EDIT: Monsterjäger: Massiv überarbeitet. Jetzt ist er deutlich itneressanter, finde ich, aber vielleicht zu mächtig? Anmerkung: Inspiration für die Beute-Fähigkeit war die Fähigkeit des Warblade, seine Boni für Waffen durch MEditation zu ändern. Offenbar denkt man ja inzwischen in diesem Machtniveau...
Prestigeklasse:
MonsterjägerDer Monsterjäger ist ein Profi, dessen Lebensaufgabe es ist, Monster aller Art zu Strecke zu bringen. Er tut dies nicht aus Pflichtbewusstsein der Allgemeinheit gegenüber oder aus persönlichen Rachemotiven, sondern schlicht und ergreifend, um sich sein täglich Brot zu verdienen. Monsterjäger arbeiten meist gründlich, geplant und alleine. Ihre breitgefächerten Fähigkeiten erlauben es ihnen, sich flexibel auf ihre jeweiligen Ziele einzustellen.
Herkunft: Monsterjäger sind so gut wie immer spezialisierte Waldläufer/Schurken. Manche haben, bevor sie die Profession annahmen, noch Erfahrungen in anderen Klassen gesammelt, vor allem Kämpfer oder eine Klasse, die Zugang zu Zaubern gewährt.
Gesinnung: Monsterjäger sind stets etwas distanziert von den Schicksalen ihrer Kunden – alle Monsterjäger sind zumindest teilweise neutral. Da sie normalerweise auf Vertrag arbeiten, sind viele auch rechtschaffen.
Andere Klassen: Monsterjäger kommen sehr gut mit Waldläufern, Schurken und Kämpfern aus. Barden sind oft fasziniert von der Aura, die die einzelgängerischen Jäger um sich verbreiten. Zauberwirker heuern oft Monsterjäger an, um an Materialkomponenten für ihre Zauber zu kommen, begegnen ihnen aber aufgrund ihrer unkonventionellen magischen Praktischen mit Misstrauen. Kleriker, besonders gute und rechtschaffene sowie Paladine und Mönche kommen oft nicht mit dem unabhängigen, morallosen und unsteten Lebensstil der Monsterjäger zurecht.
Attribute: Monsterjäger sind auf viele gute Attribute angewiesen. Intelligenz und Weisheit erhöhen ihre unterstützenden Fähigkeiten und sind wichtig für die planvolle Vorgehensweise bei der Jagd. Als Kämpferklasse in leichter Rüstung sind die Jäger auf gute Werte in Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke angewiesen. Charisma ist für die Einzelgänger ein vernachlässigbares Attribut.
Skills: 4+Int
Klassenskills: Alchemie, Klettern, Konzentration, Craft: Ausnehmen, Craft: Tränke herstellen, Informationen sammeln, Heilen, Verstecken, Einschüchtern, Orientierungssinn, Springen, Wissen: Natur, Wissen: Arkanes, Wissen: Die Ebenen, Lauschen, Leise Bewegen, Suchen, Entdecken, Schwimmen, Suchen, Survival
Trefferwürfel: W8
Voraussetzungen: GAB: 5+
Fähigkeiten: Alchemie 2, Craft: Tränke herstellen 2, Craft: Ausnehmen 2, Wissen (Arkanes, Natur, Die Ebenen) 4, Survival 4, Entdecken 4, Leise bewegen 4
Gesinnung: Jede neutrale
Talente: Skillfocus: (einer der drei Wissensskills), Track, Alertness,
Special: Ein Erzfeind, der nicht der Kategorie Humanoider oder Konstrukt angehört; Hinterhältiger Angriff +1W6
Stufe | GAB | FORT | REF | WIL | Fähigkeiten | Zauber (Grad I-IV) |
---|
1 | 1 | 2 | 0 | 0 | Jägerbeute | 0 - - - |
2 | 2 | 3 | 0 | 0 | Tränke brauen | 1 - - - |
3 | 3 | 3 | 1 | 1 | Hinterhältiger Angriff +1W6 | 1 0 - - |
4 | 4 | 4 | 1 | 1 | Ausschlachten | 1 1 - - |
5 | 5 | 4 | 1 | 1 | Jägerwissen | 1 1 0 - |
6 | 6 | 5 | 2 | 2 | Hinterhältiger Angriff +2W6 | 1 1 1 - |
7 | 7 | 5 | 2 | 2 | Berühmter Jäger | 2 1 1 0 |
8 | 8 | 6 | 2 | 2 | Gestählter Körper | 2 1 1 1 |
9 | 9 | 6 | 3 | 3 | Hinterhältiger Angriff +3W6 | 2 2 1 1 |
10 | 10 | 7 | 3 | 3 | Jägermeisterschaft | 2 2 2 1 |
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Monsterjäger können mit allen simplen und Kriegswaffen umgehen, sowie mit leichter Rüstung und allen Schilden außer Turmschilden. Weil die Jagd auf Monster oft unüblicher Methoden bedarf, kennen sich Monsterjäger auch mit der exotischen Waffe Netz aus.
Monsterjäger tragen stets leichte Rüstungen, da schwerer Schutz nicht nur ihre arkanen Fähigkeiten behindert, sondern auch für ein Leben in der Wildnis unpraktisch ist.
Zauber: Der Monsterjäger erlernt mit der Zeit eine kleine Anzahl arkaner Zauber. Er benötigt mindestens eine Intelligenz von 10 + Zauberlevel, um die Zauber sprechen zu können. Der Rettungswurf gegen seine Zauber ist 10 + INT-Modifikator + Zauberlevel. Er erhält Bonuszauber pro Tag, wenn er eine hohe Intelligenz aufweist (siehe Tabelle im PHB). Die Zauberliste des Monsterjägers steht weiter unten. Er hat Zugriff auf alle Zauber dieser Liste und muss sie vorbereiten wie ein Magier.
Zauberliste: 1. Grad: Heiligtum, Untote Entdecken, True Strike, Rascher Rückzug, Spinnenklettern, Delay Poison, Spurloser Schritt, Elementen wiederstehen,
2. Grad: Chaos/Böses/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, Schlaf, Unsichtbares sehen, Verschwimmen, Alter Self, Bärenstärke, Cat`s Grace, Bear`s Endurance, Darkvision, Brennende Hände
3. Grad: Water Walk, Halt Undead, Greater Magic Weapon, Wather Breathing, Unsichtbarkeit
4. Grad: Haste, Freedom of Movement, Leomunds sichere Hütte, Arcane Eye, Charm Monster, Fear, Telekinese.
Jägerbeute: Der Monsterjäger erlernt Kampftechniken gegen eine Vielzahl von Monstern. Er wird dabei nicht vom Hass gegen eine einzelne Untergruppe getrieben, wie ein Waldläufer, sondern bemüht sich, durch Wissen und Erfahrung gegen viele Arten von Kreaturen Vorteile zu erlangen.
Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Monsterjäger die Schadens- und Skillboni gegen Erzfeinde für alle Monsterarten verwenden kann. Er kann aber nur jeweils eine Monstergruppe zur Zeit als momentane Beute auswählen.
Um seine momentane Beute festzulegen, muss der Monsterjäger einen Tag lang (8 Stunden) sein Wissen über die Kreaturen sammeln (eine Wissensprobe auf 20 schaffen). Gelingt ihm dies, so gilt die gewählte Unterart als sein Erzfeind, bis er erneut sein Wissen sammelt. Gelingt es ihm nicht, ist die Zeit verloren. Der Jäger kann 20 auf die Probe nehmen, benötigt dann aber die dreifache Zeit.
Dabei gelten Wissensarten:
Bestien, Tiere, Insekten, Pflanzen, Riesen, Schleime: Wissen Natur.
Untote, Outsider, Gestaltwandler: Wissen Religion.
Feenwesen, Aberrationen, Drachen, Elementare: Wissen Arkanes.
Für den SG des Wissenswurfes gelten folgende Modifikationen:
CR der Kreatur 5 oder mehr unter ECL des Jägers: SG -5.
Kreaut ist Jäger noch nie begegnet: SG +5.
Art der Kreatur ist Jäger bisher noch nie begegnet: SG +10
Jäger hat Kreatur schon häufiger (3 mal oder mehr) gejagt: SG -5.
Die Jägerbeute-Fähigkeit wird durch Jägerwissen und Jägermeisterschaft ausgebaut. Diese 3 Stufen gelten auch als Ausbaustufen der Fähigkeit Erzfeind, dh. der Schadens- und Skillbonus, den der Monsterjäger gegen seine Beute bekommt, steigt mit Jägerbeute, Jägerwissen und Jägermeisterschaft jeweils um 1. Dies addiert sich mit schon vorhandenen Erzfeind-Boni.
Humanoide und Konstrukte können nicht als Jägerbeute gewählt werden.
Tränke brauen: Der Monsterjäger erhält das Talent „Tränke brauen“ und kann nach den entsprechenden Regeln magische Tränke herstellen. Da der Monsterjäger stets bemüht ist, sich möglichst flexibel auf vielerlei Monster einstellen zu können, schaut er sich aktiv nach neuen Rezepten um. Er erlernt auf jeder Stufe (auch rückwirkend auf die erste Stufe) einen Zauber aus der Liste von Klerikern und Druiden, die er nur für die Herstellung von Tränken verwenden kann. Er kann dabei Zauber wählen, als wäre er ein Kleriker oder Druide seiner Monsterjägerstufe.
Hinterhältiger Angriff: Der Monsterjäger schlägt gerne aus dem Verborgenen zu. Er erhält die Fähigkeit, Hinterhältige Angriffe durchzuführen, wie ein Schurke.
Ausschlachten: Ein Monsterjäger ist geübt darin, aus den Überresten seiner Beute Material für den Verkauf oder den eigenen Bedarf zu gewinnen. Er kann einen Körper auf zweierlei Arten ausschlachten: entweder versucht er, wertvolle Materialien zu gewinnen (Craft: Ausschlachten 20), oder er versucht, für die eigenen alchemistischen Versuche nützliche Zutaten zu extrahieren (Alchemie auf 20).
Ersteres ergibt Material im Wert eines Standard-Schatzes für ein Monster der entsprechenden CR, letzteres bedeutet, dass der Monsterjäger einen Trank mit Caster Level +1 herstellen kann. Das CR des getöteten Monsters muss dabei mindestens der doppelten Zauberstufe des zu brauenden Trankes entsprechen (CR 2 für Trank des Zauberlevels 1 etc.).
Jägerwissen: Der Monsterjäger strebt stets nach größerem Wissen über die Kreaturen, die er jagt. Er erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe als Monsterjäger + seinem INT-Modifikator auf alle Wissenswürfe in Bezug auf Monster, auf alle Skillboni gegen Beute/Erzfeinde und auf seine Craft/Alchemie-Würfe, die mit dem Ausschlachten von Beute zu tun haben.
Berühmter JägerMonsterjäger ist in seiner Profession jetzt sehr bekannt und seine Arbeit wird geschätzt. Er erhält das Talent Trophy Collector (PHB II). Zusätzlich zu den normalen Vorteilen dieses Talentes kann er Trophäen von Gegnern herstellen, die unter seiner CR liegen. Diese (wie auch reguläre Trophäen) kann er für den doppelten normalen Preis verkaufen.
Gestählter Körper: Gegen Ende seiner Ausbildung ist der Monsterjäger durch sein extremes Leben abgehärtet, sein Körper ist zu einer funktionierenden Jagdmaschine geworden. Der Monsterjäger erhält ein Bonustalent (vorausgesetzt, er erfüllt die Anforderungen) aus folgender Liste: Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Endurance, Run, Toughness, Diehard, Steahlty, Athletic, Acrobatic.
Jägermeisterschaft: Der Monsterjäger hat durch seine lange Erfahrung mit Monstern aller Art besondere Fähigkeiten erlernt, die ihm gegen verschiedene Kreaturen helfen. Diese besonderen Fähigkeiten sind nur jeweils aktiv gegen seine momentan ausgewählte Beute.
Sie lassen sich in vier Kategorien einteilen:
Kritischer und Hinterhältiger Schaden: gegen Elementare, Untote, Schleime, Pflanzen kann der Monsterjäger kritisch und hinterhältig treffen.
Immunitäten: Drachen (gegen Furchtaura), Insekten (gegen Gift), Magische Bestien (gegen übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten).
+4 Ausweich-Bonus auf RK: gegen Tiere, Bestien, Riesen, Feenwesen.
Ignorieren von Schadensreduktion: gegen Outsider, Gestaltwandler, Aberrationen.