herbeiholen, um damit die Bolzen der Balliste in Brand zu setzen, bewaffnet sich mit einer Stange und eilt Mittschiffs, denn schon setzt die Pinasse zum Überholen an und drei Zwerge werfen schwere Wurfhaken über die Reling der Lachenden Lady. Den Angegriffenen gelingt es aber, die Taue zu durchtrennen und die wenigen Orks, die das Schiff entern, ins Meer zu werfen. Inzwischen haben die nun brennenden Bolzen an der Takelage der Pinasse so viel Schaden angerichtet, dass das feindliche Schiff beidrehen muss.

Sechs Seewyvern sind während des Gefechts gefallen, fünf sind verletzt. Nun ordnet Serge an, das vermeintlich hilflose Schiff zu rammen und zu versenken. Gegen Damoks Warnung wird dies versucht, doch ein geschicktes Manöver der Steuermanns bringt die Pinasse längsseits der Lachenden Lady und erneut können Orks das Schiff entern. Nur um Haaresbreite gelingt es den Kameraden abermals, den Gegner zurückzudrängen und schließlich davon zu segeln.

Der blutige Kampf und die erlittenen Verluste haben die Stimmung sehr gedrückt, für einige der Seewyvern war es die erste Konfrontation mit dem Tod. Doch nach einer aufheizenden Rede von Serge und einem zünftigen Besäufnis nach der Seebestattung bessert sich die Laune zusehends. Abermals versucht Damog bei der aparten Alexandra einen Stich zu machen, doch erfolglos.

Mit dem Ziel der berüchtigten Gefängnisinsel vor den Augen, wird den Helden jäh bewusst, dass es ihnen immer noch an einem Plan mangelt. Kurz entschlossen drehen sie bei und lassen Damog den Kurs auf Regalport ändern: Sie hoffen, das Haus Thuranni könnte ihnen die so bitter benötigten Informationen über Dreadhold liefern, um die Unterredung mit dem Gnom Thraxis zu realisieren.

Im Hafen von Regalport liegen glücklicherweise keine Sturmplünderer vor Anker. Froh, wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, beziehen die fünf Gefährten in ihrer Stammherberge, dem blauen Stiefel, Quartier. Alexandra macht sich auf den Weg zu einer Unterredung mit dem Haus Thuranni, die anderen warten ungeduldig auf ihre Rückkehr. Es vergeht nur kurze Zeit, bis die Gefährtin wieder auf der Schwelle steht – ohne eine Gegenleistung in Form von Gold oder magischen Artefakten ist ihre Kontaktperson Siele d'Thuranni nicht bereit, Informationen preiszugeben. Bereitwillig spendet Fist 1000 Goldstücke, mit denen Alexandra abermals loszieht. Diesmal dauert ihre Abwesenheit länger, und als sie schließlich wiederkehrt, weiß sie Neuigkeiten zu berichten.

Die Kommunikation auf der berüchtigten Gefängnisinsel obliegt dem Haus Sivis. Sobald man den kleinen Ort am Hafen, Gaolgate, betritt, muss man seine Papiere vorweisen und auch etwaige Fragen unter magischer Überwachung beantworten. Will man einen Gefangenen auf Dreadhold im Gewahrsam des Hauses Kundarak lassen, gibt es eine gewisse Mindestdauer für die Haft – wie lang diese ist und die Kosten dafür weiß aber auch Alexandras Kontaktperson nicht.

Dreadhold ist unterteilt in mehrere Bereiche, mit einem bestimmten Einsatzzweck für jeden Trakt. Der rote Trakt hat mit über 200 Häftlingen die größte Kapazität. Die Häftlinge werden für Bergbauarbeiten unter Tage herangezogen, doch sind die Vorräte an Kyberscherben bereits erschöpft. Es gibt aber Gerüchte um eine neue, geheime Quelle für die begehrten Scherben; dass die Zwergin Oralis d'Kundarak regelmäßig welche verkauft, ist den Helden ja bereits zu Ohren gekommen.

Ansonsten gibt es für besser gestellte Gefangene noch den goldenen Trakt, der einen gewissen Luxus bietet; dann den Stein-Trakt , in dem die Insassen aufgrund ihrer Gefährlichkeit versteinert ausharren müssen, bis ihre Haft verbüßt ist; schließlich gibt es noch den Tiefen-Trakt, dessen Existenz allerdings fraglich ist.

Womöglich ist es doch ratsamer, sich von Kaelys Tela einsperren zu lassen und als Gefangene den Kontakt mit Thraxis zu knüpfen? Noch gibt es keine konkreten Vorschläge für die Operation.

Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #20 am: 25. November 2011, 15:58:19 »
Cutscene:
Der Zwerg Redgar sitzt alleine sauer an seinem Tisch in seiner Stammkneipe Kiel & Planke und stürzt sich den zweiten Krug Bier die Kehle runter. Seine Stimmung wird trotzdem nicht besser. Seine Männer wissen, dass sie ihn so am besten in Ruhe lassen.

Seine Lachende Lady ist weg. Diese fünf Landratten, die ihm schon im blauen Stiefel den Spaß verdorben haben, wurden richtig lästig. Dann tauchen sie noch in Port Verge auf und fragen nach den Seewyvern und diesem Gnom Thraxis.

Er war noch so in seinen Gedanken, wie er es den fünf Landratten heimzahlen und wieder an seine lachende Lady kommen könnte, dass er die drei Männer erst bemerkte als sie schon bei ihm am Tisch standen. Er kannte sie. Smaragdklaue. Die hatten ihm heute grade noch gefehlt. Wobei vielleicht konnten sie ihm sogar helfen..."


Die Gruppe berät sich im blauen Stiefel in Regalport. Was könnte ihr nächster Schritt sein? Wurden Gefangene zum arbeiten nach Dreadhold gebracht? Was weiß Redgar alles? Was weiß seine Anführerin Mika? Die Wirtin Harrika wird kurz hinzugezogen. Von Dreadhold weiß sie nichts, außer dass niemand von dort zurück kehrt. Was also ist zu tun? Die Nacht schreitet immer weiter fort. Sollen sie Redgar zur Rede stellen? Ihn entführen? Ein Schiff chartern und sich in Port Verge einschleichen? Redgar foltern?

Schließlich entschließt sich die Gruppe am nächsten Tag wieder nach Port Verge aufzubrechen und dort Redgar zu konfrontieren. Die Swiftwind fährt los und ohne Zwischenfälle erreicht die Mannschaft vier Tage später am Abend Port Verge. Alexandra verpasst sich das Aussehen eines Seemannes, die Hafenwächter werden bestochen, dann geht es in das alte Versteck der Sea Wyvern unter der Fischhandlung.

In der Zwischenzeit macht sich der falsche Seemann "Tom" auf die Suche nach Redgar, den er in der "Sturmflut" tatsächlich findet. Sofort geht Tom zurück zum Versteck um seine Kameraden zu informieren. Schnell ist ein Plan gefertigt. Tom soll Redgar provozieren und ihn nach draußen locken. Als sie wieder zu der Kneipe kommen ist die gerade am zusperren. "Hier ist niemand mehr", heißt es von drinnen. Tom spiel den Besoffenen und versucht so den vermeintlich noch drinnen befindlichen Redgar herauszulocken. Er fängt sich aber nur einen vollen Nachttopf ein.

Am nächsten Tag schlüpft Jin wieder in seine Frauenkleider und stellt als südländische Frau Nachforschungen an. Als sie gerade ein Geschäft betreten will sieht sie ein Schiff mit drei Zwergen anlegen. Was für ein Zufall! Könnte es sich bei der Zwergin um die Gesuchte Oralis d'Kundarak handeln? Die südländische Frau nimmt die Verfolgung auf, in einer Bar spricht sie die Zwergin an, dass sie gehört habe, die Zwergin verkaufe Drachenscherben. Jin entgeht die für einen Sekundenbruchteil überraschte Gesichtsausdruck auf dem Gesicht der Zwergin und die Oralis schlägt vor, dass sie gleich mitkommen soll. Jin sagt, sie müsse sich noch mit einem Kenner beraten, schließlich wird vereinbart sich in einer Stunde wieder zu treffen. Zurück im Versteck informiert Jin, immer noch in der Gestalt der südländischen Frau die Gefährten über die Lage und geht gemeinsam mit Kas zurück zu der Bar wo einer der Zwerge wartet.

Dort müssen sie von dem Zwerg Thorgrim von einer Planänderung erfahren. Das Geschäft soll nun doch nicht auf dem Boot sondern woanders stattfinden. Nach kurzem Zögern gehen die beiden schließlich mit. Thorgrim führt sie zu einem düsteren Lagerhaus am Stadtrand und verriegelt die Tür hinter ihnen. Hinter einigen Kisten blickt Oralis hervor. "Hier sind wir", sagt sie. Um die Ecke finden sich allerdings keine Drachenscherben. Stattdessen kommt Redgar mit vier Orks hinter einer Ecke hervor. Es war doch eine Falle.

Im ersten Moment zückt Jin sein Schwert. Oralis weist ihn aber auf die Hoffnungslosigkeit seiner Situation hin. "Lass uns lieber reden. Wirf den Schwert weg." Auch das tut er nach etwas zögern. "Ihr wisst zu viel. Fesselt sie!" Die beiden werden verschnürt, dann schlägt Oralis einen schärferen Ton an. "Ich will wissen was ihr wisst. Redet!" Jin weigert sich. "Nein, töten werdet ihr uns ohnehin."

Einer der Orks wird ungemütlich und setzt bei Kas ein Schwert an, der die Prozedur bisher wortlos über sich ergehen ließ. "Was wisst ihr über die Drachenscherben, Dreadhold, diesem Gnom Thraxis und die Sea Wyvern?" "Wir suchen Thraxis!" "Thraxis ist tot", sagt die oralis zur Überraschung der beiden Kameraden. Verzweiflung macht sich bei Jin breit und fängt an die Geschichte von Thraxis und den Drachenmalen zu erzählen. Oralis schenkt dem wirren Gefasel keinen Glauben, da versucht Jin sie mit seinem eigenem Drachenmal zu überzeugen. Oralis wirkt nicht beeindruckt. "Jetzt sollte ich euch erst recht töten. Aber vielleicht kann ich euch noch brauchen. Wo sind eure Kameraden? Sagt lieber die Wahrheit denn wir werden sofort nachsehen!" Schließlich gibt Jin auch noch das Versteck seiner Freunde preis. Zum Schluss wird ihnen noch ein Trank eingeflößt, der die beiden Helden bewußtlos macht.


Am anderen Ende der Stadt, etwas später kommt Redgar mit vier Orks die Kellertreppe des Verstecks der Sea Wyvern herunter. Die verbliebenen Kameraden greifen zu den Waffen. "Tut mir den Gefallen und greift mich an", grinst der Zwerg. Er will dass sie die Waffen fallen lassen. Die drei verneinen und es kommt zum Kampf. Die Helden stehen mit dem Rücken zur Wand, Schwerter werden geschwungen, Handäxte fliegen. Schließlich fällt ein Ork, dann ein zweiter. Redagr sieht seinen Vorteil schwinden und ergreift die Flucht. Elian hastet ihm nach, der Zwerg ist aber schneller. Der dritte Ork fällt, der vierte soll jetzt Informationen liefern. "Wo sind unsere Freunde?" fragt Serge. "Ich weiß es nicht", zischt der Ork und läuft los. Mit dem Mute der verzweiflung kann er fliehen, und Elian, Serge und Fist bleiben mit drei toten Orks und einem toten Fischhändler im Keller zurück...

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Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #21 am: 01. Januar 2012, 10:26:06 »
Nun wird wohl nicht ganz so leicht werden, ihre Freunde aus zu befreien. Redgar ist gewarnt und Anhaltspunkt haben Elian und Fist auch keinen. Aus Ermangelung an Alternativen macht sich Fist unter Wasser zu Kol Korrans Stolz, dem Schiff von Oralys d'Kundarak auf -- Elian geht derweil zur (ehemaligen?) Unterkunft von Redgar, einer etwas herunter gekommenen Herberge mit dem Namen "Sturmflut". Vielleicht taucht der ja dort auf.

Fist versucht in der Zwischenzeit das Schiff auszuspionieren und marschiert am Meeresboden entlang bis zu dem prächtigen Schiff des zwergischen Drachenmalhauses. Während der Kriegsgeschmiedete versucht an der Ankerkette zum Schiff hoch zu klettern, bemerkt er ein herannahendes kleines Boot, das alsbald mit dem Verladen von Kisten beginnt. Die Rüstung des Warforged reflektiert wohl die Sonne etwas zu gut, er wird schnell entdeckt und obwohl Fist sich auf den Grund sinken lässt, lässt sich ein mutiger Zwerg nicht davon abhalten, ihm hinterher zu springen und ihn in einen kurzen Kampf zu verwickeln. Fist kann sich in tiefere Gewässer flüchten, wo er seine Verfolger abschütteln kann. Soweit zu geheimem und unauffälligem Vorgehen.

Elian wartet eine halbe Stunde im Lokal gegenüber der Sturmflut, keine Spur von Redgar. Als Fist und Elian sich später im tanzenden Delphin treffen, nehmen sie sich dort ein Zimmer, der Kriegsgeschmiedete bezieht selbiges auch sofort und beobachtet die Bleibe Redgars durch das kleine Fenster. Der letzte Strohhalm von Fist und Elian ihre Gefährten doch noch zu finden. Elian wartet unten im Lokal und beobachtet die Strasse. Nach einigen Stunden taucht der nun ein wenig hinkende Redgar mit zwei Orks im Gefolge endlich auf und geht in die Sturmflut. Zwei Stunden später verlässt die Bande das Lokal wieder, nun mit Elian an ihre Fersen geheftet. Fist bleibt in der Unterkunft, er ist dann doch etwas auffällig.

Im Gassengewirr könnte Elian den Banditen gut folgen, jedoch glauben zwei Schreckenshaie in Eliam eine Landratte erkannt zu haben, die sie anpöbeln und vielleicht um ein paar Münzen erleichtern können. Nach einem Kurzen Wort- und Schwertgefecht kann der Shifter sie abschütteln und in dem Gassengewirr den Kopf von Redgar erblicken, der kurze Zeit später auf ein Lagerhaus zusteuert und in diesem mit  einem der zwei Orks verschwindet. Der zweite Ork legt sich vor der Tür des Lagerhauses am Boden und mimt einen Betrunkenen.

Elian macht sich sofort auf den Weg um Fist zu holen -- es sieht ganz danach aus, dass hier die Banditen ihr Versteck haben. Mit Fist zurück beim Lagerhaus: Elian kann auf Fists Schultern durch ein Fenster einen Blick in die erleuchtete Lagerhalle werfen. Zwischen einem Stapel großer Kisten überreicht eine schlanke, dunkle Gestalt, deren Gesicht noch im Schatten ihrer Kapuze liegt, Redgar einen Beutel, vier Gestalten wachen bei ihren gefesselten Freunden, Alexandra und Kas, zwei weitere patroullieren auf erhöhten Gängen aus Holz.

Elian hechtet durchs Fenster, Fist macht sich auf und stürmt zum Vordereingang. Die dunkle Gestalt lässt ihren Blick zu Elian schweifen und da kann er sie plötzlich erkennen: Dura (die eigentlich tot sein sollte) steckt hinter dem Komplott gegen die Abenteurer! Elian wirft Alexandra ein Kurzschwert zu, sie fängt es elegant und verlängert die natürliche Flugbahn des Schwertes gleich noch etwas mit Armeskraft in den Körper eines Bewachers. Kas -- durch die Anwesenheit von Dura etwas angestachelt -- steigt mit ganzer Kraft in den Kampf ein, bricht jedoch unter der mächtigen Magie von Dura bewusstlos zusammen. Unmittelbar danach wendet sich Dura Alexandra zu und wirft auch sie mit schweren Wunden nieder. Gerade noch rechtzeitig -- wo war er eigentlich so lange -- taucht Fist in der Halle auf und streckt -- ganz seiner eigentlich Bestimmung gemäß -- einen nach dem anderen nieder.

Mit vereinten Kräften können Fist und Elian auch noch Dura ordentlich zusetzen, die sich jedoch überraschend mit den Worten "Es tut mir leid, aber Lady Vol war eindeutig in ihren Anweisungen." an den letzten lebenden Anhänger der Smaragdklaue an ihrer Seite wendet, um sich dann in eine körperlose Gestalt  zu verwandeln und durch die Wand der Halle verschwindet. Elian kann die letzte Smaragdklaue gerade noch einholen und zu Boden werfen, Fist hilft ihm ihn zu fesseln und zu den Freunden in die Halle zurückzubringen. Derweil durchsuchen Alexandra und Kas eilig die Kisten, in einer machen sie einen interessante Entdeckung: Der leblose und vertrocknete Körper einen Gnoms, übersät mit Tätowierungen. Thraxis!

Kas untersucht den Körper und informiert die anderen über das Geschriebene -- es ist wohl in Sarlona --, die kleineren Tätowierungen sehen aus wie Kommentare zu den größeren. Während Kas noch über Thraxis' Tätowierungen grübelt erzählt Alexandra, dass Dura Redgar bezahlt habe um an sie heranzukommen. Dura und unsere Freunde scheinen also gleiche Ziele zu haben -- wenn auch vermutlich aus unterschiedlichen Motiven heraus. Fist versucht in seiner direkten Art von dem Gefangenen noch etwas mehr zu erfahren: "Wieso lebt Dura noch?". "Sie ist erweckt worden. Jene, die bereit sind, das Untotensein auf sich zu nehmen und die Lehre von Vol zu verbreiten werden untot. Ich bin noch nicht lange an Duras Seite, daher weiß ich auch nicht, wo sie sich befindet." Mehr ist der Gefangene nicht bereit den Freunden zu sagen.

Es wird beraten, wie weiter mit dem Gefangenen verfahren werden soll: Sollen wir ihn freilassen und zu einem späteren Zeitpunkt in einem Kampf einen ehrenhaften Tod sterben lassen? Sollen wir ihn den Wachen übergeben? Auf dem Meer aussetzen und zurück schwimmen lassen? All diese Diskussionen nehmen ein abruptes Ende als Kas der Smaragdklaue in die Augen blickt und ihn langsam und qualvoll in Flammen aufgehen lässt. Elian tritt einige Schritte zurück und blickt Kas entsetzt an, bevor er seinen Blick von angewidert von dem Peiniger abwenden muss. Die außergewöhnliche leichte Kiste mit Thraxis' Leiche wird außerhalb des Lagerhauses von Elian und Fist auf ein kleines Ruderboot verladen und die Gefährten machen sich sofort auf zur Swift Wind. An Bord des Schiffes können die Freunde die weitere Reise etwas besprechen und Thraxis etwas näher unter die Lupe nehmen.

Sarlona ist ein weit entfernter Kontinent, von dem ursprünglich die Menschen kamen. Kas kann die Zeichen leider nicht entziffern, es gibt allerdings Gelehrte, die das können. Die Runen auf Thraxis Körper sind Schutzrunen mit Erkennungsmagie und sie sind im Grab von Jheamast zu finden. Es scheint ein viertes Mal dafür verantwortlich zu sein, in die Grabkammer zu kommen. Eliam habe versucht -- so steht es in seinem Tagebuch -- das Geheimnis des Grabmals zu entschlüsseln, Thraxis und er kamen jedoch damals nicht hinein. Offensichtlich fehlte ihnen der entscheidende Schlüssel -- vielleicht ein wildes Drachenmal? Ein vage Beschreibung des Weges dort hin kennen unsere Freunde ja schon aus dem Eliams Tagebuch.

Auf Trebaz Sinara -- einer einsamen und verfluchten Insel mit 150 Meilen Durchmesser -- befindet sich das Drachengrab, der Startpunkt der Reisebeschreibung. Die Insel ist nicht gut kartografiert, man kennt nur ihre ungefähre Position -- auch der Captain der Swift Wind kann uns hierbei in keiner Weise behilflich sein. Wie aber überall bekannt ist, besitzt Prinz Ryger in Regalport eine beeindruckende Kartensammlung, also setzen wir Kurs auf Regalport. Alexandra findet auf der Reise heraus was ihr Drachenmal kann und lernt es zu kontrollieren. Die anderen haben auf der viertägigen Reise etwas Zeit ihre Gedanken zu ordnen… vor allem Elian versucht mit Kas ins Klare zu kommen. Dieser ist ihm dabei aber nicht gerade eine große Hilfe…
« Letzte Änderung: 01. Januar 2012, 10:30:24 von Gregor »

Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #22 am: 04. Februar 2012, 16:56:28 »
Um an die Informationen über den genauen Ort der Gruft von Jheamast zu kommen, nimmt Kas den Körper des toten Gnoms und beginnt ein Ritual zu wirken. Zur Überraschung von Kas kehrt der Gnom aber nur widerwillig in seinen leblosen Körper zurück und es gelingt dem Zauberer nicht, Thraxis die so wichtigen Informationen zu entlocken.

Bleiben noch die Karten von Prinz Ryger. Und so grübeln die Kameraden auf der Fahrt nach Regalport über die Frage „Wie bekommen wir die wertvolle Karte des Piraten-Chefs Ryger ir'Wyvarn?“. Nach fünf Tagen läuft die Swift Wind in ihrem Zielhafen ein. Der Anblick des Flagschiffes Drachenauge begrüßt sie in der Hauptstadt der Seeräuber. Der Prinz sollte zumindest hier sein!

Elian erwirkt mit nur 50 Goldstücke die ewige Dankbarkeit und vermutlich einige Leberschäden der Mannschaft. Das Stammlokal des Prinzen ist das erste Ziel der Gruppe: Im Rostigen Anker wollen sie je nach Gelegenheit den Oberpiraten beschwatzen, beeindrucken oder mit ihm handeln (im Notfall später vielleicht auch bestehlen). Zuerst aber flirtet Elian mit einer attraktiven, dunkelhaarigen Frau und Jin Alexandra plaudert mit ihrer Kontaktelfe des Drachenmalhauses Thuranni. Das Gerücht, dass Haus Lyrandar (dem auch die Swift Wind gehört) gemeinsame Sache mit der Smaragdklaue machen soll, wird wieder erwähnt. Der sektiererische Orden scheint auch sehr an Drachenscherben interessiert zu sein. Während seine Freunde an ihren Getränken nippen, berichtet Jin seiner (sicher vertrauenswürdigen) Drachenmalhaus-Freundin Ciege über Dura, der vermuteten Haus-Zugehörigkeit und das (erste) Drachenmal von Kas.

Prinz Ryger und sein Gefolge werden von freudigen Zuprosten in der Taverne begrüßt, als Abendunterhaltung startet ein spannender Armdrücken-Wettbewerb. Fist und Elian wollen ihr Stärke unter Beweis stellen und lassen - wie auch der halborkisch-exotische Leibwächter des Prinzen – ihre Muskeln spielen. Die armdrückenden Abenteurer erreichen beide das Viertel-Finale, Elian muss sich aber dem hünenhaften Baragor Draa'len geschlagen geben. Die Muskeln mit Magie, harter Arbeit und vielen Kämpfen gestärkt kann Fist im Finale die Ehre der Gruppe retten: Mit einem kräftigen Knall landet der Handrücken des Halborks auf dem knorrigen Tavernen-Tisch. Rundum wird Fist gratuliert, auch der See-Prinz erkennt seine Leistung an. Mit flinker Zunge und Fists Sieg in der Tasche beginnt Alexandra den Prinzen zu bequatschen. Der an die 50 Jahre alten Potentat wird seinem Ruf gerecht: Er wirkt direkt und ehrenhaft – aber auch gut informiert (ein kleines Zuprosten an Ciege d'Thuranni schadet nie). Der Prinz willigt ein – die Kameraden können sich in seinem gut gefüllten Kartenraum bedienen. Auf dem Heimweg wird Elian von der sehr dankbaren Mannschaft der Swift Wind in das Nachtleben der Piraten-Metropole verschleppt.

Am nächsten Tag besuchen die Abenteurer die Drachenauge und ihre kartographischen Schätze. Nach dem Staunen über eine magische, detailreiche und sehr aktuelle Karte der Region (die Lachende Lady liegt auch bei Regalport) wird rasch eine einfache (aber hilfreiche) Karte von Trebaz Sinara kopiert. Dort finden sie die Lage des Drachenfriedhofes – das erste Glied der Kette, die zum Erfolg führen soll. Mit neuem Eifer (und etwas Misstrauen dem Drachenmal-Kapitän gegenüber) brechen die Abenteurer auf zur verfluchten Insel.

Nach vier Tagen auf hoher See sehen sie ihr Ziel: Zwischen dichten Nebelschwaden zeichnet sich am Horizont eine Insel ab, die beinahe bis zur Küste von einem dichten, dunklen Wald bewachsen zu sein scheint. Aus den Nebelschwaden ragen dunkle felsige Berge in den Himmel. Die Insel strahlt eine sonderbare Stimmung aus und die Mannschaft ist auffallend ruhig geworden.  Die finstere fast schwarze See ist ansonsten noch rauher geworden als schon zuvor, denn das tödliche Kalte Meerwasser peitscht schäumend gegen das Schiff. Zwischen den großen Wellen tauchen immer wieder schwarz weiße Wale auf. Trebaz Sinara! Es dauert auch nicht lange bis Elian einen Monolith aus schwarzem Felsen entdecken kann, in welchen die Gruppe den Drachenfriedhof vermuten.

Mit einem kleinen Ruderboot geht es durch starken Seegang und spitzen Felsen in Richtung Insel. Die Swift Wind soll in sicherem Abstand auf die Inselforscher warten. Die mysteriöse Insel hält auch gleich ein passendes Begrüßungs-Komitee bereit: Ein dunlker Schatten gleitet durch das Wasser auf das kleine Ruderboot zu. Die groteske Form eines verwesten Orka Wals durchbricht die Oberfläche. Die Harpune, die ihn getötet hat, steckt noch tief im linken Auge. Das andere Auge ist eine dunkle schwarze Kugel aus der eine eklige Flüssigkeit quillt. Der Orka rammt das Ruderboot mit gewaltiger Wucht  Kas wird aus dem Boot geschleudert kann sich aber mit einem schnellen Zauber zurück ins Boot teleportieren. Die anderen können sich gerade noch am Boot festhalten.

Plötzlich greifen auch noch die Klauen von verfluchten Untote, die hier in der Bucht ihr Grab gefunden haben nach den Helden.  Verzweifelt wehren sich die Freunde, immer haarscharf am nassen Grab. Mit jedem Ruderschlag kommen sie ihrem ersten Ziel – die Höhle eines großen Monolithen – näher. Aber die Feinde kämpfen mit der Sturheit der Toten, das kalte Meer und das schwankende Boot tun ihr übriges. Mit Klinge, Bolzen und Magie kommen die Kameraden den Monstren bei. Schnaufend vor Anstrengung, verletzt, und Seewasser hochwürgend bekommen sie wieder festen Boden unter die Füße – Trebaz Sinara wartet auf sie...

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Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #23 am: 03. März 2012, 13:17:26 »
Besagter fester Boden sieht zwar aus wie grober weißer Sand, die fünf Abenteurer beschleicht jedoch das ungute Gefühl, über gemahlene Knochen zu schreiten. Begierig, den Drachenfriedhof hinter sich zu lassen, vertäuen sie ihr Boot an dem riesigen Skelett und eilen durch die Felsnadel in die dahinterliegende Höhle. Eine gebogene Reihe von Stalagmiten und darüber hängenden Stalaktiten erinnert an ein Raubtiergebiss: der „Rachen des Löwen“ scheint erreicht. Und schon bald können sie hinter den dunklen Nebelschwaden, die die Insel Trebez Sinara bedecken, eine dunkle Rauchwolke erahnen – womöglich das „Rad des Feuers“, von wo aus der tote Navigator den weiteren Weg weisen soll?

So brechen die wackeren Inselforscher auf und wandern zielstrebig auf die Rauchsäule zu. Elian führt den Trupp an, und schon bald macht sich auf den Gesichtern von Alexandra und Kas die Erschöpfung bemerkbar. Die Vegetation ist höchst ungewöhnlich, Bäume aus den verschiedensten Klimazonen wachsen hier Stamm an Stamm, doch von der hiesigen Fauna gibt es nicht die geringste Spur. Nach etwa 15 Kilometern beschwerlichen Marsches finden die Kameraden schließlich ein abgestürztes Flugschiff. Der Elementarring hat nichts von seiner Energie eingebüßt, sein Feuer wirft einen rötlich-gelben Schein auf die Szenerie. Teile des Schiffes und nahe liegende Pflanzen haben dadurch ebenfalls Feuer gefangen, was den weit sichtbaren Rauch erklärt. Als sich die Gefährten genauer umschauen, entdecken sie am Steuer die Leiche eines Halbelfen aus den Hause Lyrandar – Ellasir, der Kapitän von Eliams verunglückter Expedition. Sein skelettierter Arm ist immer noch intakt und deutet geradewegs in die Ferne: der nächste Hinweis.

Neben dem Steuermann befindet sich ein Drachenstein, der wohl gut 3.000 Goldstücke wert sein muss. Aus Mitleid mit dem eingesperrten Feuerelementar entfernt Kas gegen alle Proteste die Drachenscherbe, worauf in einer gewaltigen Feuerkugel eine humanoide Gestalt erscheint. Durch die jahrelange Gefangenschaft höchst erbost richtet sich das Wesen gegen seine Befreier, bricht durch den Rumpf des Flugschiffes und verursacht so manche böse Brandwunde, bis es Kas schließlich mit einem Zauber und drohenden Worten vertreiben kann.

Nun brennen die Reste des Schiffes lichterloh, wodurch die kampfmüden Freunde ihren Rastplatz auf einer Lichtung in der näheren Umgebung aufschlagen müssen. Kas beschwört einige wachsame Augen, und Fist sitzt in der Mitte des Lagers und lässt seine Blicke schweifen. Als er mitten in der Nacht ein Geräusch vernimmt, ist er der ebenso festen wie unsinnigen Meinung, es sollte sich alleine genauer Umsehen. Kaum ist er einige Schritte in das Dunkel des dichten Waldes vorgedrungen, wird er plötzlich von einer namenlosen Kälte erfasst. Dunkle Schatten attackieren ihn, halten ihn auf der Stelle, und es wäre ihm übel ergangen, hätten seine Gefährten nicht den Kampfeslärm gehört und wären ihm beigestanden. Auch in Traxis‘ Bericht war von verschwundenen Kameraden die Rede; es wird also beschlossen, künftig verstärkt Vorsorge gegen solche Gefahren zu treffen.

Am nächsten Morgen geht der beschwerliche Marsch weiter. Säureregenschauer sorgen für viel Unmut und verhaltenen Protest an Elians Führungsqualitäten. Nach etwas mehr als den angekündigten sechs Stunden erreichen die fünf schließlich eine rankenbewachsene Gestalt aus weißem Marmor, die erhaben auf einem Podest steht: Die „steinerne Frau“. Zum ersten Mal seit dem sie die Insel betreten haben, empfinden die Helden eine innere Ruhe. Hinter einer Schlucht befindet sich eine Höhle – der Eingang zur Gruft von Jheamast. Bevor es aber unter Tage geht, offenbart Kas seinen Freunden noch seinen wahren Namen: Veldarn d'Deneith.

Wie das Maul eines Drachen, so bedrohlich erscheint der Höhleneingang den mutigen Forschern. Elians Schwert erleuchtet magisch den Weg vor ihnen. Verwesungsgeruch umfängt sie, schemenhafte Formen vor ihnen entpuppen sich bald als Tierkadaver, die in spinnwebene Kokons gehüllt sind. Während sich die anderen noch vorsichtig umschauen, schneidet Alexandra schon an einem der Kokons herum. Sofort wuseln Spinnen auf sie zu, die Kas jedoch mit einem Feuerzauber versengt. Eine große Spinne über den Helden wirft ein klebriges Netz über sie und greift ebenfalls an. In einem mörderischen Kampf, der Elian fast das Leben kostet, können sie letztendlich die Spinnen bezwingen und ihren Weg fortsetzen.

Nach der Höhle kommt ein Gang, der weiter in den Berg führt. Hier, im Dunkel der Gruft, wächst ein gefährliches Kraut, sogenannte Schattensaat, an dem die Kameraden aber glücklich vorbeibalancieren.

Als nächstes stoßen sie auf eine eiserne Tür mit Symbolen in Sarlona (wie auch bei Traxis Tätowierungen). Mit Elians Hilfe kann Kas die arkane Struktur analysieren und die Türe öffnen. Dahinter erwartet die Gefährten ein 10 Schritt hoher Raum mit einer großen Säule in der Mitte. Hier hat die Expedition von Eliam ihr Ende gefunden, kein Weiterkommen war möglich. Die Säule ist bedeckt mit Symbolen, offenbar Drachenmalen; eines vom Haus Vadalis, die anderen scheinen wild zu sein, sehr ähnlich zu denen der Helden. Kas aktiviert sein Drachenmal vor der Säule, worauf sich Steindreiecke, die sich unter der Säule befinden, absenken und ein Wendeltreppe bilden. Nun geht es hinab…

Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #24 am: 31. März 2012, 10:31:09 »
Erhellt vom magischen Licht steigt Elian vorsichtig die Wendeltreppe nach unten. Doch bereits auf der fünften Stufe hört er deutlich vernehmbares Klicken. Der Rest der Gruppe spürt Staub von oben auf sich herab rieseln und sieht dann mit Schrecken, wie sich an der Decke über ihnen Risse bilden und die gesamte Decke auf sie einzustürzen beginnt. Sie hasten die Treppe nach unten und überstehen den Einsturz mit einigen kleineren blutenden Wunden. Im Schein von Elians leuchtendem Schwert geht es weiter nach unten, bis die Treppe in einen kurzen Gang endet, dessen anderes Ende durch eine Flügeltüre gebildet wird.

Cut Szene
Es spürte jemanden kommen. Nah. Wie eine Ewigkeit nicht. Es spürte Hoffnung. Dass es seiner Gefangenschaft endlich entfliehen konnte. Nach so langer Zeit. Es hoffte so sehr auf eine Rückkehr nach Dal Quor.


Nachdem die Falle, die die Türe sicherte entschärft wurde, gelangen öffnet sich die Tür zu einer Grabkammer. In dieser Grabkammer gleiten schwache Bilder durch die Luft. Jede scheint eine Szene zu zeigen, als ob man eine Erinnerung durch eine Kristallkugel betrachtet. Auf der gegenüberliegenden Seite steht auf einem Podest ein reich verzierter marmorner Sarkophag.

Fist wirft einen Blick auf einige dieser Szenen...
...einen glatzköpfigen Mann in mittleren Alter durch einen dunklen Gang gehen. Ihn begleitet eine kleine Gruppe Männer und Frauen. Mittels Fackeln leuchten sie in die Dunkelheit des Gangs vor sich bis sie schließlich in eine große Höhle kommen. Der Fackelschein erleuchet die Wände und Decken die voller Drachenmale sind. In der Mitte der Höhle ist ein großer Spalt der aus dem ein rötliches Leuchten kommt. Eine steinerne Brücke führt über die Schlucht.

...eine Gruppe Männer und Frauen um einen Mann (Jheamast) stehen, als den Mann plötzlich eine Blase umgibt die aufsteigt. Dann erscheint eine widerwärtige Kreatur mit einem wurmartigen Körper und zahlreichen Beinpaaren. Am Kopf leuchten viele blaue lidlose Augen. Mit zwei leuchtende Energieklingen beginnt die Kreatur gegen den Mann zu kämpfen.

...den glatzköpfigen Mann auf einem Schiff stehen

...den Mann eine Grabstätte errichten.

Kas nähert sich dem Sarkopharg, als plötzlich ein kalter Schauer die Grabkammer erfüllt und mit einem markerschütternden schrillen Schrei manifestiert sich eine Kreatur aus einem Alptraum in dem kurzen Gang hinter euch. Zahlreiche lidlose Augen und kurze Glieder bedecken den mit chitinplatten besetzten Oberkörper und seine kräftigen Klauen und seine stachelbesetzter Schwanz schlagen um sich als die Kreatur sich auf die Helden zuschiebt.

Kas beginnt plötzlich zu zittern und beginnt zu stammeln "Vater, ich will nicht nach Hause", während Alexandra ein stechender Schmerz zu Boden gehen läßt. Fist und Serge stürzen sich mit ihren Waffen auf die schreckliche Kreatur und strecken sie mit kräftigen Hieben nieder. Alle Gefährten hören in ihren Köpfen: "danke fürs befreien"

Ehe sie sich noch über diese sonderbare Botschaft wundern können, fällt grelles Sonnenlicht auf die Grabkammer, wobei dass Licht sich über dem Sarkophag bündelt, bis sich auf einmal eine lichthafte menschengroße Gestalt daraus manifestiert und über dem Sarg schwebend verharrt. Ihr hört die Stimme durch die Kammer hallen und obwohl sie mit einer fremden Sprache spricht hört ihr in euren Köpfen eine verständliche Stimme:

„Seid gegrüßet Fremde und über alle Maße bedanket, dass ihr mich von meinem mich quälenden von mir gefangenen Seelenverwandten nach Jahrhunderten befreit habt, auch wenn er jetzt wohl nach Dal Quor zurückkehren konnte.“

Er stellt sich als Jeamast vor und sagt, die Helden wären seine Erben. Obwohl er gehofft hätte, dass die Drachenmale mit ihm gestorben wären. Gegen den Fluch der mächtigen Male habe ihm allein, denn alle seine Gefährten seien viel zu früh gestorben, ein Aufsuchen einer magischen Macht, ähnlich jener welche der Auslöser für die Male in Khashazul war, geholfen und wohl verhindert, dass ihn sein Mal von innen verbrannt hat. Diese Macht befand sich vor vielen Jahrhundert in einer Sternwarte auf Argonessen.

Das Drachenauge ist schon längst von Drachen zerstört wurde, was aber übrigblieb war die Macht. Diese wurde aber geteilt und teils nach Kashazul gebracht, der andere Teil sei in besagter Sternwarte  Als letzter Hinweis erzählt er, dass es sich bei dieser Macht um eine freie Macht handle und nicht um ein Artefakt.

Mit letzter Kraft bringt Jeamast die Truppe noch nach draussen und entschwindet daraufhin. Über die verwunschene Insel kehren die Gefährten zurück auf die Swiftwind. Captain Lasser d'Lyrandar muss der Gruppe leider erklären, dass er sie nicht nach Argonessen bringen darf. Kas nimmt mittels der Sendsteine Kontakt mit ihrer Auftraggeberin Khalys Thela auf. Die Antwort trägt weiter zur Verschlechterung der Stimmung bei. "Meine Feinde haben mich gefunden und auf Argonessen gefangen genommen. Erfüllt euer Schicksal und die Prophezeiungen..."

Der Kapitän des gecharterten Elementarschiffes "Swiftwind" weigert sich standhaft, die Truppe nach Argonesm zu bringen, sodass alternativ Regalport angesteuert wird. Hier finden sie die "Lachende Lady" und deren ethylischen Kapitän, der sich über trinkfeste Gesellschaft zu freuen scheint. Im Suff wird die geplante Reiseroute besprochen, wobei letztlich unklar bleibt, wieviel des Gesagten durch den Schleier des Alkoholes zu dringen vermag. Den Abschluss des Abends bildet ein Ausflug auf die "Lachende Lady" um Damog in die Kajüte zu bringen.

Bei dieser Gelegenheit kommen sich Serge und ein neues Crewmitglied, ein dunkelhäutiger Seefahrer namens Soller Vark,  beinhae in die Haare aber die beiden Streithähne können dann vom Rest der Gruppe vor einer blutigen Auseinandersetzung bewahrt werden. Da daraufhin eine Übernachtung auf dem Schiff nicht mehr in Frage kommt, ziehen sie sich in ihr Quartier am Festland zurück, wo es Jin gelingt Harika mit seinem früheren Ego Darius zu verführen.

Als die Gefährten am nächsten Tag wieder zur lachenden Lady kommen, einigen sich nach längerem Hin und Her Serg und Damog - beide noch reichlich zerknautscht vom Vorabend - auf ein Geschäft, das es der Truppe gegen Ablieferung eines Großteils ihrer Barschaft ermöglicht mit der "Lady" nach Argonessen in See zu stechen.

Gregor

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Eberron - Kampagne
« Antwort #25 am: 06. Mai 2012, 09:48:52 »
Nach den ersten Tagen auf hoher See lässt die „Lachende Lady“ die letzten Inseln hinter sich. Man vertreibt sich die Zeit an Bord mit Würfel- und Messerspielen. Vark ist, wie es scheint, ein schwieriger Zeitgenosse. Abseits seiner Schichten drangsaliert er mit Vorliebe die Schiffsjungen. Als ihn Fist eines Tages zur Rede stellt, ignoriert ihn der dunkelhäutige Seemann schlichtweg.

Das Schiff kommt nur schleppend voran, der Wind ist schwach und ungünstig. Serge versucht in der Zwischenzeit vergeblich sein Drachenmal zu aktivieren, was ihm auch mit Kas' Unterstützung nicht gelingt.

Eines Nachts erwacht Kas. Er sitzt in einem kleinen Zimmer, es herrscht düsteres Licht. Langsam hört er Schritte hinter sich. Es ist der leblose Diener seines Vaters. Er bringt ihm etwas zu Trinken und geht wieder zurück in seine Ecke. Wie immer wurde Kas von seinem Vater eingesperrt. Als er sich, nur um sicher zu gehen, dem Ausgang zuwendet, merkt er, dass die Tür plötzlich offen steht. Kas schnappt seine Ratte und hechtet zur Tür. Er stößt sie auf. Dahinter ist ein erhellter Raum, der zum Ausgang führt. Als Kas die Schritte des untoten Dieners langsam hinter sich hört wird er gewahr, dass er den Schlüssel zum Ausgang aus einem Nebenzimmer holen muss. Er rennt ins Nebenzimmer und läuft zurück zur Tür. Als er sie aufsperrt sieht er dahinter einen weiteren Gang, der ins Licht führt. Schwere Schritte kommen hinter ihm näher. Eine Hand greift auf seine Schulter. “Was machst Du hier, mein Sohn?“, spricht sein Vater. Wie immer steckt er in seiner Rüstung, die Wappen des Hauses Deneith zieren. Der lodernde Blick des Vaters trifft Kas:“Du hast hier nichts verloren.“

Schweißgebadet wacht Kas auf. Er blickt sich um und schläft schließlich weiter.

Er sitzt wieder in seiner Kammer. Seine Ratte flüstert ihm ins Ohr:“Ich kann Dir helfen weg zu kommen. Du musst mich nur in Deinen Kopf lassen. Lässt Du es zu?“ Kas gibt der Ratte nach.

Am Abend des nächsten Tages kommt der Kapitän, entgegen seiner Gewohnheiten auf hoher See, sturzbetrunken in den Mannschaftsbereich. Er singt und macht Alexandra Avancen. Serge gibt der Aufforderung des Kapitäns nach, gemeinsam zu trinken. Der Rest der Gruppe wendet sich von dem traurigen Schauspiel ab. Weit nach Mitternacht schleppt sich der Kapitän schließlich schwer angeschlagen in seine Kajüte.

In der Nacht wacht Serge plötzlich auf. Er befindet sich in einem großen Saal, ihm gegenüber sitzen drei hoch dekorierte Soldaten. „Habt ihr etwas zu eurer Verteidigung zu sagen, Soldat Mormont“, fragt einer der drei mit grimmigem Gesicht. „Wie lautet die Anklage?“, fragt Serge. Der Ankläger lächelt. „Hochverrat, und da ihr nicht mehr zu sagen habt verurteile ich sie zum Tode.“ Zwei Männer packen Serge von hinten am Arm und zerren ihn von seinem Stuhl. Aus einer dunklen Ecke Kommt ein Henker, sein Schwert funkelt gefährlich. Serge wehrt sich vergeblich, die Soldaten drücken ihn auf einen Block.

Plötzlich wacht Serge auf. Über ihm steht Vark und hält ihm ein Messer an die Gurgel. „Mach mich noch einmal an und schlitz dir die Kehle auf“, zischt er. Als Varg sich abwendet springt ihm Serge hinterher. Varg kann aber ausweichen und schlägt Serge mit einem Kinnhaken zu Boden.



Am nächsten Tag erzählt Serge von seinem nächtliche Erlebnis. Dabei erfährt er von Fist, dass Varg offenbar die ganze Nacht auf der Takelage war. In einer anderen Ecke bittet Amelia, eine der neuen Seefahrerinnen, Alexandra nach unten. „Der Kapitän ist völlig unfähig“ beklagt sie sich. Alexandra geht vorerst nicht auf diese Anschuldigung ein und berichtet den anderen von einer Missstimmung an Bord gegenüber dem Kapitän. An Deck ist es bedeckt und es regnet leicht. Fist fischt an Bord, die anderen sind unter Deck. Plötzlich ertönt von oben eine Stimme „Sturm in Sicht.“ Eine dunkle schwarze Wolke steht drohend vor der „Lachenden Lady“. Der Kapitän und der Junge am Ausblick, beide offenbar eingeschlafen, haben die Sturmfront nicht rechtzeitig umschifft. Fist weckt die Faulpelze auf als auch schon der erste Brecher das Schiff durchrüttelt. Zwei Burschen, die in den Wanten waren, fallen an Deck. Die anderen versuchen hektisch die Segel einzuholen. Während unter Deck die restlichen Seeleute aufwachen und nach oben stürmen, kann Fist einen der Burschen im letzten Moment schnappen und verhindern, dass er über Bord geht.

Der Rest der Gruppe bleibt zur eigenen Sicherheit unter Deck. Oben arbeiten alle Seeleute mit vereinten Kräften daran, die Segel einzuholen, als schwere Wellen das Schiff hin- und herbeuteln.

Fist kann dem Kapitän helfen das Ruder gegen den Sturm zu halten. Schließlich sind die Segeln eingeholt. Das Schiff wird noch ein paar Stunden vom Sturm herumgeworfen, als das schlechte Wetter wieder nach lässt und man Zeit hat den Schaden zu begutachten. Eines der Segel ist schwer beschädigt und muss repariert werden.

Unter Deck glauben ein paar der älteren Seeleute, dass Kas Unglück über das Schiff gebracht hat. Schließlich hat er zuvor mit Kreide Zeichen um seine Hängematte gemalt. Dass es sich dabei um Schutzrunen handelte wissen die Matrosen schließlich nicht. Auch wird jetzt das schlechte Gerede über den Kapitän häufiger. Am nächsten Tag berät sich die Gruppe über die Verfehlungen des Kapitäns und wie man sich im Falle einer möglichen Meuterei stellen solle. Serge und Fist wollen jedenfalls zum Kapitän stehen, während Alexandra und Kas ihrem Opportunismus frönen und sich an die siegreiche Partei halten wollen. Um auf Nummer sicher zu gehen beschließt Alexandra die Aufwieglerin Amelia etwas auszuhorchen. Ihr Zunge ist auf hoher See allerdings nicht so geschliffen und so führen ihre Versuche nur dazu, dass sie selbst als Aufwieglerin dasteht.

Auch etwas anderes ist an diesem Tag auffällig: Kas spricht plötzlich flüssig und wirkt in seinen Bewegungen etwas selbstsicherer. Man fragt ihn kurz erfolglos und wendet sich wieder den anderen Problemen zu. Nach weiteren Beratungen beschließt Serge mit dem Kapitän einmal ein ernstes Wort zu reden. Er berichtet ihm von der Unruhe unter der Mannschaft. Serge sichert dem Kapitän seine Loyalität zu. Gemeinsam beschließt man an dem Schiffsjungen, der am Ausblick eingeschlafen ist, ein Exempel statuieren. Zehn Peitschenhiebe sollen als Zeichen der Autorität für etwas mehr Ruhe an Bord sorgen.

Am Abend wird die Crew zusammen gerufen. Schrille Schreie tönen über das Meer, als der Junge seine Peitschenhiebe erhält. Beim achten Hieb bricht er bewusstlos zusammen. Die Crew scheint die Maßnahme mit Missmut zur Kenntnis zu nehmen. Wissen sie doch, dass auch der Kapitän auf seinem Posten geschlafen hat.

Am nächsten Tag wird die Mannschaft eines anderen Problems gewahr: Einige Mitglieder der Mannschaft klagen über Bauchweh und Diarrhö, einer muss sich übergeben. Die Ursache lässt sich am nächsten Tag herausfinden: Das Wasser wird allmählich brackig. Ratlosigkeit macht sich breit, Rettung würde nur eine Insel bieten, auf der man landen und frisches Wasser holen könnte. Zwei bange Tage muss die Mannschaft aushalten, bis plötzlich vom Ausguck erlösende Worte ertönen: „Land in Sicht“. Eine Landungstruppe wird zusammengestellt: Kas, Serge, Fist und Alexandra werden von Varg und Amelia auf der Suche nach Wasser begleitet. An Land entscheidet man sich entlang des Strandes nach Wasser zu suchen. Schließlich, so glaubt Serge, müsse das Wasser ja irgendwo ins Meer laufen. Und Wasser gibt es, da ist man sich sicher, schließlich ist die Insel dicht bewaldet.

Nach einer halben Stunde ist immer noch kein Wasser zu finden. Plötzlich raschelt es im Gehölz und vier Reptilien mit kräftigen Hinterbeinen und gewaltigen Mäulern stürzen aus dem Wald. Sie überraschen die Gruppe und Alexandra bricht nach mehreren Bissen blutüberströmt zusammen. In einem harten Kampf können die Biester allerdings besiegt und Alexandra wieder aufgepeppelt werden. Man beschließt danach das so erbeutete Frischfleisch an Bord zu bringen.

Nun wird die andere Seite des Strandes durchsucht. Als sich auch das als erfolglos erweist beschließt die Gruppe nun in den Wald zu gehen. Fist bahnt den Weg mit einer Machete. In einer Senke finden Sie zwar vorerst kein Wasser, aber Reste einer uralten Ansiedlung. Zwischen zerfallenen Gebäuden entdeckt die Gruppe schließlich auch ein Becken, in dem sich Regenwasser gesammelt hat. Zwischen den Gebäuden sind Säulen mit Bildern, sie zeigen die Geschichte der Elfen auf Eberron: Eine Säule zeigt ihr Dasein als Sklaven der Riesen, eine weitere ein Elfenopfer, dann wird der Aufstand dargestellt. Eine weitere Säule zeigt Elfen auf Schiffen, die letzte einen Turm, aus dem Elfen kommen.

Exkurs: Kas sinniert und ihm fällt die Geschichte der Elfen ein: früher lebten die Elfen auf Xen'drik. Sie kamen aus einem Turm auf diesen Kontinent. Warum und woher weiß man nicht. Die Riesen versklavten sie und die Elfen lehnten sich auf. Der blutige Kampf passte den Drachen nicht in ihre Pläne und sie Schritten ein, die Elfen mussten ins Exil. Auf Schiffen wurden sie ins Elfenreich Aerenal gebracht.

Eine weitere Entdecklung kann die Gruppe in der Siedlung machen: Ein Ziggurat, das magisch verschlossen ist. „Haus Vol“ steht auf elfisch auf dem Gebäude. Bei einem ersten Öffnungversuch wird die Gruppe von einer Kältewelle getroffen. Kas untersucht den Mechanismus und kann entdecken, dass es seitlich bei den Türen eine Öffnung gibt, um Blut einzuflößen. Mit Serge und Alexandras Blut sowie einem Öffnungszauber kann die Tür schließlich geöffnet werden.

Dahinter findet sich ein staubiger Gang, der drei Mal drei Meter breit ist. Wieder zeigen Darstellungen eine Geschichte: Elfen kämpfen gegen Drachen, Elfen führen Rituale durch, bei denen andere getötet werden, Elfen haben plötzlich Drachenmale. Ein letztes, großes Gemälde zeigt eine gewaltige Schlacht, bei der Elfen mit Malen gegen Elfen ohne Male und Drachen kämpfen. Die Elfen mit Malen werden von einem Elf mit Drachenzügen angeführt.

Plötzlich wird Alexandra von einer Raserei erfasst. Sie attackiert Serge. Auch Varg scheint von dem Wahn erfasst und attackiert Amelia. Kas macht sich sicherheitshalber unsichtbar, während Fist und Serge Alexandra niederringen. Kas erkennt einen See auf dem Gemälde als Quelle der Magie. Während Fist und Amelia noch mit den Tobenden ringen, gehen Kas und Serge weiter in den nächsten Raum. Hier findet sich eine Grabstätte mit einem Speer und einem Kettenhemd. Kas kann bei den Gegenständen starke Magie erkennen. Mit vereinten Kräften können Varg und Alexandra schließlich aus dem Raum und somit von der Quelle der Magie entfernt werden.

DM Anmerkungen
Spoiler (Anzeigen)

Gregor

  • Mitglied
Eberron - Kampagne
« Antwort #26 am: 25. Juni 2012, 20:47:26 »
Zurück am Schiff erkundet Kas die Beute: Speer und Kettenhemd besitzen starke Magie, der Speer spricht gar mit ihm auf elfisch: „Du bist nicht der Richtige um mich zu tragen“

Trotz einiger Querelen und anstrengendem Wassertransport steigt die Stimmung am Ende Tages: Frisches Wasser, saftiges Echsenfleisch – Was will man mehr?

Die lange Reise zum Reich der Drachen wird fortgesetzt, als nächste Hürde setzen die Götter einen Sturm in den Weg der Abenteurer. Blitze zucken über den Himmel, starke Winde werfen das Schiff herum wie eine Nussschale. Nass und erschöpft wird der dramatische Sturm überstanden, nur um in kalten Nebel zu landen. Als sich die Sicht bessert wird das plötzlich merkwürdige Wasser inspiziert. Ein gewaltiges Feld aus Seegras, eine Insel aus sumpfigen Grün treibt hier und hat das Schiff gefangen, festgezurrt in der Sargasso-See. „Wir sind verloren“ raunt ein alter Seebär in die unnatürliche Stille. Im Tang-Feld stecken die Ruinen anderer Schiffe, viele Reisen haben hier ein unglückliches Ende gefunden.

Der Tang wächst schnell und fesselt das Schiff, es geht nicht vor und zurück. Die Gefährten entschließen sich – nach einem vorsichtigen Test ob der grüne Boden sie trägt – ein nahes Wrack zu erkunden. Auf der einst stolzen „Zorn“ entdecken die Freunde braune Blutflecken, zerbrochene Klingen und ein Algenteppich, der das Schiff langsam verschlingt, aber keine Spur von der Crew. Unter Deck entdeckt Alexandra das Logbuch des Schiffes, als sie danach greift, schießen Ranken aus dem Seegras-Feld und greifen durch ein Loch im Rumpf an. Überrascht, aber entschlossen wird die grüne Gefahr niedergerungen und Anselms Buch studiert.

Anselms Tagebuch


Dieses grüne Land ist mit der Pest verseucht. Wir haben versucht, das Seegras weg zu schneiden. Aber ohne Erfolg. Und das Werkzeug wurde bald stumpf und nutzlos. Gegen Mittag habe ich Carus und Twaid nach draußen aufs Seegras gesandt, um es zu erforschen. Wie groß kann ein solcher Ort sein?

Die Mannschaft wird unruhig. Der Abend bricht an. Alle Versuche das Seegras zu zerstören haben versagt. Ich habe getan was ich konnte, aber hier ist nur Nebel und Seegras. Wann werden Carus und Twaid zurückkehren? Trotz der Stille ist die Nacht nicht ruhig und ich spüre Augen, die mich beobachten.


Die Nacht brachte Geräusche. Aber keinen Angriff, aber ich fürchte für meine Gefährten. In der Nacht habe ich Schreie gehört – waren sie es? Ich fühle, dass hier etwas lebt, aber was kann das sein? Captain Grough meinte das Land hat ein schwarzes Herz – vielleicht haben Carus und Twaid nützliche Kunde, wenn sie zurückkehren.


Nachmittag. Ich habe mich entschlossen, meine Gefährten zu finden und habe Ranis und Pale mit mir genommen. Sie sind gute Jungs und werden mir helfen so gut sie können. Wir werden das dunkle Herz finden. Wir sind Richtung Osten gegangen und sind gut voran gekommen. Bis zum Abend haben wir einige Meilen hinter uns gelassen, aber nichts als mehr von dem grünen Seegras gesehen.


Es ist Nacht. Und ich kann Leben hören. Etwas bewegt sich außerhalb des Sichtbereichs. Warum zeigen sie sich nicht. Sie flüstern ein Wort. Wieder und wieder…“Fremde“


Es ist Nachmittag. Wir sind zu einem schrecklichen Ort gelangt. Ein Wald aus Seegras, ein Sumpf voller Geisterschiffe. Wie viele Seelen wurden hier verloren? Unser Proviant wird knapp. Wir müssen bis zum Morgen zurück zur Zorn.

Der Morgen bricht an. Wir sind zu spät zur Zorn zurück gekehrt. Die Mannschaft ist weg und das Grün hat sie fest im Griff. Wohin sind sie gegangen? Ich kann sie jetzt am Tag hören. Sie sind draußen. Sie beobachten uns. Sie wollen, dass ich mich ihnen anschließe, aber das werde ich nicht.


Ranis und Pale sind tot. Sie kamen durch den Nebel, aber sie waren nicht die gleichen. Ich erkannte sie an den Fetzen ihrer Kleider, die über dem Grün getragen wurden, das ihr Fleisch verschlungen hat. Ihr Körper scheint verloren, aber ich weiß dass sie nur die Kinder von jenem sind, das im Herzen verweilt. Ich muss die Mutter in diesem Herzen suchen, denn wenn ich die Mutter zerstöre, zerstöre ich die Brut. Wenn ich nur…


Schnell (und auch wegen einem Mangel an Alternativen) wird die Zerstörung des dunkle Herzens geplant – vielleicht winkt so die Freiheit? Mit vorsichtigem Schritt machen sich die Abenteurer auf zur Mitte dieser salzigen, grünen Hölle. Abends steigt Nebel auf, die drei Monde bewegen sich auf eine Konstellation zu und jeder hat das Gefühl, dass sich unter ihren Füßen etwas bewegt. Aus dem Tang erheben sich unheimliche Gestalten, schnell beziehen die Abenteurer Stellung im Inneren eines Schiffswracks. „Fremde!“ stöhnt es durch den Nebel, dann greifen die Monstren an. Wie untote Marionetten, belebt von schauriger Meeres-Vegetation, stürzen sich die Angreifer auf die Gruppe. Welle um Welle schlägt gegen die Helden, die Schwerter in den Händen werden schwer, die Bolzen knapp und die Zauberformeln mit rauer Stimme gesprochen. Kaum atmen die Bedrängten kurz durch wankt die nächste Reihe von Kreaturen auf sie zu – schier endlos scheint der Vorrat an Tang-Monstern zu sein. Dann verebbt plötzlich der Feindes-Ansturm, aber viel Erholung finden die Streiter in dieser Nacht nicht.

Am nächsten Morgen geht es weiter voran, keiner spricht es aus, aber allen ist klar: Ein schneller Befreiungsschlag muss her, sonst wartet hier nur ein salziger Tod auf alle. Langsam macht sich eine Steigung im Tangfeld bemerkbar, Pflanzen, die fast wie Bäume aussehen, erheben sich in den düsteren Himmel. Die lange Wanderung bringt sie zu einem grünen Hügel. Die Erhebung erweist sich als Wrack der „Thunderer“, das Schiff ist fast komplett überwachsen von Seegras und Tang. Im Grün entdeckten die Gefährten die Skelette der Besatzung – merkwürdig, denn...da erheben sich unzählige Seegras-Zombies aus dem Boden und stampfen auf die Freunde zu. Es gibt keinen Ausweg, außer voran und so stürmen sie unter Deck, in der Hoffnung im Inneren des uralten Schiffes das vermaledeite Herz der Sargasso-See zu finden.


Ein schauriger Anblick wartet auf die Meeresforscher wider Willen: eine tiefe Grube umgeben von windenden Mauern reicht in unbekannte Tiefen hinab. Die Wände bewegen sich, hinter einer dünnen Membran winden sich Körper, ein Schauer erfasst die Gruppe bei dem Anblick und dem bestialischen Gestank der aus dem Höllenloch strömt. Die Freunde machen sich auf das Schlimmste gefasst und werden nicht enttäuscht: Aus dem Loch erhebt sich wie aus einem unheiligen Geburtskanal eine gewaltige Kreatur: Humanoid, aber nicht menschlich, halb Frau, halb Pflanze und voll von Verderbtheit. Das riesige Monster aus Fleisch- und Pflanzenmasse greift unerbittlich an, Gift zehrt an den Freunden, Tentakel schleudern sie herum wie Spielzeug. Halb verzweifelt, aber wild entschlossen setzten sich die Abenteurer zur Wehr. Stahl frisst sich in den organisch-pflanzlichen Körper, Zauber nagen an der Kreatur. Näher am Tod, als am Leben gewinnen die Gefährten langsam die Oberhand. Gerade erst entwaffnet, zieht Fist seinen Dolch, springt die riesige Kreatur an und rammt mit der Kraft einer Maschine die Klinge in ein Auge des Wesens.

Ein Schaudern geht durch den Giganten, dann bricht es zusammen und löst sich langsam auf – aber nicht nur die Kreatur, der ganze Pflanzenteppich befindet sich in Auflösung! Ohne die dunklen Kräfte entschlingt sich der Tang und das Meer gewinnt die Oberhand! Mit einem Anflug von leichter Panik überlegen sich die Freunde, wie sie einem nassen Grab entkommen können – sie übersehen wie intensiv Fist in die dunkle Grube starrt.

Sicher, dort unten liegt irgendwo seine Waffe, aber wer würde...Bevor jemand etwas sagen kann, springt der Kriegsgeschmiedete in die bodenlose Tiefe...