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Autor Thema: Der Test der Zeit  (Gelesen 81886 mal)

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Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #15 am: 19. November 2007, 13:50:38 »
10 Tarask Das Jahr der Visionen 731 TZ  Chondathan Altstadt Haus des Weinhändlers

Hier kommen wir nicht durch, jedenfalls nicht ohne sehr viel Lärm zu machen, aber vielleicht finden wir ja weiter oben einen passenden Schlüssel. Wir schleichen uns in den Verkaufsraum, welcher den Rest des Erdgeschosses ausfüllt. Von der Gasse scheint das Licht von zwei Laternen hinein, sodass wir uns nicht vollständig im Dunkeln vorantasten müssen. Da! Ein Lachen in der Dunkelheit. Hektisch sehen wir uns um, aber nichts ist zu entdecken. Welche Teufelei ist das schon wieder? Finsternis!

Wir werden aufs übelste und schändlichste aus der Dunkelheit verhöhnt. So ein verdorbener Wortschatz! Da gehört jemand gehörig den Mund mit Seife ausgewaschen. Aber den einen oder anderen Fluch merke ich mir. Auch als meine Augen sich an die Dunkelheit gewöhnt haben, kann ich nichts wirklich ausmachen. Unser Schlachtenrufer folgt den Geräuschen und wird angegriffen und auch getroffen. Ein Wesen, das nicht von dieser Welt ist, wird sichtbar. Eine Fee ist das nicht, sondern wahrlich eine Ausgeburt der Hölle! Während alle bis auf den Schlachtenrufer auf diese Missgeburt schießen, denn der geht tapfer zu dem Ding hin, hüpfe ich gewandt über die Theke und flankiere den Unhold mit Dolon. Tief dringt mein Rapier ein. Aber die Wunde schließt sich, kaum habe ich die Waffe herausgezogen. Xana schleudert grüne Energie in den Balg des Dinges, was ihm deutlich mehr weh tut. Auch der Schlachtenrufer gibt ihm seine Axt zu schmecken, die der Abscheulichkeit wahrlich nicht wohl bekommt. Aber dieses Monster schlägt mit seinem von Gift triefenden Schwanz nach mir und fährt mir tief in die Schulter. Tymora hilf!

Mir wird kurz schwindlig von dem Gift, da ist es kein Wunder, dass ich es verfehle. Aber mit vereinten Kräfte und einem weiteren grünen Geschoss aus Xanas ausgestrecktem Finger bringen wir dieses Vieh dazu, sich in eine Wolke aus Schwefel aufzulösen. Mir wird ganz kurz trimmelig, als mein Körper sich gegen das Gift in mir wehrt, aber Tymoras Gunst hilft mir dem Fluch aus der Hölle zu widerstehen. Aber trotzdem wollen meine Muskeln nicht so ganz, wie ich will, schränkt mich aber nur wenig ein. Schlachtenrufer Dolon schaut sich kurz meine Wunde an. „Die Tapferen stehen in der Gunst des Heldenhammers.“ Diese Worte sind auch an die gerichtet, welche sich nicht gerade heldenhaft im Hintergrund gehalten haben. Besonders unsere Neuzugänge haben sich nicht gerade wirklich mit Ruhm bekleckert oder haben wahren Mut gezeigt. Dann legt er seine Hand auf die schmerzende Wunde, welche der Giftstachel der Bestie mir geschlagen hat und die Wunde schließt sich. Auch Tempus sei Dank.

Unser Kampf, der nicht gerade leise war, hat keine Aufmerksamkeit erregt. Seltsam, sind wir die einzigen Lebenden hier? Ist Gartland vielleicht gar nicht hier? Finden wir es heraus. Ich gehe voraus und die anderen folgen mir. Ich schleiche nach oben und gelange in einen Flur, vier Türen harren darauf, erforscht zu werden. Eine davon ist massiv und mit einer Sichtklappe versehen. Daneben hängt ein Schlüssel, der von einer Art Krallenhand oder besser gesagt, einem Kranz aus metallischen Krallen umgeben ist. Berührt man hier was, schnappen die Krallen zu. Hinter der Tür sind Geräusche zu erlauschen. Neugierig wie ich bin, öffne ich das Sichtfenster. Das was ich sehe, lässt mir das Blut in den Adern gefrieren!

Ich sehe einen fast nackten, deformierten Mann, der etwa zweieinhalb Meter in die Höhe ragt. Ein Arm ist furchtbar aufgebläht und mit Muskeln überzogen, die einem Oger zur Ehre gereicht hätten, der andere ist dürr und zu einen normalen Menschen passend. Sein Gebiss steht über und besteht aus nadelspitzen Zähnen. Es kann reden, wenn auch auf sehr debile Art und fleht mich nach Essen an. Lia gibt mir etwas Dörrfleisch und ich werfe es in den Raum hinein. Somit ist er erstmal ruhig gestellt. Der nächste Raum entpuppt sich als alchimistisches Labor mit einer Bücherwand. Xana stürzt sich darauf und lässt fix einen Band über Magie verschwinden. Na!

Aber mich fesselt eine verschlossene Kiste. Ein seltsamer Geruch geht von ihr aus. Kann den nicht so richtig einordnen, riecht aber nicht gut. Gefällt mir nicht. Eine Falle entdecke ich aber nicht. Ich mache ein Stoßgebet und öffne vorsichtig das Schloss, lasse aber die Kiste zu. Jetzt bräuchte ich etwas langes, ein Besenstil oder Speerschaft. Leider ist so was nicht zur Hand, aber ein Lesestuhl hat eine hohe Lehne. Mit etwas Gewalt zerlege ich den Stuhl und habe mit dem Seitenteil der Lehne nun eine etwas unhandliche Stange, aber als Notlösung hilft es. So stoße ich nun den Deckel auf und eine Wolke aus Pilzsporen breitet sich aus. Ich stoße einen spitzen Schrei aus und rolle mich zurück. Aber die Lehne hat mich gerettet. Ich binde mir ein Tuch vor dem Mund und warte bis die Sporen zu Boden gerieselt sind. Ein Tuch wird sichtbar, sollte wohl den Inhalt vor den Sporen schützen. „Xana! Bitte hebe mit deiner Magie das Tuch hoch.“ Macht sie mit Freude und darunter kommt ein Satz chirurgisches Besteck guter Qualität zum Vorschein, das packe ich gleich mal ein. Darunter kommen weitere Sätze sehr scharfer Werkzeuge zu Tage. Auch das wandert erstmal alles in den Sack. Darunter kommt noch einiges an Gold, acht Handelsbarren im Nennwert von je 100 Goldmünzen, dazu ein Sack mit 200 Goldmünzen. Tymora lächelt wahrlich den Tapferen. Auch findet sich noch ein gutes Langschwert von meisterhafter Arbeit. Lia meint damit als einzige von uns wirklich umgehen zu können. Nun gut, wird mit ihrem Anteil verrechnet werden.

An einer Wand hängt noch ein Portrait des Händlers Gartland. Wäre eigentlich nichts Ungewöhnliches, aber das Bild scheint sich zu verändern, wenn man es länger anstarrt. Es wirkt immer finsterer, bedrohlicher und irgendwie verdammt gruselig. Da läuft mir ein Schauder über den Rücken. Auch scheinen sich im Hintergrund Tentakel hervor zu winden, die schließlich das ganze Bild einzunehmen scheinen. Ich quietsche erschreckt auf, wende den Blick ab, als ich wieder hinsehe, ist das Bild ganz normal. Gemalt ist es von einem Maler mit dem Namen Gregor Vern. Das ist ein bekannter Maler, der hier in den Kolonien im Drunakwald zurück gezogen leben soll. Seine Bilder sind viel wert, aber das hier lassen wir hängen. Zu unheimlich und auch nicht so einfach zu verkaufen.

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #16 am: 21. November 2007, 17:45:35 »
10. Tarask Das Jahr der Visionen 731 TZ  Chondathan Altstadt Haus des Weinhändlers

Wir durchsuchen den Rest des Stockwerks, finden einen Speiseraum, eine Küche mit gut gefüllter Speisekammer und ein Schlafzimmer. Hier findet sich ein Tagebuch. Ich lese die interessanten Stellen laut vor. So wie es aussieht hat Gartland das Weingeschäft geerbt, hatte aber nicht allzu viel Erfolg damit, weil ihn ein gewisser Ramadi hereingelegt hat. Er stürzte sich in Schulden bei Tharador dem Geldverleiher.  Im Keller war eine Silberkiste versteckt gewesen, die zu öffnen ihm von seinem Vater verboten war, die er wohl auf einer Geschäftsreise erworben hatte. Da drin war ein gewisser Kugus eingesperrt gewesen, mich dünkt, dass dies der Imp war, den wir dahin zurück geschickt haben, wo es penetrant nach Schwefel stinkt. Dieser Kugus hat ihm ein Rezept verraten, um einen geschäftlich erfolgreichen Wein mit dem Namen „Sommertau“ zu kreieren. Was dazu als Substanz nötig ist, welche als Essenz bezeichnet wird, scheint widerwärtig in der Herstellung zu sein, auf alle Fälle werden lebende Menschen dafür benötigt, die danach entsorgt werden müssen. Das lässt mich doch schwer schlucken. Um die Entsorgung zu erleichtern, hat er von weither zwei Hunde mit den einschlägigen Namen Ratzer und Farlor gekauft.

Irgendwie schien Larna die Hehlerin von seinen Machenschaften erfahren zu haben und schien ihn mit unliebsamen Menschen zu beliefern, die er dann hat verschwinden lassen. Darunter eben auch Barkess und als letztes ein hübsches Mädchen mit dem Namen Marelle. Und sie könnte noch leben, da die Lieferung erst gestern kam. Jetzt müssen wir nur den Schlüssel für den Keller finden. Also los!

Wirklich Interessantes kommt nicht zu Tage. Es gibt noch einen Speicher, aber da war seit Jahren keiner mehr. Ein Schlüssel für den Keller finden wir keinen, höchstens den an der Wand mit dem Krallenkranz drum herum. Ich versuche mit einem Besen aus der Küche den Schlüssel vom Haken zu nehmen, scheitere aber und die Klingen schnappen zu. Ich kann sie wieder öffnen und deaktiviere sie schließlich auf die klassische Methode. Schnell kommt heraus, dass der Schlüssel zur Tür des Scheusals passen würde, aber nicht für den Keller. Verdammnis!

Ich rede noch mal mit dem deformierten Mann im Raum und der verplappert sich recht schnell. Es gibt einen Ersatzschlüssel. Im Austausch für einen Haufen Fleisch bekommen wir die Information, dass sich im Verkaufsraum ein Geheimversteck mit einem Ersatzschlüssel befinden muss. Nun gut, also wieder nach unten und tatsächlich findet sich unter dem Tresen eine verborgene Schublade, die nicht mit einer Falle gesichert ist. Darin finden sich neben dem Schlüssel auch zwei Fläschchen mit einer roten süsslich riechenden Flüssigkeit. Und noch einiges Gold, weitere zweihundert Münzen. Puh, Reichtum kann ganz schön belastend sein.

Jetzt wo wir den Schlüssel haben, geht es zurück zur Kellertüre und schwupps ist sie auf. Es kann ja so einfach sein. Vorsichtig schleichen wir uns runter. Einige Lampen erhellen den Weinkeller. So leise wie möglich bewegen wir uns vorsichtig im kaum erhellten kalten Keller. Schließlich hören wir das Geräusch, welches entsteht, wenn ein Knochen durchgebissen wird. Oh oh! Ich nehme Tymoras Anhänger, küsse ihn, führe ihn an die Stirn und an mein Herz. Dabei spreche ich ein kurzes Gebet. Dame des Glücks, „gib deiner bescheidenen Gläubigen das Geschick, den Mut und das Glück diesen Kampf zu überstehen“. Schließlich finden wir die Hunde und gleichzeitig werden sie unser auch gewahr. Ich stürze mich als erster auf eines von diesen Viechern, die nicht von dieser Welt zu sein scheinen. Finsterste Verdammnis!

Ich gebe dem ersten Hund meinen guten ehrlichen Stahl von dieser Welt zu schmecken. Ich drehe die Klinge, bevor ich sie wieder herausziehe. Wütend guckt mich das Vieh an. Dann springt er mich an und schlägt seine Zähne nach mir. Aua! Das tut weh. Xana folgt mir tapfer und schleudert aus nun guter Position einen Schleuderstein auf den frei stehenden Hund, der getroffen aufheult. Auch Shia begnügt sich damit, einen Bolzen aus ihrer kleinen Handarmbrust auf den Hund abzufeuern. Nach Vaters Geschichten sind die dunklen Elfen Meister in der Handhabung dieser Waffe. Aber sie scheint da wohl nicht dazu zu gehören, denn ihr Bolzen geht weit fehl. Vielleicht ist sie deshalb nicht bei ihrem Volk im Tal unter den Schatten. Der Hund greift Xana an und reißt sie um. Tief verbeißt er sich die hübsche Halbelfe. Oh oh! Der Schlachtenrufer stürzt sich mit einem „Tempus!“ auf den Hund und schlägt tief seine Axt in bebende Flanke des Untiers und lenkt ihn so von der gestürzten und leblosen Xana ab. Blut breitet sich unter ihrem Körper aus, als wäre eine Weinflasche umgefallen. Ein Pfeil zischt aus der Tiefe des Raumes weit an dem Ding vorbei. Etwas Nahkampfunterstützung wäre hier durchaus angebracht. Hilfe!

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #17 am: 23. November 2007, 16:33:17 »
10. Tarask Das Jahr der Visionen 731 TZ  Chondathan Altstadt Keller des Weinhändlers

Tymora und Tempus hilf! Und die Götter stehen uns bei. Nichts geht über ehrlichen Stahl in starker mutiger Hand gegen die Kreaturen der Finsternis. Und Ratzer und Farlor bekommen das nun am eigenen Leib zu spüren. Ich wirble herum und habe so einen der Köter flankiert. Ich schlage dem Ding aus den Höllen oder aus welcher Ebene es auch immer herkommen mag, eine weitere Wunde und Dolon vollendet sein blutiges Werk, welches das Untier in eine Wolke stinkenden Schwefels verwandelt. Gemeinsam bekommen wir nun auch das zweite widerwärtige Monster niedergekämpft.

Endlich können wir uns um Xana kümmern. Mehr als ihr die Daumen zu drücken kann ich leider nicht. Lia und Dolon kümmern sich hektisch um die hübsche Halbelfe, der das Leben in einer immer größer werdenden Blutlache aus dem Leib rinnt. „Tymora! Tempus! All ihr Götter des Guten, seht, diese tapfere Halbelfe, verwundet im mutigen Kampf gegen Kreaturen der Finsternis, ringt mit dem Tode. Helft ihr!“ bete ich still vor mich hin. Endlich scheint der Blutverlust gestoppt zu sein. Ich helfe, es ihr so bequem wie möglich zu machen und falte ihren Umhang zu einem Kopfkissen und meinen benutze ich dazu, sie zuzudecken. Ihre Haut ist so bleich. Ihre Lippen wirken wie eine Wunde ihn ihrem Gesicht. Aber selbst jetzt strahlt sie von innerer wie auch von äußerer Schönheit. Nachdem wir nichts mehr für sie tun können, schauen wir uns weiter im Keller um. Wir finden einen Platz, der von Ausscheidungen, Unrat und Knochenresten übersät ist. Auch ist hier viel Blut eingetrocknet. Das einzige identifizierbare Überbleibsel ist braunes Frauenhaar. Oh, ich glaube, für die arme Marelle ist es zu spät. Blutige Verdammnis!

Das macht mich jetzt richtig Wütend! Es gibt noch eine weitere Türe, dahinter muss dieser Mistkerl sein. Wir haben ja die Schlüssel und können so die Türe öffnen. Dahinter ist eine Folterkammer zu sehen. Als erstes fällt mir die Streckbank ins Auge. In Kopfhöhe ist ein Auffangtrichter angebracht, welcher über ein Rohr eventuelle Flüssigkeit in ein Glas füllt. Hier wird wohl die Essenz gewonnen. Mein zweiter Blick wird von einer Kiste aus Silber angezogen. Hm, was die wohl Wert ist? Dann wandert mein Blick weiter zu dem arroganten Händler Gartland. Tja, da hat wohl jemandes letzte Stunde geschlagen. Ich stürme vor und mein Rapier blitzt auf, die Klinge färbt sich Rot von seinem Blut. Er ballt seine behandschuhte Hand zu einer Faust und versucht nach mir zu schlagen. Gewandt weiche ich seiner Berührung aus. Hui!

Schlachtenrufer Dolon von Tempus folgt mir auf dem Fuß, aber seine schwere Rüstung macht ihn einfach zu langsam. Pfeile und ein Handarmbrustbolzen durchzischen die Luft, aber schlagen harmlos in die Wand dahinter ein. Mein Rapier fährt ins Leere, aber Schlachtenrufer Dolon ist nun gleichauf und flankiert den Kerl. Einer unserer Neuzugänge stürmt nun ebenfalls nach vorne und gemeinsam können wir ihn daran hindern, weitere finstere Magie zu wirken. Wir sind Richter, Geschworene und Henker in einer Person und führen ihn einer viel höheren Gerechtigkeit zu. Möge er dort eine Strafe bekommen, die seinen widerlichen und schweren Verbrechen angemessen ist. Leute zu Tode foltern macht man einfach nicht!

Hinter der Streckbank ist ein Gestell, auf dem pedantisch unterschiedlichste Werkzeuge aufgereiht sind. Werkzeuge eines Folterers. Da wird mir ganz anders. Ui ui ui! Ich reiße mich zusammen und kümmere mich um die silberne Kiste. Gartland hat den entsprechenden Schlüssel bei sich und ich öffne die Truhe. Dank Schlüssel wird eine gekoppelte Falle nicht ausgelöst und wir können uns über den Inhalt her machen. Ein Buch mit Rezepten für verschiedene Würzweine tritt zu Tage. Darin befindet sich auch das Rezept für Sommertau, den Modewein des Jahres. Essenz der Schmerzen ist eine Zutat. Und diese Essenz kann nur intelligenten Wesen entnommen werden, die furchtbare Qualen erleiden. Es gibt noch ein Buch aus dem hervorgeht, dass er über 32 Opfer hatte. Finsterste Verdammnis!

Die Kiste fördert noch weitere Sachen zu Tage, darunter vier klare Tränke, vier bunte Tränke und ein Dolch aus Silber.  Dazu noch Seiten aus einem Zauberbuch für die Zauber Schockhand und Sprühende Farben. Auch scheinen seine Handschuhe nicht ganz ohne zu sein. Ein Klopfen an der Türe bringt uns auf den Boden der Realität zurück. Hu? Wer mag das sein? Finden wir es heraus. Wir eilen nach oben und ich reiße die Türe auf. Vor uns steht eine Ausgeburt der Hölle, ein Tiefling! Und er hat einen gefesselten Halbling dabei. Bevor er reagieren kann, habe ich schon seine Waffe an mich gebracht und Dolon stürzt sich auf ihn. Nach kurzer Zeit hat er ihn überwältigt und wir fesseln ihn. So schleifen wir ihn in den Kellerraum mit der Streckbank.

„Zwei Möglichkeiten! Möglichkeit eins, du beantwortest unsere Fragen wahrheitsgemäß und wir lassen dich gehen. Oder Möglichkeit zwei, du machst einen auf widerspenstig und wir probieren das Zeug an dir aus und du sagst uns dann auch irgendwann die Wahrheit.“ Ich zeige auf die Streckbank und die aufgereihten Werkzuge. Da kriegt er große rote Augen. „Möglichkeit eins! Fragt mich, ich werde wahrheitsgemäß antworten.“ Zum Glück hat er jetzt meine Drohung mit den Foltern nicht durchschaut. Er ist nur ein kleiner Handlanger von Larna der Hehlerin. Er hat immer nur die Opfer abgeliefert. Larna hat ein zur Festung ausgebautes Lagerhaus am Hafen als Hauptquartier und scheint neben der Schatzsuche noch Materialien für ein finsteres Ritual einzukaufen, welches in Westtor abgehalten werden soll. Wie jeder weiß, hat der berüchtigte Dämonenprinz Iyachtu Xvim, Westtor vor einigen Jahren mit seiner Armee aus grausamen Tieflingen im Handstreich erobert. Larna hat immer mindestens acht Leute um sich herum. Je nach Tageszeit können es auch bis zu zwanzig sein. Er weiß auch, dass Barkess von ihr gefoltert worden ist und dass sie ihm die Zunge herausgeschnitten hat, bevor er Barkess dann an Gartland abgeliefert hat. Und die Hunde haben wohl am Ende Barkess gefressen. Mist!

Wir erfahren auch, dass ein gewisser Havard Repp mit Larna zusammen arbeitet, um die Materialien für das Ritual zusammen zu stellen. Verdammnis! Diesen Repp kennen wir. Und deswegen haben wir ihn bei unserer ersten Begegnung auch mit diesem Tiefling, der wohl Farlo heißt, gesehen. Das sind keine guten Neuigkeiten. Wir halten unser Versprechen, nachdem uns die sinnvollen Fragen ausgegangen sind, löse ich seine Fesseln und befördere ihn mit einem Tritt ins verlängerte Rückrat zurück in den Innenhof. Er verspricht, dass er sich niemals wieder blicken lassen wird und verschwindet in die Nacht.

Wir packen die Beute zusammen, schnappen uns den immer noch bewusstlosen Halbling und Xana und ziehen Leine. Um eine Ausrede für die Verwundeten zu haben, nehmen wir eine von den mutierten Riesenratten mit und zeigen sie den Patrouillen der Schildwache, die uns anhalten. Wir erreichen schließlich den Tempel des Tempus, der mehr einer Kaserne als einem sakralen Gebäude ähnelt und lassen uns für eine Spende von 50 Goldmünzen behandeln. Tut das gut, keine Schmerzen zu haben. Der Halbling kommt nun auch wieder zu sich. Er ist ein kleiner Handlanger, haha, welch lustiges Wortspiel, von Larna der Hehlerin, der in Ungnade gefallen ist. Er bestätigt die Angaben, welche der Tiefling uns schon gegeben hat. So haben wir Informationen, die wir aus zwei unterschiedlichen Quellen verifizieren konnten. Sehr gut.

Dann gehen wir nach Hause. Die Beute lagere ich in einer Ecke meines Zimmers erst mal ein. Lustigerweise wohnen Shia und Lia auch im Silberfisch. Ich wasche mich erst noch intensiv und gehe dann schlafen, nachdem ich meine kleine, friedlich schlafende Tochter betrachtet habe. Was für eine Nacht. Tymora hat mir wieder mal wahrlich gelächelt, denn wer wagt, der gewinnt.

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #18 am: 26. November 2007, 13:09:09 »
11. Tarask Das Jahr der Visionen 731 TZ  Chondathan

Am nächsten Tag treffen wir uns wie verabredet bei der guten Frau Renya Harloff. Sie ist etwas überrascht, dass Havard Repp mit Larna der Hehlerin Geschäfte macht. Er wäre nicht so der Typ für so was. Ein Magier auf der Seite von Larna macht einen Angriff auf das Lagerhaus eigentlich unmöglich. Es wäre also ein erster Schritt, wenn wir Havard aus dem Verkehr ziehen könnten. Wir beraten verschiedene Pläne und kommen dann überein, ihn mit einem Angebot für einen Stein vom Himmel zu ködern und ihn genau hierher zu locken. Renya schickt einen Boten los und Xana will unbedingt einen bunten Stein besorgen, was wir dann auch tun, indem wir einen ganz normalen Stein nehmen, welchen die gutaussehende Halbelfe dann grell gepunktet anmalt. Den Stein präsentieren wir gegenüber der Wand liegend und legen uns dann auf die Lauer. Einen Magier anzugreifen, es ist Wahnsinn, was wir hier tun. Zeit für ein inniges Gebet zu Tymora. Mir ist gar nicht wohl dabei. Zum Glück haben wir beschlossen ihn erstmal zu überwältigen und ihn dann zu verhören. Mich würde schon interessieren, warum er das Mädchen Marelle über Larna bzw. Farlo bzw. Gartland entsorgen ließ. Ergibt für mich nicht so ganz den Sinn.

Schließlich hören wir schwere Schritte auf der steilen Steige nach oben.  Ich packe meinen Totschläger fester. Im Gegensatz zu seinen Namen betäubt er Leute nur, ohne sie gleich umzubringen. Meine Hände sind schweißnass und mein Herz rast. Eigentlich müsste ich unbedingt mal Wasser lassen, ein Zeichen, wie unglaublich nervös ich bin. Irgendwie fühlt sich das Ganze falsch an. Aber jetzt ist es zu spät, einen Rückzieher zu machen. Die Tür wird aufgestoßen und ein kurzatmiger Repp schiebt sich rotgesichtig in den Raum. Zeit zu handeln. Ich springe auf und eile zu ihm. Mit aller Wucht haue ich den Schläger in seinen Nacken. Es kracht und er stolpert keuchend nach vorne. Dolon kommt auch aus der Deckung und schubst ihn ordentlich durch. Lia kommt mit gespannten Bogen hervor und begnügt sich damit, ihm zu drohen. Auch Xana und Shia haben drohend ihre Fernwaffen in der Hand.

Ich lasse es nicht bei Drohungen bleiben und haue noch mal ordentlich zu, aber der dicke Kerl ist zäher als er aussieht. Er macht eine Geste, murmelt etwas und auf einmal stehen sieben von ihm vor mir. Hä? Die drei Mädels im Hintergrund schießen, zwei Repps verschwinden und er hat einen Pfeil im Arm stecken. Das sieht nicht gut aus. Ich fuchtle erfolglos durch die Luft und er murmelt ein weiteres Mal, während weitere Bolzen, Kugeln und Pfeile die Spiegelbilder von ihm dezimieren. Von seinen Fingerspitzen sausen fünf Geschosse aus grüner Energie durch den Raum und zwei Hämmern ohne Fehl in mich ein. Aua!

Schmerzerfüllt keuche ich auf. Das tut vielleicht mal weh. Tränen schießen mir in die Augen, die ich wegblinzle, um besser zu sehen. Auch Dolon wird hart getroffen, genau so Xana. Dann hole ich ein weiteres mal aus und es kracht ordentlich, da inzwischen alle Spiegelbilder verschwunden sind. Er keucht auf, verdreht die Augen und geht zu Boden. Puh!

Ich fessel ihn auf einen Stuhl, knebele ihn gut und verbinde ihm die Augen. Neugierig schnappt Xana sich das Zauberbuch des Magiers und liest interessiert die erste Seite. Dann quietscht sie auf einmal auf und ist danach stocksteif. Finsternis! Egal, was wir tun, nichts hilft sie von diesem Bann zu erlösen. Das wird wohl Repp selber machen müssen. Schon bald rührt er sich stöhnend. „Hör gut zu! Bei der ersten falschen Bewegung, beim ersten falschen Wort zertrümmere ich dir den Schädel! Wir wollen, dass du uns ein paar Fragen beantwortest. Falls du nicht antwortest, war es das. Alles verstanden?“ Er nickt und zerrt etwas an seinen Fesseln. Ich lüpfe etwas seine Kapuze und löse dann den Knebel. Die allgemeine Befragung bringt schnell ans Licht, dass alles ein schreckliches Missverständnis ist. Marelle ist nicht seine Ex-Geliebte, wie von mir vermutet, sondern seine Nichte und sie wurde von Larna und Farlo entführt, um ihn gefügig zu machen. Er ist entsetzt, als er erfährt, dass nur ein paar Haare von Marelle übrig geblieben sind. „Dafür wird Farlo zahlen!“

Sieht so aus, als ob wir einen Verbündeten gewonnen haben. Ich löse ihm seine Fesseln, gebe ihm seine Sachen wieder und entschuldige mich für dieses schreckliche Missverständnis. Vielleicht wäre der Plan, ihn direkt mit Marelles Namen zu konfrontieren der bessere gewesen. Nun ja, danach ist man immer schlauer und es hätte ja durchaus anders sein können. Der Zauberer ist so freundlich, Xana aus ihrer Starre zu erlösen. Er kennt auch jemanden, der Marelle zurück ins Leben rufen könnte. In einem nahen Sumpf lebt ein Hohepriester einer so obskuren Religion, dass er nicht mal den Namen weiß, oder ihn uns nicht nennen will, die Marelle ins Leben zurück rufen könnten. Er bietet jedem von uns eine Belohnung von satten 100 Goldmünzen für eine Tagesreise. Natürlich bin ich dabei. Tymora lächelt denen, die was riskieren.

Gespielt am 07.10.2007
Spielleiter: Stefan
SC: Dolon, Kaira, Lia, Ryan, Shia, Xana
Schrein des Ruhmes:
Erfahrungspunkte: 700 + 40 für Kaira, +100 für Dolon, +40 für Xana, +20 Lia
Überwundene Gegner von Gruppe:
3 Schläger KO geschlagen
2 mutierte Ratten
1 Imp
2 Dämonenhunde
1 Magier getötet
1 Tiefling überwältigt
1 Magier überwältigt
Beute von Gruppe:
8 Handelsbarren x 100 GM
ca. 420 GM in Münzen
2 Heiltränke
4 Klare Tränke
4 Bunte Tränke
1 Schwert Meisterhaft
1 Dolch Alchimistensilber
1 Rezeptbuch für Weine
1 Zauber Schockgriff für Zauberbuch
1 Zauber Sprühende Farben für Zauberbuch
1 Paar magische Handschuhe

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #19 am: 28. November 2007, 22:35:32 »
Kapitel 3
To Die for it!

11. Tarask Mittag Das Jahr der Visionen 731 TZ  Chondathan

So folgen wir Harvard Repp zum Kollegium auf dem Berg Alkroth. Unterwegs treffen wir Glücksboten Ryan wieder, der mir nach einer herzlichen Umarmung die Heilkräfte Tymoras zur Verfügung stellt. Shia verdrückt sich Grußlos, denn auf einmal ist sie weg und keiner hat gemerkt, wo sie abgeblieben ist. So was auch. Wir brauchen etwa eine Stunde, bis wir oben sind. Auch der Gelehrte Repp muss klopfen, um Einlass zu finden. Er führt uns in sein Zimmer und öffnet ein Geheimfach, das er mittels eines halb herausgezogenen Buches öffnet. Die Stelle merke ich mir natürlich, wer weiß, für was das gut ist. Er verdeckt mit seinem stabilen Leib den Großteil der Dinge, die da drin sind, aber das Geheimfach scheint voll  interessanter Sachen zu sein.

Er gibt mir einen Beutel mit Diamantstaub, eine notwendige Komponente für die Priester um die arme Marelle ins Leben zurück zu rufen. Als Bezahlung für die Priester bekomme ich noch eine Schriftrolle überreicht. Und wir erhalten jeder noch 100 Goldmünzen als Bezahlung für unsere Mühe. Aber gerne doch. Ich frage noch nach Kleidung für Marelle, die wird ja wohl nackt sein, wenn sie wieder kommen wird und da wird sie was zum Anziehen brauchen. Hat er leider nicht da, aber da Marelle wohl Xanas Größe hat, erklärt sich die quirlige Halbelfe bereit, ein Satz Kleidung von ihr mitzunehmen und sie der Wiedererweckten dann zur Verfügung zu stellen. Zum Abschluss bitte ich den Gelehrten Repp noch die Tränke und die Handschuhe zu untersuchen. Wird er machen.

So brechen wir dann auf. Ich teile vor dem Kollegium noch unsere Beute soweit auf, dass jeder 200 Goldmünzen bekommt. Der Rest kommt in eine gemeinsame Kasse und ich verkünde, dass ich davon eine Heilertasche kaufen werde. So trennen sich unsere Wege, da Dolon zum Nordtor eilt, während der Rest das Westtor anstrebt. Ich suche dann einen der Rüstungsmacher in der Senke auf und gebe eine für mich maßgeschneiderte Lederrüstung mit brünierten Nieten in Form von Kleeblättern bei Meister Thorben in Auftrag. Um meine tiefe Verbundenheit mit Tymora zu verkünden, lasse ich den Metallaufschläge über meinen Brustwarzen die Form von Münzen mit dem Gesicht der lächelnden Göttin geben. Meinen Schritt lasse ich noch mit einer metallenen Plakette schützen, welche ein flammendes Schwert zeigt. In die Ärmeln lasse ich zwei Dolchscheiden einarbeiten und auf die Außenseite der Oberschenkel Taschen und Riemen nähen, wo ich dann mein notwendiges Werkzeug verstauen kann. Dafür will der glatt 200 Goldmünzen haben. „Den Laden wollte ich eigentlich nicht kaufen.“ Es beginnen zähe Verhandlungen, in denen er mir erklärt, wie teuer alles geworden ist, wie viel gute Ledermacher für ihre Arbeit verlangen, wie schwer es ist, an die entsprechenden fehlerfreien Häute zu kommen und wie schlecht die Welt im Allgemeinen ist. Ich halte dagegen, dass der Laden schräg gegenüber mir bestimmt ein besseres Angebot machen kann, dass ich eine kleine, anspruchsvolle und schnell wachsende Tochter habe und dass ich nicht die reichste Frau Chondathans bin. So einigen wir uns schließlich auf 190 Goldfalken. Puh!

Dann eile ich zum Ilmater Tempel, sprich in die Kathedrale der Triade, um die chirurgischen Bestecke loszuwerden. Ich tausche das ganze Zeug gegen eine wirklich gut ausgestattete Heilertasche ein und leier dem guten Priester auch noch 10 Goldmünzen ab. Zurück zu Hause ist meine Kleine sehr knatschig, als sie mitbekommt, dass ich nur kurz bleibe und über Nacht fort sein werde. „Mama böse!“ Da fängt sie an zu weinen und ich habe meine liebe Not, sie zu trösten. Och, ist doch für uns. Ich will nicht ewig Schankmaid und Zimmermädchen sein. Und ich will nicht, dass Mili mir da folgt. Da gibt es Besseres und dazu muss man eben was wagen. Versteht sie natürlich noch nicht, aber mir gelingt es, sie soweit zu beruhigen, dass sie aufhört sich tränenüberströmt an mir festzukrallen. Mir bricht es ja auch das Herz, dass ich soviel unterwegs bin. Aber das lässt sich ja leider nun mal nicht ändern.

Ich packe das Notwendigste zusammen und sage Frau Erlann Bescheid, dass ich wohl erst morgen Abend wieder kommen werde. Oben am Nordtor warten meine Kameraden schon. Es gibt zuerst ein hin und her, wer denn nun die Heilertasche am besten tragen soll. Danach ist Glücksbote Ryan mit seiner schweren Rüstung so überladen, dass er kaum von der Stelle kommt. Wie gut, dass ich da einen Pferdehändler erspähe. Lia sortiert drei brauchbare Pferde aus und ich handle einen akzeptablen Preis aus. Xana schmollt etwas, weil ich das Ganze gedeichselt habe und nicht sie. Och!

Wir brechen nun endlich auf und machen halbwegs akzeptabel Strecke. Mit Lia bilde ich die Vorhut, während Xana ganz hinten läuft. Wir folgen der Karte, die uns der Gelehrte Repp gegeben hat. Gegen Abend erreichen wir die Palisaden von Albersmark. Jetzt noch in den Sumpf vorzustoßen ist nicht ratsam, so beziehen wir in der Herberge des Ortes unser Quartier. Leider sind nur noch zwei akzeptable Zimmer frei, sodass wir drei Frauen das eine bekommen, das andere die beiden Männer. Der Ort ist voll Soldaten der Garnison, welche die Straße hier von Gesindel frei halten sollen. Ich bin müde und gehe früh ins Bett, während Glücksbote Ryan sich noch beim Spiel amüsiert. Wir drei Frauen müssen uns ein Bett teilen, das wohl sonst nur für einen ausgelegt ist. Ich liege in der Mitte und komme mir vor wie ein Hering im Fass.

Topas

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Der Test der Zeit
« Antwort #20 am: 29. November 2007, 15:36:31 »
Liest sich immer noch gut, spielt ihr sowas wie das klammern der kleinen Mili aus, oder ist das nur Schmuck in der Erzählung?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #21 am: 30. November 2007, 12:46:52 »
Leider spielt der SL so was nicht aus, die Reaktion der Kleinen ist reiner Schmuck der Erzählung.

12. Tarask Morgen Das Jahr der Visionen 731 TZ  Albersmark

Ich werde durch die Suche von Xana nach ihrer Nana geweckt. Ihre kleine Giftschlange ist ausgebüchst und die hübsche Halbelfe krabbelt im Unterhemd durch das Zimmer, in jede Ritze spähend, ob sich da ihre kleine Schlange versteckt hat. Ich ziehe mich entsprechend schnell an, nachdem ich mich versichert habe, dass Nana ihren Bau nicht in meinen Kleidungsstücken oder Stiefeln errichtet hat. Draußen sind laute Stimmen zu hören. Ich schaue raus und stolpere beinahe über Xana, die halb unter das Bett gerutscht ist. Ich sehe vor der Herberge Glücksbote Ryan mit nacktem Oberkörper in der kalten Morgenluft stehen und in einen lauten Disput mit einem Priester vertieft, der Beshaba anbetet. Verdammnis!

Ich schnappe mir meinen Speer, hüpfe über Xana drüber und eile die steile Stiege nach unten. Hinter Ryan baue ich mich auf, führe mein Amulett mit dem Antlitz Tymoras an die Lippen, an die Stirn und an mein Herz. „Bewahre mich vor deiner bösen Schwester.“ Ich stelle mich so hin, dass ich sofort den Speer schleudern kann, wenn der finstere Priester der Beshaba eine falsche Bewegung macht. Aber die beiden belassen es dabei, hitzig miteinander zu diskutieren. Der Unglücksbringer wettet mit Ryan, dass dieser nicht in der Lage sein wird, nächsten Zehntag vor dem Tymora-Schrein auf seinen eigenen Beinen zu stehen. Diese Wette nimmt Ryan an und der Unglücksbote zieht lachend ab. Diese Selbstsicherheit verheißt nichts Gutes!

Ich bleibe weiterhin etwas angespannt und erst als nach fünf Minuten noch nichts Außergewöhnliches passiert ist, gehe ich wieder in die Herberge. Das war ja jetzt was. Ryan versucht das Ganze mit ein paar flachen Witzen zu überspielen, aber ihm ist deutlich anzusehen, wie nahe ihm die Sache geht. In gedrückter Stimmung nehmen wir unser Frühstück ein und brechen dann auf. Xana hat inzwischen ihre Nana gefunden und schimpft hin und wieder mit ihrer Gürteltasche oder, besser gesagt, mit der kleinen Schlange, die sich darin eingerollt hat. Irgendwie glaube ich nicht, dass Nana versteht, was Xana da von sich gibt. Wir bekommen vom Wirt, der eine Augenklappe hat, noch einige Warnungen auf dem Weg. Im Moor spukt es. Dort hat vor ein paar Jahren eine Schlacht zwischen Orks und den Menschen des Ortes Trutzweil statt gefunden. Inzwischen lebt dort niemand mehr und man nannte die Gegend nur noch das Totenfeld. Während dieser Schlacht war irgendetwas Schreckliches passiert, ausgelöst wohl von einigen Orkschamanen. Es ist schwer, bei den Berichten des einäugigen Wirtes zwischen Übertreibung und Tatsache zu unterscheiden.

Wir folgen der Straße nach Westen und kommen an eine T-Kreuzung. Dort steht ein Baum, wo ein Skelett von einem Ast baumelt. Verräter hat dort jemand in die Rinde geritzt. Nach der Karte wenden wir uns nach Süden, bis wir an einen von einer morschen Brücke überspannten Fluss kommen. Wir überqueren sie nicht, sondern folgen dem Fluss mehrere hundert Meter nach Westen, bis wir an ein Häuschen am Ufer kommen, wo ein Steg ins Wasser ragt. Ein mit einer Kapuzenrobe bekleideter Mann winkt uns zu und kommt diensteifrig zu uns zu geeilt. Er begrüßt uns mit einem freundlichen Winken. Aus der Nähe ist zu erkennen, dass sein Mund zugenäht ist. Finsternis!

„Der Gelehrte Repp schickt uns um einen Gefallen bezüglich der Wiedererweckung seiner Nichte Marelle zu bitten.“ Der Mann nickt fröhlich und zeigt auf das Häuschen. Wir folgen ihm und ein weiterer Mann tritt heraus. Ihm sind die Augen zugenäht worden. Irgendwie fehlt jetzt nur noch einer, dem die Ohren zugenäht sind. Aber sie scheinen nur zu zweit zu sein. Wenigstens kann der Blinde reden und fordert den Preis. Ich überreiche ihm den Beutel mit dem Diamantenstaub und die Bezahlung in Form der ominösen Schriftrolle. Irgendwie wäre es befriedigend gewesen, zu wissen, um was es sich dabei genau gehandelt hat. Aber zuviel Neugier kann tödlich sein. Der Priester stellt einige Fragen bezüglich des Todes von Marelle und meint, es könnte schwierig werden, eine solch gefolterte Seele zurück zu holen. Und es könnte zu Nebenwirkungen kommen.

„Was für Nebenwirkungen?“ frage ich mal vorsichtig, das Schlimmste befürchtend.
„Nun, dieser Ort ist seit der Schlacht um Trutzweil gezeichnet und das Öffnen der Pforten zum Unterreich kann hier unangenehm nachschwingen.“
„Und das heißt?“
„Dass es nötig werden könnte, ein paar Untote zurück in ihr feuchtes Grab zu schicken.“
„Nun ja, da haben wir schon etwas Erfahrung.“ Mit Schaudern denke ich an unsere Kämpfe mit dem Gehenkten und den anderen Untoten in der Kapelle der Gefallenen. Eine wirklich überzeugende Figur haben wir da ja nicht gemacht. Wir wechseln alle etwas bange Blicke.
„Aber natürlich werden wir diese Aufgabe übernehmen“, verkündet Schlachtenrufer Dolon mit mehr Optimismus in der Stimme, als ich empfinde. Ich umklammere meinen Speer so kräftig, dass meine Knöchel weiß vortreten. Ich löse den krampfhaften Griff und sehe mich klamm um. Verdammnis!

Lily Weg

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Der Test der Zeit
« Antwort #22 am: 30. November 2007, 18:26:53 »
Nettes up-date :)

Jetzt wirds richtig spannend, freue mich auf die Fortsetzung.

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #23 am: 03. Dezember 2007, 14:41:55 »
Danke für das Lob!  :D

12. Tarask Morgen Das Jahr der Visionen 731 TZ  Albersmarker Moor

So wie es aussieht, muss ein Fährmann dazu beschworen werden, welcher die Seele dann sucht und zurück bringt. Xana erklärt, dass ein Fährmann ein Scheusal ist. Oh oh! Scheusale haben Myth Drannor vernichtet, darüber habe ich viele schreckliche Geschichten gehört. Einige Überlebende haben im Mondtal gesiedelt und daher habe ich einige dieser Geschichten aus erster Hand. Das wird ja immer besser. Auf meine Nachfrage, welchem Kult denn nun die Priester hier angehören, bekomme ich nur eine Ausflucht, dass ich mit dem Namen eh nix anfangen könnte. Reklame scheinen die nicht gerade nötig zu haben. Mir kommt das alles recht suspekt vor. Wer näht sich schon Augen und Mund zu? Von solchen Priestern habe ich noch nie gehört und ich habe viele Geschichten erzählt bekommen. Aber da Havard Repp diesen beiden schrägen Vögeln vertraut, muss ich gute Miene zum undurchsichtigen Spiel machen. Ist ja nicht so, dass wir besonders viele Alternativen hätten.

Ich bete um den Beistand Tymoras, während die Priester nun vor ihrer Hütte Vorbereitungen veranstalten. Aus Kerzen bilden sie einen Kreis, in dem sie das wertvolle Pulver aus zerstoßenen Diamanten verstreuen. Es wird deutlich kälter und ein unheimlicher Nebel tritt aus dem Boden heraus. Haben wir bis jetzt gut gesehen, verschlechtert sich unsere Sichtweite zusehends. Schließlich wird es so kalt, dass mein Atem kondensiert. Mir läuft es eiskalt den Rücken herunter. Jetzt würde ich wirklich sonst was dafür geben, um nicht hier zu sein. Und dann hören wir das Geräusch, das entsteht, wenn ein Boot durch das Wasser gestakt wird. Aus dem Nebel schält sich die Silhouette eines Kahnes, dass von einer mit Kapuze verhüllten Gestalt gestakt wird. Ihre Hände scheinen aus Knochen zu sein und in der dunklen Höhle der Kapuze leuchten zwei rote Punkte als Augen, die mir auf den Grund der Seele zu blicken scheinen. Finsternis!

Der blinde Priester redet mit der Kreatur in einer Sprache, die sich schrecklich falsch anhört. Solche Töne sollte es einfach nicht geben. Feierlich überreicht der Kleriker dem Scheusal die Haarlocke von Marelle. Etwas unwillig schaut der Fährmann die Haare an und seine Antwort tut meinen Ohren weh. Der Priester sieht nicht gerade glücklich aus. „Der Fährmann verlangt einen höheren Preis, da diese Seele so grausam gestorben ist. Habt ihr noch etwas, um zu bezahlen?“ Wir legen zusammen, ich werfe die gesamte Gemeinschaftskasse in den Topf und noch zehn Goldmünzen, mehr schleppe ich nicht mit mir herum. Die anderen haben mehr dabei und so kommen vierhundertachtzig Goldmünzen zusammen. Mehr ist nicht. Hoffentlich reicht das auch. Der Priester nimmt den schweren Beutel und überreicht ihn den Fährmann, er wägt ihn in der Hand und lässt ihn dann in seiner Robe verschwinden. Der Preis wird hiermit akzeptiert.

Der Fährmann stößt sich vom Ufer ab und verschwindet dann aus unserem Blickfeld. Es wird wieder etwas wärmer, aber der Nebel bleibt. Nicht gut. Die Priester sind unruhig. Im Moor scheint es zu rumoren. Der stumme Priester zeigt uns mehrere Stellen auf einer Karte, die wir besuchen und nachsehen sollen, ob dort alles in Ordnung ist. Dann mal los. Wir folgen dem Flusslauf etwa einen Kilometer nach Westen und überqueren den brackigen Fluss über eine halb zerfallene Brücke, die uns aber sicher rüber trägt. Schließlich ragen die Reste eines eingestürzten Turmes vor uns auf. Hier scheint schon ewig keiner mehr gewesen zu sein. Aber da! Eine Bewegung!

Eine fliegende schwarze Kugel kommt um die Ruine herum geschwebt. Wir sehen sie und das Ding scheint uns wahrzunehmen, mit welchen Organen auch immer, da keine Augen, Ohren oder eine sonstige Öffnung auf der glatten Oberfläche zu entdecken sind. Angriff! Ich rücke etwas verhalten vor, Ryan schließt zu mir auf, aber Dolon stürmt viel zu weit vor, sodass wir keine geschlossene Linie bilden. Die Kugel saust auf Dolon zu und versucht ihn wortwörtlich zu überrollen. Er weicht gerade so zur Seite aus. Xana schießt eines ihrer grünen Geschosse ab, welches unfehlbar trifft und diese Kugel zu verletzten scheint. Lia schießt und trifft, aber der Pfeil prallt an der zähen Hülle ab. Dann bin ich bei der Kugel und ramme ihr meinen Speer bis zu den Parierstangen hinein, nachdem ich den anfänglichen Widerstand überwunden habe. Der Kleriker der Tymora haut ebenfalls voller Wucht darauf herum und macht eine ordentliche Delle. Mit ihrem Speer rammt auch Xana die Kugel und selbst Lia schlägt nun ohne weitere Aufforderung mit ihrem Schwert auf die Kugel ein. Schließlich zerplatzt das schwarze Ding unter unseren Schlägen. Das war jetzt gute Teamarbeit!

Aber es ist noch nicht vorbei. Zwei Zombies wanken aus dem Fluss ans Ufer. Unsere beiden Kleriker legen einen kurzen Spurt hin und greifen enthusiastisch je einen dieser Untoten an. Wir anderen lassen uns nicht lumpen und folgen dem tapferen Beispiel unserer mutigen Priester. Wer wagt, gewinnt. Ich stelle bald fest, dass mein Speer nur sehr bedingt geeignet ist, dem verfaulenden Fleisch der untoten Orks Schaden zu zufügen. Und wie die beiden Zombies stinken! Örks! Nun, mir bleibt nichts anderes übrig, als meinen Dolch zu zücken und dem Ding quer durch das Gesicht zu ziehen. Mit wuchtigen Hieben zerteilt begeistert Dolon seinen Zombie wie eine Bäuerin ein Hühnchen. Und dann hilft der heldenhafte Schlachtenrufer uns. So sinkt auch dieser Untote durch kräftige Axthiebe zerstückelt zu Boden. Weitere Zombies tauchen erstmal nicht auf. Unsere Kleriker sind beide verwundet worden und heilen sich, sich gegenseitig ihre Hochachtung aussprechend, die Wunden. Aber wenn ich so die Karte ansehe, wird das noch ein langer Tag. Packen wir es an!

Es geht nun weiter Richtung Süden, auf die Orkruinen zu, wo sich eine alte Kultstädte befinden soll. Lia führt uns durch das Moor auf alten, kaum erkennbaren Pfaden. Schließlich hören wir dumpfe Kriegstrommeln, welche gar nichts Gutes verheißen. Im Schutze des Nebels rücken wir weiter vor und sehen schließlich die Ruinen, welche unspektakulär aus ein paar alten Steinen bestehen, die auf einem Hügel gruppiert sind, vor uns. Etwa ein Dutzend Kugeln fliegt über den Hügel und sehr viele Orkzombies wanken hier herum. Das sind etwas zu viele für uns. Unter ihnen befindet sich ein gepanzerter, untoter Reiter, der eine mächtige Axt trägt und so was wie der Anführer zu sein scheint. Er löst sich von dem Hügel und rückt mit etwa zwei Dutzend Zombies in unsere Richtung vor. Wir lassen uns zurück fallen, aber er scheint uns gar nicht bemerkt zu haben und passiert uns in östliche Richtung ziehend. Wir verfolgen sie vorsichtig, verlieren sie bald aus den Augen.

Lia nimmt die Spur auf und schließlich können wir gerade noch sehen, wie der Anführer mehr als die Hälfte seiner Streitmacht in den See schickt. Hm! Nicht gut, wenn ich mich nicht ganz vergucke, liegt genau in dieser Richtung Albersmark. Nach kurzer Beratung lösen wir uns endgültig von dieser Armee und eilen zu dem Wehrdorf. Ohne auf Widerstand zu treffen kommen wir unbeschadet dort an. Wir sagen den Soldaten Bescheid, dass eine Zombiehorde unter dem See laufend auf das Dorf zuhält, das zum See hin keine Palisaden hat. Sofort wird Alarm gegeben, uns aber direkt gesagt, dass sie unsere Hilfe nicht brauchen. Nun gut, dort draußen gibt es noch genug zu tun. Ein weiteres Mal eilen wir nach Westen. Als wir zum Galgenbaum kommen, sehen wir, wie eine dieser Kugeln das Skelett berührt, welches darauf anfängt zu zappeln und zu schreien. Hu?

Ich würde mich ja gern mit ihm unterhalten, aber die anderen wollen erst die Kugel kaputt schlagen. Nun gut, nix wie hinterher. Die Kugel stellt sich schließlich zum Kampf und teilt ordentlich aus. Aber gemeinsam kämpfen wir dieses Ding nieder. Möchte gar nicht wissen, aus was die bestehen. Als wir zum Galgenbaum zurückkehren, finden wir gerade den Reiter, welcher das Skelett einfach vom Baum pflückt und hinter seinen Sattel legt. Laut protestiert das Skelett über diese rüde Behandlung. Auch unsere Kleriker finden keine Erklärung dafür, dass dieses Skelett über einen freien Willen und die Fähigkeit zur Sprache verfügt. Da ich der festen Überzeugung bin, dass dieses Skelett mehr über diese ganzen Dinge weiß, bin ich für einen Angriff auf den Reiter und seine Leibgarde. Aber sechs Zombies und der Zombiehäuptling hoch zu Ross, so nennen wir ihnen einfach mal, sind auf einmal zu viel für uns. Selbst Schlachtenrufer Dolon besteht da nicht auf eine offene Schlacht.

Vater hat mich gelehrt, wie man eine Truppe trennt. Man führt einen Scheinangriff und lässt sich dann schnell zurück fallen. Die angegriffene Einheit nimmt meist die Verfolgung auf, die Schnelleren überholen die Langsamen, so dass sich recht schnell eine Linie bildet. So kann man dann die schnellen Elemente vernichten, bevor die Langsamen in den Kampf eingreifen können. So ist jedenfalls die Theorie. Die anderen finden meinen Plan gut, da wohl der Reiter zuerst ankommen dürfte, danach dann seine Zombies. So können wir sie getrennt nach und nach vernichten. Ich teile das Weihwasser aus, welches wir im Myrkultempel gefunden haben. Wir passieren die kleine Truppe in sicherer Entfernung und wir finden eine geeignete Stelle mit mehreren Bäumen, die sich als Deckung anbieten. Ich melde mich freiwillig, den Köder zu spielen. Niemand hat was dagegen und ich spreche ein kurzes Gebet zu Tymora und auch zu Tempus. Also eile ich zurück und sorge dafür, dass sie mich sehen können. Aber dann fängt es an, schief zu gehen. Der Zombiehäuptling hängt seine Axt an den Sattel und zieht einen Kurzbogen. Der Mistkerl schießt glatt auf mich. Der Pfeil schrammt zwar an meiner Seite vorbei, hinterlässt aber eine blutende Wunde. Aua!

Ich wende mich in scheinbar wilder Flucht um und eile auf den Hinterhalt zu. Um die wilde Fluch authentisch wirken zu lassen muss ich mich nicht wirklich anstrengen. Ich hab echte Angst. Mit einem Blick über die Schulter stelle ich fest, dass die Zombies und der Reiter die Formation halten. Genau genommen schwärmen die Zombies vor ihm aus und bilden einen Schutzschild, während sie mir gemächlich nachkommen. Ein weiterer Pfeil saust haarscharf an meinem Stupsnäschen vorbei, während ich die Szene noch erfasse. So war das nicht geplant. Verdammnis!

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #24 am: 03. Dezember 2007, 14:43:00 »
12. Tarask Morgen Das Jahr der Visionen 731 TZ  Albersmarker Moor

Ich passiere den Hinterhalt und gehe hinter einem Baum in Deckung. Dort verstecke ich mich und taste nach dem Fläschchen mit dem Weihwasser. Ich bete ein weiteres Mal zu Tymora und bekämpfe den Drang, Wasser zu lassen. Mein Herz schlägt bis zum Hals und mein Magen ist ein einziger, fester Klumpen. Mein Plan hat nicht geklappt, die volle Streitmacht rückt geordnet nach. Ich erwäge schon, einen allgemeinen Rückzug vorzuschlagen, aber dafür ist der Gegner schon zu nahe. Das Zombiepferd ist schneller als wir und dann sind wir es, die getrennt niedergemacht werden. Aber meine Gebete scheinen erhört zu werden.

Aus seinem Versteck richtet sich Glücksbote Ryan auf, hebt die silberne Scheibe mit Tymoras lächelndem Antlitz und befiehlt mit fester Stimme den Untoten Einhalt. Seine Stimme dröhnt über das Moor und sein Symbol erstrahlt im blendenden Licht des Guten. Die Dame lächelt wahrlich ihren Glücksboten. Fünf der Zombies drehen sich mit vom heiligen Licht geblendeten Augen panisch um und rennen um ihr untotes Leben bangend davon. Jetzt haben wir nur noch einen Zombie und den Reiter. Der verbleibende Zombie rennt auf den Glücksboten zu, nur um von einem mächtigen Hieb empfangen zu werden, welcher einem lebenden Menschen den Schädel zertrümmert hätte. Den Orkzombie macht es nur etwas hässlicher, als sein Gesicht zermatscht wird. Schlachtenrufer Dolon tritt aus seiner Deckung hervor und spricht einen Segen von Tempus über uns. Der Zombiehäuptling nimmt die Herausforderung an und reitet auf Dolon zu.

Ich springe aus meinem Versteck und laufe auf den Häuptling zu, bleibe dann stehen und werfe wohl gezielt die Phiole mit Weihwasser in dessen Gesicht. „Das war für den Pfeil!“ Das Glas zerbricht und die Flüssigkeit ergießt sich zischend über den Anführer der Zombies. Tiefe Furchen werden in sein Gesicht eingebrannt, auch sein Pferd und der Gehenkte bekommen ein paar Spritzer ab. Ein grünes Geschoss von Xana schlägt in die Rüstung des Häuptlings ein und lässt verfaultes Fleisch explodieren. Lia stürzt sich mutig auf Ryans Zombie und tief trifft ihr Hieb. Aber noch steht der Untote stoisch da. Ich packe meinen Speer mit beiden Händen und ramme ihn ebenfalls in den Leib des Zombies, aber ich treffe nur verfaultes Fleisch und tue ihm nicht wirklich weh. Iiiks!

Das Pferd steigt auf die Hinterbeine auf und ein Huf trifft den Schlachtenrufer Dolon hart an der Stirn. Schwer getroffen taumelt er stark blutend zurück und ruft die Hilfe von Tempus an, ihn zu heilen. Seine Wunden schließen sich darauf zum Teil. Xana fängt wild an zu fluchen, weil ihre weiteren Zauber an dem Zombiehäuptling abzuprallen scheinen. Derweil nehme ich den Häuptling mit Dolon in die Zange. Mehrmals schrammt mein Speer harmlos über die alte Rüstung, aber einmal findet sie eine Öffnung, wo mein Speer tief in das noch funktionierende Fleisch eindringt und wenigstens etwas wichtiges Gewebe zerstört. Die gutaussehende Halbelfe schleudert wutentbrannt ihre Phiole mit dem Weihwasser und übergießt den Kerl mit ätzender Flüssigkeit, die sein verrottendes Fleisch endgültig vom Schädel brennt. Sieht doch gleich mal viel besser aus. Lia und Ryan gelingt es nach zähem Ringen, den Zombie zu töten und sie eilen uns zu Hilfe. Glücksbote Ryan heilt sich aber erstmal, da der Zombie ihn schwer verletzt hat.

Xana wirkt weitere grüne Geschosse oder andere Untote vernichtende Magie und schlägt so tiefe Krater in den Körper des Häuptlings, was ihm sichtlich sehr stark zusetzt. Aber bevor der Kerl endlich aus dem Sattel kippt, trifft mich seine Axt schmerzhaft in die Schulter. Das tut weh! Endlich fällt der Häuptling aus dem Sattel, als Dolon ihm seine von Tempus gesegnete Axt in die Seite rammt. Aber sein Pferd entpuppt sich danach als ebenso mächtiger Gegner wie sein Reiter. Das Pferd schlägt aus, bricht aus unserem Kreis aus und trampelt Xana nieder, die mehrere Meter entfernt in scheinbarer Sicherheit stand. Verkrümmt liegt Xana auf den Rücken, ihr zerschmetterter Körper in den Boden gedrückt. „Nein!“

Glücksbote Ryan springt ihr zu Hilfe und wirkt seine heilende Magie, während wir das Pferd von ihr wegtreiben. Voller Wut werfe ich mein Speer weg und haue wild mit meinem Dolch auf den Pferdeleib ein. Tief treibe ich meine Initialen in den Leib des untoten Tieres. Schließlich fällen die wuchtigen Hiebe von Dolon und Lia das Pferd und hämmern es zu Boden. Ich taumle zurück und sehe, was Glücksbote Ryan hat ausrichten können. Xana lebt noch, Tymora und Glücksbote Ryan sei Dank!

Das Skelett erhebt sich nun und sieht sich um. „Die gleiche Geschichte scheint sich zu wiederholen.“ seufzt es und schüttelt den Kopf. „Ihr müsst den Altar des untoten Lebens unter dem Hügel bei den Orkruinen vernichten. Oder die ganze Gegend hier wird von Untoten überrannt.“ Bezeichnend blickt er an sich herunter und kratzt sich den kahlen Kopf. Leider können wir uns nicht weiter mit dem Skelett unterhalten. Die von Glücksbote Ryan vertriebenen Zombies schälen sich aus dem Nebel. Verdammnis! Noch so einen Kampf überleben wir nicht. Aus unseren Speeren improvisieren wir eine Trage für Xana und legen sie darauf. „Nichts wie weg hier!“ Jeder nimmt ein Ende des Speeres und so heben wir sie hoch. Hinter uns sind die Zombies gefährlich nahe gekommen. Das sprechende Skelett haut in eine andere Richtung ab und verschwindet im Nebel. Zuerst sind wir recht langsam mit der ungewohnten Last, dann können wir es aber wagen einen schnelleren Schritt zu gehen. Immer wieder werfe ich hektisch einen Blick nach hinten. Die Zombies verlieren an Boden und dann verschwinden sie hinter uns im Nebel. Wir sind ihnen entkommen. Tymora sei Dank!

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #25 am: 07. Dezember 2007, 15:05:53 »
12. Tarask Mittag Das Jahr der Visionen 731 TZ  Albersmarker Moor

Wir ziehen uns zu den Einsiedlern zurück, in der Hoffnung dort Heilung zu erlangen. Sie bieten uns sogar noch mehr als Heilung an. Sie hätten einen Trank, der uns erlauben würde, uns an den Untoten Horden vorbei zu schleichen und das Übel an der Wurzel in den alten Orkruinen zu packen. Das hört sich gut an. Einen Abnutzungskampf überstehen wir nicht, besonders da dort jede Menge dieser komischen Untote erweckenden Kugeln herumschwirren. Wenn wir so direkt ins Herz der Finsternis vorstoßen können, werden wir das wohl machen. Leider kriege ich nicht ganz genau raus, was dieser Trank denn eigentlich genau bewirkt. Die beiden Priester dieser geheimen Religion fangen nun an, in einem Kessel über einem Feuer einen übel riechenden Trank zu brauen. Ich will gar nicht wissen, was die da alles rein werfen. Leider sehe ich, wie sie einen kleinen Frosch darüber ausquetschen. Weia!

Um Xana kümmern sie sich nicht, meinen, das hätte Zeit bis später. Ich mache mir Sorgen um die hübsche Halbelfe. Wie bleich sie ist. Das ist ihre zweite Nahtoderfahrung innerhalb von zwei Tagen. Wir haben sie nicht beschützen können, aber das Pferd ist einfach auf sie zugestürmt, da konnten wir nichts tun. Untote sind so schwer zu verletzen, da nützt es mir gar nichts, zu wissen, wie bei einem lebenden Wesen die empfindlichen Organe angeordnet sind. Die Priester lassen den Sud kurz ziehen und füllen dann vier Becher damit. „Xana bekommt nichts davon?“ „Sie wird später davon trinken.“ Mit einem mulmigen Gefühl schaue ich in den Becher. Die Flüssigkeit riecht streng. „Wer wagt, gewinnt.“ Mit diesen Worten stürze ich den Trank als erste herunter. Er schmeckt noch schlimmer als er riecht. Mühsam unterdrücke ich den Brechreiz. Örks!

Die anderen tun mir es gleich. Ich warte auf die Wirkung, dass sich die Wunden schließen und wir unsichtbar werden. Mit einem Ziehen in der Kehle fängt es an. Auf einmal habe ich Probleme Luft zu bekommen. Es ist, als ob einem die Kehle zugedrückt werden würde. Ich will was sagen, fragen, ob das normal ist bei dem Trank. Aber kein Wort kommt über meine Lippen. Meine Luftröhre ist zu, ich bekomme keine Luft mehr. Mühsam krieche ich auf die Priester zu, gestikuliere verzweifelt um Hilfe, verliere die Kontrolle über meinen Körper. Die anderen haben inzwischen das gleiche Problem. Der Trank muss schlecht gewesen sein. Oder? Der sehende Priester schaut uns lächelnd zu. „Keine Sorge, das Gift tötet schnell“, meint freundlich er Blinde. „Wenn leider auch nicht schmerzfrei. Daran arbeiten wir noch.“

Ich verliere die Orientierung, kann mich nicht mehr bewegen. Verliere komplett die Kontrolle über meine Körperfunktionen. Wenn ich nicht gerade sterben würde, wäre das sicherlich noch viel ekliger. Sie müssen uns verraten haben. Ich denke an Mili, meine arme kleine Tochter, was soll nur aus ihr werden? Dann kommt die alles verschlingende Schwärze. Und auf einmal fühle ich mich leicht, schwebe nach oben und durchstoße die Erde. Ich schwebe über einem Grab, über meinem Grab. Fünf Gräber sind hier und vier weitere durchscheinende Gestallten gesellen sich zu mir. Eine sieht aus wie eine untote Fee, eingefallene Wangen, viel zu spitze Ohren. Ist das etwa Lia? Und warum sieht sie aus wie eine Fee? Dolon ist eine Rüstung, in deren offenen Helm zwei rotglühende Kugeln als Augen schweben. Ryan ist nur eine hohle Rüstung und Xana eine Maske und ein unförmiger Körper ohne Beine. Ich blicke an mir herunter und scheine eine ausgezehrte Frau zu sein, mit allen Gliedmaßen. Wir sind Geister! Verdammte Verdammnis!

„Ah, der Trank hat gut gewirkt.“ meint der Blinde Priester und der Stumme nickt fröhlich dazu. „So seid ihr nun in der Lage, euch in das Herz der Finsternis zu schleichen und den Altar des Untodes zu zerschmettern.“ Ach ne. Ich bin gar nicht glücklich über meinen untoten Zustand. Jeder von uns hat eine Spezialfähigkeit bekommen, meine ist es, mit Telekinese Dinge bewegen zu können. „Beeilt euch besser, je länger ihr in dieser Form seid, desto schwieriger wird am Ende die Rückverwandlung ins lebendige.“ Dann haben wir wohl keine Zeit zu verlieren! Los!

So eilen wir nun im Tiefflug über das Moor. Ich lasse es mir nicht nehmen, mehrere Flugfiguren auszuprobieren. Auch im Tod kann man durchaus noch Spaß haben. Oder besser gesagt, im Untod. Und noch ein Looping. Aber genug der Späße, schließlich erreichen wir die den Hügel mit dem finsteren Heiligtum. Eine halbe Armee hat sich hier inzwischen versammelt und mehr als ein Dutzend Kugeln schwebt herum. Ein weltlicher Angriff wäre in der Tat Wahnsinn gewesen. Wir sondieren kurz die Lage und rücken dann vorsichtig vor. Hie und da scheint ein Zombie uns direkt anzusehen, aber keiner reagiert auf uns. Zwangsläufig kommen wir den Kugeln sehr nahe, aber auch diese nehmen keinerlei Notiz von uns. So sickern wir wortwörtlich in den Hügel, unter dem sich der Altar der Finsternis sich befinden muss. Hoffentlich geht das mal gut. Möge Tymora uns lächeln, auch wenn wir tot oder besser gesagt, untot sind.

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #26 am: 10. Dezember 2007, 14:10:33 »
12. Tarask Mittag Das Jahr der Visionen 731 TZ  Albersmarker Moor

Schließlich kommen wir in einer Höhle unter einem flachen Hügel an. Ein zerfallener Block in der Mitte des kuppelförmigen Raumes scheint der Altar zu sein. Drei Geister von Orkschamanen schauen uns aus ihren rotglühenden Augen an. Da gucke ich gleich mal rot glühend zurück. Aber wir sind nicht hierher gekommen, um uns gegenseitig niederzustarren. Angriff!

Wir stürzen uns auf einen der geisterhaften Orkschamanen und zerreißen den wortwörtlich in der Luft. Seine Essenz wird in den Altar gezogen und kurze Zeit darauf erscheint eine dieser komischen Kugeln. So entstehen die also. Einer der überlebenden Geister bringt Schlachtenrufer Dolon unter seiner Kontrolle. Das ist nicht gut! Denn Dolon stürzt sich auf Ryan und schlägt ihn so stark zusammen, dass dieser im Altar verschwindet. Oh oh! Wir sollten uns beeilen. Ein weiterer Orkgeist löst sich auf, leider war es nicht derjenige, der Dolon unter seiner Kontrolle hat. Verdammnis!

Dolon greift nun mich an, aber ich konzentriere mich darauf, den letzten Geist nieder zu kämpfen. Gemeinscham schaffen wir es, den zu vernichten und Dolon ist zum Glück wieder er selbst. Tymora sei Dank. Ich materialisiere mich und bringe mit der mir verliehenen Kraft der Telekinese die Höhle zum Einsturz. Trümmer zerschmettern den Altar und Ryan wird als Geist wieder ausgespuckt. Glück gehabt! Die Dame hat wie heute schon so oft wahrlich ihrem Diener gelächelt.

Als wir nun nach oben schweben, sehen wir, dass keine Kugeln mehr da sind. Die Gegend ist voll verwesender Überreste von Orks. Die Gefahr ist gebannt, das Moor hat seinen Frieden wieder. Schlachtenrufer Dolon ist sehr bedrückt und entschuldigt sich kleinlaut, dass er sich hat beherrschen lassen. Ich sehe ihm das nach, hätte jedem passieren können. Ist nicht schlimm. Lia führt uns zurück nach Norden. Da sie mir so elfisch aussieht, quetsche ich sie etwas darüber aus, aber sie flüchtet sich in Ausflüchte. Diese Frau hat was zu verbergen. Ob sie in Wahrheit eine Elfe ist? Oder hat die Gestalt gar nichts zu bedeuten? Oder ist sie Spiegel der Seele? Ohne diese Fragen beantwortet zu haben, erreichen wir die beiden Priester. Sie sind erfreut, dass wir erfolgreich waren. Wir nehmen die Position über unseren Gräber ein und sie stimmen einen unheiligen Singsang an. Schließlich werde ich zurück in das Grab gezogen.

Schwärze um mich herum, Dreck im Mund und überall. Panisch drücke ich mich hoch und breche so aus meinem flachen Grab aus. Ich muss so würgen, dass ich Dreck und ekliges Krabbelzeug erbreche. Örks! Ich fühle mich so schmutzig! Das Wasser im Fluss ist sicher nicht das sauberste, aber damit wasche ich mich erstmal ab, nehme sogar ein kurzes Bad und reinige meine Kleidung so gut wie möglich. Auch die anderen waschen sich gründlich ab. Was für ein ekliges Erlebnis. Wenn ich mir jetzt nur nicht noch eine Erkältung hole. Halbwegs wieder sauber versammeln wir uns um die Priester. „Ich bin gar nicht glücklich darüber, dass wir gestorben sind“, bemerke ich etwas schnippisch an. „Wäre vielleicht nett gewesen uns vorher über die Nebenwirkungen des Trankes aufzuklären.“

„Wärt ihr dann dazu bereit gewesen?“ OK, ist ein Punkt, trotzdem finde ich diese ganze Episode nicht wirklich amüsant. „Aber wenigstens hättet ihr uns Tücher über die Gesichter legen können. So ein Tausendfüssler im Mund ist nicht schön!“ Das prallt Kommentarlos an den beiden Priestern ab. Ich nehme noch etwas Erde von meinem Grab als Erinnerung an diese seltsame Episode in meinem Leben mit.

Der Nebel wird nun wieder dichter und das Plätschern der Fähre mit dem Fährmann ist zu hören. Aus dem Nebel schält sich das Boot mit zwei Personen an Bord. Eine davon ist eine nackte junge Frau, die sich die Hände vor ihre Blößen hält, als sie uns bemerkt. Knirschend läuft das Boot auf den Grund und der Fährmann hilft Marelle von Bord. Sofort wirft Xana ihr einen Mantel über und führt sie zur Seite. „Dein Onkel Havard schickt uns, dich aus dem Totenreich zurück zu holen.“ Sie lächelt dankbar und macht einen verlegenen Eindruck. Die Sache wäre damit erledigt. Der Fährmann verschwindet wortlos wieder und der Nebel lichtet sich fast augenblicklich. Wenigstens das hat jetzt ohne weitere Probleme geklappt. Ich bin wirklich froh, die Anwesenheit dieses Scheusals nicht mehr länger ertragen zu müssen. Xana hilft Marelle sich fertig anzuziehen und wir verabschieden uns von dem seltsamen Priesterduo. Absonderliche Typen, echt!

Wir machen einen Umweg dahin, wo wir den Zombiehäuptling niedergekämpft haben und bergen die Sachen, die noch brauchbar sind. Ich bekomme eine schön verzierte Tartsche, die von meisterhafter Arbeit zu sein scheint. Jedenfalls behindert sie mich in keinster Weise, als ich sie anlege. Lia bekommt den schönen Kurzbogen aus Schwarzholz, Dolon die Axt des Häuptlings. Am späten Nachmittag erreichen wir schließlich wieder die Herberge in Albersmark. Einige sind dafür, hier noch eine weitere Nacht zu verbringen, aber ich setze mich durch, sofort aufzubrechen. Marelle will zurück zu ihrer Familie und bei mir zuhause wartet ein kleines Mädchen sehnsüchtig auf ihre Mama. Ich will Mili nicht länger alleine lassen. So brechen wir auf und kommen gut voran.

Es ist schon dunkel, als wir das Kollegium der Magier erreichen. Diesmal kommen wir recht schnell herein und werden dann Zeuge, wie Marelle ihren Vater und Onkel trifft. Ach, irgendwie rührend. Ich mache danach darauf aufmerksam, dass wir zusätzliche Ausgaben hatten. Die anderen meinen zwar, das wäre in Ordnung, aber ich bestehe darauf und ohne Murren holt Repp noch ein Beutelchen mit Edelsteinen hervor, um unsere Verluste zu kompensieren. Nehme ich gleich mal an mich. Der Magus hat inzwischen auch die Tränke identifiziert. Vier davon sind mit Essenz aus Schmerzen gefüllt und niemand hat was dagegen, dass diese Dinge vernichtet werden. Die anderen Tränke sind Magierrüstung, Feuer widerstehen, Schutz vor Rechtschaffenheit und Schutz vor Bösem. Die Handschuhe entpuppen sich als Magierhandschuhe, welche dem Anwender erlauben., zweimal am Tag seine Magie zu verstärken. Xana ist natürlich überaus glücklich darüber, als sie die bekommt.

Der Magister meint noch, wenn jemand Interesse hätte, sich zum Magier weiter zu bilden, könnte er da was machen. Da bin ich gar nicht mal so abgeneigt. Mit Magie kann man viel erreichen. Aber das ist erstmal Zukunftsmusik. Wir verabschieden uns und eilen nach Hause. Mein kleines Mädchen ist schon längst im Bett und hat sich freigestrampelt. Vorsichtig decke ich sie zu und gebe ihr einen Kuss auf die Stirn. Träum was Süßes, deine Mami wacht über dich.

Gespielt am 27.10.2007
Spielleiter: Stefan
SC: Dolon, Kaira, Lia, Ryan, Xana
Schrein des Ruhmes: Graberde vom eigenen Grab
Erfahrungspunkte: 960 + 25 für Kaira, +25 für Dolon, + 50 für Xana, +25 Lia, +75 Ryan
Überwundene Gegner von Gruppe:
3 Zombies
2 Kugeln des Untote Erweckens
1 Zombiefürst
1 Zombiepferd
3 Untote Geister Ork Schamanen
Beute von Gruppe:
1 Meisterhafte Tartsche für Kaira
1 Meisterhafter Kurzbogen aus Schwarzholz für Lia
1 Meisterhafte Orkische Streitaxt für Dolon
100 GM Bezahlung für jeden

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #27 am: 12. Dezember 2007, 16:55:59 »
Kapitel 4
Wenn einer eine Reise tut, dann hat er was zu erzählen
Teil 1
Tiefenbäume pflanzt man nicht


13. Tarask Morgen Das Jahr der Visionen 731 TZ Chondathan

Ich serviere den Gästen des Silberfisches gerade ihr Frühstück, als Schlachtenrufer Dolon von Tempus den Speiseraum betritt. Mein kleines Töchterchen läuft mir die ganze Zeit mit ihrem quietschbunten Entchen hinterher und ich muss aufpassen, dass ich nicht über sie stolpere. Mit großen Kulleräuglein guckt mein Kind den hochgewachsenen Mann an und drängt sich dann hinter mich, um an einem meinem Rock geklammert vorbeizulinsen. Ich nehme sie hoch in den Arm. „Das ist Onkel Dolon. Sag Guten Tag zu Onkel Dolon.“ Meine Kleine drückt sich ganz fest an mich und nuschelt irgendetwas Unverständliches. Manchmal fremdelt sie ziemlich stark.

„Deine Tochter sieht dir ziemlich ähnlich“, meint Schlachtenrufer Dolon und ich muss lachen. Mili quietscht etwas vor sich hin, was wohl nur für sie einen Sinn ergibt. Der junge Priester des Tempus kommt schnell auf den Punkt. Er muss einen Auftrag für seinen Tempel erledigen. Eine gespendete Rüstung eines Helden alter Tage abholen. Der Spender ist der berühmte Maler Gregor Vern, der im finsteren Drunakwald leben soll. Dieser berüchtigte Wald befindet sich etwa eine Tagesreise nördlich von Chondathan. Und er bräuchte jemand, der den Wagen lenkt. Für einen Freund verrichte ich gerne diesen Dienst. Aber zuerst muss ich hier noch die Gäste bedienen. Der Schlachtenrufer nimmt in einer Ecke Platz und ich lasse meine kleine Mili wieder zu Boden, was sie mit einem unwilligen Quietschen quittiert. „Mami muss arbeiten und kann dich nicht den ganzen Tag auf dem Arm tragen.“ Das versteht sie nicht wirklich, macht aber auch keine Anstallten ihr Köpfchen durchsetzen zu wollen. So werde ich schnell mit meiner Arbeit fertig. Ich bitte Frau Erlann auf die Kleine aufzupassen, während ich für zwei Tage unterwegs bin.

Schnell ziehe ich mich um, knuddle zum Abschied meine süße kleine Mili durch und gehe dann mit dem Priester nach draußen. Muss meine Kleine schon wieder alleine lassen, hoffentlich wird das nicht zum Dauerzustand. Der Wagen ist klein, hat nur eine Achse und ein Zugpferd mit dem Namen Lotte. Ich verstaue meine Ausrüstung und die Wegzehrung und es kann losgehen. Wir nehmen die Nordtorstraße und verlassen bald darauf die Stadt. Schon bald bleibt der Trubel hinter uns zurück und wir sind bald die einzigen Reisenden auf der holprigen Straße. Für die Handelskarawanen ist es einfach noch zu früh im Jahr und die Straßen sind zu verschlammt für schwere Wägen. Zum Glück hat es die letzten Tage nicht geregnet, sonst hätten wir wirkliche Probleme mit dem leichten Wagen auf der unbefestigten Straßen voranzukommen.

Am Abend erreichen wir ohne Probleme das Örtchen Fernau, eine kleine Siedlung von freien Bauern, das idyllisch in einer Senke liegt, umgeben von Baumhainen und Feldern, die schon vor Jahrhunderten dem Elfenwald mit Blut und Schweiß abgerungen worden sind. Vor dem kleinen heimeligen Gasthof sind einige hektisch diskutierende Leute zu sehen und auch zu hören, da sie ziemlich laut und erregt miteinander reden. Schnell wird klar, dass ein gewisser Larn verschwunden ist und die Leute sich wohl berechtigte Sorgen um ihn machen. Natürlich ist es für uns selbstverständlich, dass wir unsere Hilfe anbieten. Seine Mutter Loretta, die Wirtin des hiesigen Gasthauses nimmt unsere Hilfe mit Freuden an.

So wie es aussieht ist Larn in einem Apfelbaumhain verschwunden, der nordöstlich des Dorfes auf einem Hügel liegt. Seit einiger Zeit passieren dort unheimliche Dinge. Angefangen hat alles, als ein umherziehender Magier dort einen besonderen Baum gepflanzt hat, um die Gegend noch fruchtbarer zu machen. Ein Magier? Da hätte ich doch eher einen Druiden vermutet. Der Baum ist schnell gewachsen und die erste Ernte des Haines war hervorragend. Aber dann häuften sich unheimliche Vorfälle in dem Hain, Tiere verschwanden einfach und man hatte immer das Gefühl beobachtet zu werden. Auch hat sich das Wachstum der anderen Bäume stark reduziert. Larn zog nun aus, diesen Baum mit Hilfe von Alchemistenfeuer zu vernichten, das war gestern und bis jetzt ist er noch nicht zurückgekommen. Nun ja, sieht so aus, als wäre das eine Aufgabe für wahre Helden. Da zurzeit keine greifbar sind, übernehmen Dolon und ich diese Aufgabe. Wir bekommen noch vier Phiolen mit Alchemistenfeuer, um den Baum zu verbrennen. Und los!

Nakago

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Der Test der Zeit
« Antwort #28 am: 14. Dezember 2007, 17:18:27 »
13. Tarask Abend Das Jahr der Visionen 731 TZ Fernau

Wir folgen der Wegbeschreibung und laufen durch das niedrige Gras der Felder auf den Hügel, wo der Apfelbaumhain sich befindet. Die Bäume sind in Reih und Glied gepflanzt worden, wohl um die Ernte zu erleichtern. Der Boden ist frei von Unterholz, sodass wir gut voran kommen. Kurz bevor wir den Baum in der Mitte erreichen, finden wir ein Loch im Boden. Da geht es tief runter. Wir umgehen den lockeren Rand des dunklen Loches und stehen nun vor dem doch etwas unheimlichen Baum. Wahrlich, der ist schon etwas gruselig im diffusen Licht der Selune. Abgestorben scheint er zu sein. Ich nehme das Alchemistenfeuer und werfe es auf den Baum. Die Phiole zerbricht und der Baum brennt lichterloh. Hoffentlich greift das Feuer nicht über. Von Larn selbst sehen wir nichts. Wo mag er nur stecken? Vielleicht im Loch?

Am besten wir sehen mal nach. Vorsichtig nähern wir uns dem Loch, als der Rand nachgibt. Erschreckt springen wir zurück und eine gigantische Ameise krabbelt aus dem Loch heraus. Iiiks! Sie scheint genau so erschreckt zu sein wie wir und verschwindet wieder. Wir zwangsläufig hinterher, als der lockere Boden am Rand nachgibt und wir in die Tiefe rutschen. Wir landen in einer niedrigen Erdhöhle und machen Bekanntschaft mit einem Nest aus Ameisen. Wir sind von etwa einem Dutzend Exemplaren umzingelt. Aber sie schauen uns aus ihren unergründlichen Chitinaugen erst einfach mal an. So lang die sich friedlich verhalten, tu ich das mal auch. Dann kommt Bewegung in sie und ein besonders großes Exemplar tritt hervor. Es verfügt über ein Paar menschlicher Arme, welche einen Speer halten. Und das Ding kann tatsächlich sich mit uns unterhalten.

Nach etwas hin und her kristallisiert sich heraus, dass sie von einem gewissen Fünfranke in den Dienst gezwungen worden sind. Fünfranke blockiert zudem noch ihren Weg zurück ins Unterreich. Und Fünfranke hat auch Larn in seiner Gewalt. Die Ameisen wollen Fünfranke loswerden und wir wollen Larn zurück. Da wir einen gemeinsamen Feind haben, beschließen wir unsere Kräfte zu bündeln. Wenn wir nahe genug an Fünfrankes Kern herankommen, können wir ihn mit dem Alchemistenfeuer vernichten. Nun gut, das scheint ein vernünftiger Plan zu sein. Wer wagt, gewinnt.

Also gehen wir voran in die Richtung, wo sich Fünfranke aufhalten soll. Wir kommen in eine weitere geräumige Erdhöhle und finden dort auch Larn, welcher sich in einem Netz von Wurzeln befindet, die ihn wie einen Kokon umschlingen. Nur sein Kopf ragt noch heraus. Er scheint nicht mehr wirklich er selbst zu sein. „Ich bin Fünfranke! Was wollt ihr hier, ihr Frevler!“

„Hä?“ Ich sehe in diesem Moment nicht gerade sehr intelligent aus. Normalerweise rede ich auch nicht mit Wurzeln. So wie es aussieht, war der Baum an der Oberfläche nur eine Art Geburtskokon für den eigentlichen Baum. Fünfranke bezeichnet sich als Tiefenbaum und er hat Larn zu seinem Sprecher ernannt, weil er sonst nicht in der Lage ist, zu kommunizieren. Er ist nicht bereit, ihn freiwillig herauszurücken und das ist auch das Stichwort. Angriff!

Leichter gesagt als getan. Die Wurzeln des Baumes sind auf dem Boden der Höhle verteilt und damit kann er kräftig zuschlagen. Aua! Es ist mühsam, langsam zum Kern vorzurücken, auch wenn nun die Ameisen ebenfalls in die Höhle hineinquellen und Fünfranke beschäftigen. Mich haut es auf dem tückischen Hintergrund glatt auf mein hübsches Näschen und ich bekomme noch einen Hieb auf meinen knackigen Hintern. Autsch, das hat noch mal echt weh getan. Ich rapple mich auf, weiche einem weiteren Hieb aus und werfe das Alchemistenfeuer. Aber eine Ranke lenkt es vom Kern ab und explodiert harmlos in den Wurzeln. Verdammnis!

Dolon hat sich inzwischen zu Larn vorgearbeitet und lässt seine Axt auf den Kokon niedersausen, welcher den jungen Mann gefangen hält. Ich greife nach dem nächsten Alchemistenfeuer, erspähe eine Lücke in den hin und herzuckenden Wurzeln und werfe die Phiole in den weichen Kern dieses seltsamen Wesens. Der Behälter zerbricht und die Flüssigkeit entzündet sich an der Luft. Wild zucken die Wurzeln hin und her. Einige schrammen über meine Rüstung, verletzen mich zum Glück in ihren Todeszuckungen aber nicht. Schließlich werden die Wurzeln starr. Dolon gelingt es mit weiteren beherzten Hieben Larn aus einem Wurzelgefängnis endgültig zu befreien. Da es inzwischen hier ziemlich raucht, machen wir, dass wir nach draußen kommen. Die Ameisen verschwinden in den hinteren Teil der Höhle, auf den nun freien Weg zurück ins Tiefenreich.

Mühsam und hustend kämpfen wir uns wieder an die Oberfläche. Ich krabble von der Höhle weg und bleibe keuchend liegend. Dolon und Larn geht es den Umständen entsprechend gut. Nach einiger Zeit scheint unter uns die Höhle zu kollabieren, denn der Boden senkt sich teilweise etwas ab. Ein geringer Preis, für das was alles hätte passieren können. Mit Schlachtenrufers Dolon und Tempus Hilfe werde ich wieder hergestellt und meine Wunden schließen sich. Danke! Wir rappeln uns auf und gehen zum Dorf zurück. Dort ist die Freude natürlich riesengroß und es gibt eine kleine Siegesfeier in der Schenke. Der Dorfvorsteher verspricht uns die ewige Dankbarkeit des Dorfes. Na, wenn das mal kein Wort ist. Prost!

Topas

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Der Test der Zeit
« Antwort #29 am: 14. Dezember 2007, 18:51:05 »
Nanu, nur 2 SC ?

Schön geschrieben wieder mal.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

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