Autor Thema: Mehr Dynamik im Kampf  (Gelesen 16397 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Talwyn

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« am: 05. November 2007, 11:54:47 »
Hallo Forum,

auf dem Gate-Treffen haben wir uns unter anderem darüber unterhalten, das Kämpfe in D&D ziemlich statisch ablaufen sobald die Charaktere mehr als eine Attacke pro Runde besitzen. Die meisten Begegnungen laufen dann nach einem sehr faden Schema ab, nämlich: Annäherung an den Gegner, danach Full Attack bis er umfällt.

Es gibt zwar einzelne (Prestige-)Klassen, die dieses Schema aufbrechen (Scout, Dervish), alle anderen Kämpfercharaktere handeln aber meiner Erfahrung nach exakt auf diese Weise. Auf dem Treffen waren wir ziemlich einstimmig der Meinung, dass das ziemlich öde ist, und gerade für meine Runde (Freeport) entspricht das nicht unbedingt dem, was ich erreichen will. Man denke an ein beliebiges Fechtduell aus einem beliebigen Mantel-und-Degen-Film: Da sind die Kontrahenten ständig in Bewegung, springen auf Tische, drängen den Gegner zurück, umkreisen sich gegenseitig etc. pp.

Um dieses Problem zu lösen, würde ich gerne eine neue Kampfoption einführen, die allen Charakteren zur Verfügung steht. Deswegen soll es sich dabei nicht um ein Talent oder eine Klassenfähigkeit handeln, sondern eben um ein allgemein verwendbares Kampfmanöver, das ich "Zurückweichen" nenne. Vorgestellt habe ich mir das wie folgt:

Zurückweichen
Wenn ein Charakter im Nahkampf von einem Gegner getroffen wird, und er gegenwärtig einen Gelegenheitsangriff durchführen könnte, so kann er diesen aufgeben, um sich auf ein beliebiges angrenzendes Feld zu bewegen und dem Schaden so zu entgehen. Diese Bewegung zählt nicht gegen deine normale Bewegungsfähigkeit pro Runde und verhindert auch nicht die Durchführung eines vollen Angriffs in derselben Kampfrunde. Ebenso zählen über Zurückweichen zurückgelegte Felder nicht auf die Distanz, die für den Einsatz der Fähigkeit Geplänkel notwendig ist.

Der Verteidiger kann durch Zurückweichen auch Felder betreten, für welche die Bewegungskosten erhöht sind, muss dann aber entsprechend mehr als einen Gelegenheitsangriff opfern, um das Feld zu betreten. Dadurch können effektiv nur Charaktere mit dem Talent Kampfreflexe auf solche Felder zurückweichen. Abhängig von der Situation, muss der Charakter außerdem einen geeigneten Fertigkeitswurf schaffen. Will der Charakter z.B. auf ein schmales Sims zurückweichen, so muss ihm ein Wurf auf Balancieren gelingen. Ein Fehlschlag bei diesem Fertigkeitswurf hat die üblichen Konsequenzen. Beim Balancieren bedeutet ein Scheitern um weniger als 5 Punkte also, dass der Charakter nicht zurückweichen kann, ein Scheitern um 5 oder mehr Punkte führt dazu, dass der Charakter zwar auf das entsprechende Feld zurückweichen kann, anschließend aber stürzt.

Zurückweichen provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff von dem Gegner, vor dessen Attacke ein Charakter zurückweicht, möglicherweise aber von anderen Gegnern, die den zurückweichenden Charakter ebenfalls bedrohen.

Nachsetzen
Wenn ein Charakter vor einem Angriff zurückweicht, so kann der Angreifer seinem Ziel nachsetzen, indem er sich ebenfalls ein Feld bewegt. Er muss sich dabei auf ein Feld bewegen, auf dem er seinen Gegner bedroht. Die Regeln sind hierbei identisch zu denen für das Zurückweichen.
Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Derwisch, so zählt die durch das Nachsetzen zurückgelegte Entfernung für die notwendige Bewegung zwischen den Angriffen des Derwischtanzes.

---

Das ganze könnte man dann eventuell durch das eine oder andere Talent aufpeppen, wie z.B. dieses:

Akrobatisches Zurückweichen [Allgemein]
Voraussetzungen: 5 Ränge in mindestens zwei der folgenden Fertigkeiten: Balancieren, Klettern, Springen oder Turnen.
Vorteil: Wenn du vor einer gegnerischen Attacke zurückweichst und dadurch zu einem Fertigkeitswurf für Balancieren, Klettern, Springen oder Turnen gezwungen wirst, so erhältst du einen Bonus von +4 auf diesen Fertigkeitswurf.

Was haltet ihr von dieser Regel? Würdet ihr als Spieler davon Gebrauch machen? Habt ihr noch weitere Ideen, wie man den Kampf dynamischer gestalten könnte?

Schöne Grüße,
Talwyn

Belwar

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #1 am: 05. November 2007, 20:30:29 »
Hi,

also zum Zurückweichen:
Zitat
Wenn ein Charakter im Nahkampf von einem Gegner getroffen wird, und er gegenwärtig einen Gelegenheitsangriff durchführen könnte, so kann er diesen aufgeben, um sich auf ein beliebiges angrenzendes Feld zu bewegen und dem Schaden so zu entgehen

Was meinst du genau mit könnte?, Er hat noch einen GA übrig oder der Angriff des Gegner provoziert einen GA und er hat auch noch einen GA übrig.

Macht man bei Nachsetzten dann auch noch Schaden?
Ansonsten finde ich es etwas schwierig, die Mechanik dann greifen zu lassen wenn man denn schon getroffen ist.

In meiner Runde gibt es ein Talent welches einen ähnlichen Effekt hat:

Ausweichschritt
Vorteil: Sollte man in seiner Runde noch
keinen 1,5m Schritt getan haben, so kann man
diesen als Reaktion (Immediate Action) durchführen. Man kann
das Talent Ausweichen auch als Reaktion
einsetzen.

Der Einsatz erfollgt natürlich bevor der eigentliche Angriffwurf erfolgt ist.

Ansonsten erlaube ich in meiner Runde für alle noch Manöver wie Heftiger Angriff (leicht abgeschwächt, leicht besser als normal gibt es mit Talent)
Offensive Kämpfen (Gegenstück zu Defensiv Kämpfen)
 und für den Fernkampf gibt es noch
Einfaches Zielen: Als Volle Aktion kann man auf ein Ziel zielen und einen Fernkampfangriff mit +2 ausführen. Bis zum Beginn der nächsten Aktion verliert man seine Ges-Bonus auf die RK.
Sorgfältiges Zielen: Als Volle Runde + Standard-Aktion kann man auf ein Ziel zielen und einen Fernkampf mit +4 ausführen. Wenn sich das Ziel mehr als 1,5m weit bewegt hat erhält statt +4 lediglich +2 auf den Angriffswurf. (Sorgfältiges Zielen funktioniert nicht mit Wurfwaffen)
Man verliert auch hier während des Zielens den Ges.Bonus auf die RK


Ansonsten ist es keine schlechte Idee Gelegenheitsangriffe auch andere Sachen als Angriffe(Offensiveaktionen) zu verwenden. Ich verwende es bisher lediglich beim Talent Geschosse fangen, so kann man mit mehr GAs versuchen häufiger Geschosse abzuwehren.


Da du anscheinend mehr Bewegung bei den Kämpfen willst, könnte man darüber nachdenken man Bewegungen mehr Boni zu geben, ähnlich dem Skirmish. Vielleicht auch für andere Sachen. Oder auch bestimmte Bewegungsmuster, wie das Laufen eines kleinen "L" (3Felder)
"0/X/0"
"0/X/X"
"0/0/0"
oder man muss dem Gegner in den Rücken laufen, man muss ihn aktuell bedrohen und dann auf das gegenüberliegende Feld gelangen und erhält dort dann einen Bonus.

Auch wäre es möglich eine schwächere Version von tänzelndem Angriff für alle zu erlauben. (Mit Angriffsabzug und normalen GA, so etwas überlege ich momentan)

so das wars erst mal


Gruß Belwar

Talwyn

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #2 am: 06. November 2007, 00:00:13 »
Zitat von: "Belwar"
Hi,

also zum Zurückweichen:
Zitat
Wenn ein Charakter im Nahkampf von einem Gegner getroffen wird, und er gegenwärtig einen Gelegenheitsangriff durchführen könnte, so kann er diesen aufgeben, um sich auf ein beliebiges angrenzendes Feld zu bewegen und dem Schaden so zu entgehen

Was meinst du genau mit könnte?, Er hat noch einen GA übrig oder der Angriff des Gegner provoziert einen GA und er hat auch noch einen GA übrig.


Damit meine ich, dass man noch mindestens einen GA übrig hat und nicht flat-footed ist.

Zitat
Macht man bei Nachsetzten dann auch noch Schaden?


Nein, allerdings kann man nur durch das Nachsetzen seine Full Attack durchdrücken, wenn der Gegner zurückweicht.

Zitat
Ansonsten finde ich es etwas schwierig, die Mechanik dann greifen zu lassen wenn man denn schon getroffen ist.


Wenn du damit meinst, dass man das Zurückweichen ankündigen muss, bevor das Ergebnis des Angriffswurfs bekannt gegeben wird - darüber könnte man sicher nachdenken.

EDIT: Möglicherweise sollte man das Zurückweichen wirklich auf einmal pro Runde deckeln, sonst ziehen sich die Kämpfe ewig hin. Was ich aber gerne behalten würde, wäre zurückweichen über die genannten Skills, die kommen nämlich mE im Kampf zu kurz - niemand betritt im Kampf das 20cm breite Sims freiwillig - wenn es ihn dagegen vor Schaden bewahren würde, sähe das wohl schon anders aus.

Im Endeffekt werde ich das mal ausprobieren müssen, schätze ich.

Darastin

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #3 am: 06. November 2007, 10:07:30 »
Wenn ich das richtig verstehe kann man zwar praktisch immer zurückweichen, aber der Gegner kann eigentlich auch immer nachsetzen. Damit allein hat man noch nichts gewonnen. Warum also überhaupt zurückweichen? Wenn ich eine besonders günstige Position erreichen will mache ich das doch normalerweise gleich mit meinen eigenen Aktionen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #4 am: 06. November 2007, 10:23:15 »
Flair. Der Kampf verläuft nicht anders, aber über das ganze Schlachtfeld.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Furlong

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #5 am: 06. November 2007, 10:25:00 »
Warum?
- Sieht gut aus.
- Nicht nur 5-Foot-Steps im Kampf

Furlong

Darastin

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #6 am: 06. November 2007, 10:36:58 »
Zitat von: "Berandor"
Flair. Der Kampf verläuft nicht anders, aber über das ganze Schlachtfeld.

Bist Du sicher? Das würde nur passieren, wenn immer nur einer der Beteiligten zurückweicht. Aber warum sollte er das tun?

Ich fürchte, um mehr Bewegung in den D&D-Kampf zu kriegen muß man viel tiefer ansetzen und erst einmal die Full Attack Action eliminieren. Was aber einen ganzen Haufen weiterer Arbeit mit sich bringt.

Bis bald,
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #7 am: 06. November 2007, 15:10:16 »
Ja, mir kam auch der Gedanke, dass z.B. Flankierpositionen stark von der Statik des Kampfes profitieren. Wenn man sich aus der Zange bewegen kann... in unserer Freeport-Runde war ein Charakter auf sechs Feldern eingeschlossen: 3 Kämpfer standen übers Eck und hinter ihm war Wasser. Wenn er da problemlos raus gekonnt hätte _  und eine AoO hat ja jeder - dann wäre es nicht so knapp geworden.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Simon

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #8 am: 04. Februar 2008, 00:06:18 »
Sehe den vollen Angriff auch als Dynamik-killer. Dabei ist unsere Gruppe vom Level gerade mal so weit, dass die Nahkämpfer alle eine zweite Attacke haben. Da finde ich im Vergleich, das Spiel bis zu diesem Punkt besser, zu Level 11 und höher habe ich garkeine Lust.

Im Grunde bräuchte man ja auch garkeine Zweit- und Drittangriffe und so weiter, wenn die Trefferpunkte der Gegner und Charaktere nicht so stark steigen würden.
Das könnte man ja einach ändern und diese über die Stufen konstant machen, dummerweise steigt aber der Schaden von Magie so stark.
Das Problem sehe ich also dort, dass der einzelne konventionelle Angriff irgendwann nahezu wertlos im Vergleich zu Trefferpunkten und Magie wird.


Kennt jemand das Herr der Ringe Tabletop von Games Workshop? Klingt blöde, aber zumindest der Teil zu den Gefährten ist meiner Meinung nach sehr gut gemacht. Im Kampf weicht man generell vor einem Angriff zurück, tut bzw kann man dies nichtmehr bekommt der Gegner beim Angriff einen Bonus.
Sinn macht das eindeutig, denn um sich zu verteidigen macht es immer Sinn zurück zu weichen, denn man gewinnt etwas Zeit und raubt dem Gegner die Kraft, welche dieser durch seine Vorwertsbewegung bekommt.
Funktionieren könnte das natürlich nur, wenn man nicht Bonusangriff in Form eines Gelegenheitsangriffes bekommt, wenn sich jemand durch ein bedrohtes Feld bewegt. Denn sonst gebe es in einer Tour Gelegenheitsangriffe und so plausibel sind die meiner Meinung nach eh nicht, zumindest wenn man generell festlegt man hat nur eine Attacke.

Emuhell

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #9 am: 06. Februar 2008, 20:33:57 »
Wenn es um "Dynamik" im Kampf geht fällt mir
was ein, dass ich vor einiger Zeit mal wo gelesen hab.

Die Parade. Soweit ich weiß gibts die in DSA. Und da
gabs eine Umsetzungsidee für DnD.
Bei jedem Angriff (ausser hinterhältig oder am
falschen Fuß) wirft der Verteidiger gleichzeitig mit
dem Angreifer seinen W20.

Standard:
W20 + Angriffsbonus   VS   Rüstungsklasse
Parade: W20 + Angriffsbonus   VS  W20 + (RK - 10)

Vorteil:
Jeder Kobold hat die Chance durch einen glücklichen Wurf den
großen SC's auszuweichen.
Jeder Drache kann Pech haben und an einer ungünstigen Stelle
getroffen werden.

Nachteil:
Kämpfe können sich ganz schön verlängern/verkürzen...
Qualität ist subjektive Wertschätzung

Belwar

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #10 am: 06. Februar 2008, 21:47:25 »
Inwiefern bringt diese Art der Parade mehr Dynamik in den Kampf?
Sie bringt lediglich mehr "Würfelei" ins Spiel, hinter der sich noch nicht mal eine neue Mechanik verbirgt.

Den "Vorteil", das auch ein Kobold einen Drachen treffen kann hat man auch mit der Auto-Treffer-20.

Abgesehen davon, ist das noch nicht mal eine Parade, denn nach meinen gehört zur Parade auch ein Paradeelement (Waffe, Schild,..) und das wird bei dieser Mechanik gar nicht berücksichtigt.

Ich denke auch nicht, dass das Erhöhen der Bewegung im Kampf etwas bringt, so wie beim Schach. Da Springen die Figuren auch recht stark um her.

Eine Alternative zur den vielen GAB Angriffen wäre eventuell den Schaden steigen zu lassen. Ich glaube die 4E geht in diese Richtung.

Gruß Belwar

nephazz

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #11 am: 22. Juni 2008, 14:13:46 »
von der DSA parade halte ich nicht viel ... DSA kämpfe ohne magie dauern auf höheren stufen ewig und machen auch keinen spaß. weils dauernd nur at/pa at/pa geht.
Diese Aussage ist falsch.

Ethelbeorn

  • Mitglied
Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #12 am: 02. Juli 2008, 18:27:55 »
Die Einführung der Parade musste aber Hand in Hand mit einer Hrhöhung des Gelegenheitsangriff-Pools gehen. Sonst ist Kampfreflexe ein "Must Have" für jeden Nahkämpfer.

z.B. 1+ GE-Mod Gelegenheitsangriffe/ Runde. Ausweichen "verbraucht" dann aber auch einen Gelegenheitsangriff.
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Re: Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #13 am: 23. Juli 2008, 06:08:01 »
Ich hatte Vorgestern eine ähnliche Idee wie Talwyn letztes Jahr ^^
Eben mit dem Zweck Dynamik und Bewegung zu fördern und ebenfalls inspiriert durch einen Mantel&Degen-Film.
Auch ich dachte an ein Maneuver, zunächst wollte ich einfach einen RK-Bonus durch Zurückweichen gewähren, so um die zwei bis vier. Zurückweichen sollte nach dem gelungenen Angriff aber vor dem Schaden geschehen, damit man weiß ob man so dem Treffer entfliehen kann (also erfolgreich ausweichen) aber eben noch nicht, wie viel Schaden man da entgeht (och blos 3 Schadenspunkte? Nö, dafür steige ich nicht auf den Tisch). Problem ist hier klar das gleichzeitige würfelt von Angriff und Schaden aber zumindest ich als SL würfle das verdeckt und verrate den Schaden ohnehin nur im Falle eines Treffers.
Dann allerdings überlegt ich dies nur aufgrund eines Reflexwurfes zuzulassen, damit entsprechende Charaktere (bzw. Klassen) dieses Maneuver eher spielen denn "Ritter" ;-) SG ist mir aber noch völlig unklar und Talwyns Idee ist auch nicht schlecht. Wie gesagt war meine Idee dass man knappen Treffern ausweicht.
Vielleicht kann man die Anzahl der Zurückweich-Versuche auch noch anders manipulieren, wenn man also von einer verbrauchbaren Anzahl ausgeht (was Talwyn tut) dann kann man ein Talent entwerfen, welches weitere Versuche gewährt oder eine Fertigkeit, die ähnliche wie "Sprache sprechen" für X Punkte einen weiteren Versuch gewährt. Oder aber man macht es wie gesagt über einen Würfelwurf, was die Beliebigkeit ebenfalls reduziert.

Vielleicht ebenfalls eine Überlegung wert: Dass Nachsetzen entweder ein Talent ist und/oder ebenfalls (bzw. stattdessen) einen Reflexwurf erfordert... zum Beispiel als ein Berührungsangriff... oder so, auf jeden Fall überlegenswert.

@Emuhell (ja ich weiß... Februar): Das ist eine optionale Regel und steht so im Grundregelwerk.
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
SocialMedia: Status.net Diaspora BookCrossing

Eldan

  • Mitglied
Re: Mehr Dynamik im Kampf
« Antwort #14 am: 23. Juli 2008, 09:54:58 »
Die Regel gefällt mir. Wie wäre es, wenn man zusätzlich zu Zurückweichen und Nachsetzen auch noch die Gelegenheit einführt, den Gegner zurückzudrängen? Also, den Gegner zwingen, zurückzuweichen, etwa wenn ein Angriff trifft?
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.