Hallo Forum,
auf dem Gate-Treffen haben wir uns unter anderem darüber unterhalten, das Kämpfe in D&D ziemlich statisch ablaufen sobald die Charaktere mehr als eine Attacke pro Runde besitzen. Die meisten Begegnungen laufen dann nach einem sehr faden Schema ab, nämlich: Annäherung an den Gegner, danach Full Attack bis er umfällt.
Es gibt zwar einzelne (Prestige-)Klassen, die dieses Schema aufbrechen (Scout, Dervish), alle anderen Kämpfercharaktere handeln aber meiner Erfahrung nach exakt auf diese Weise. Auf dem Treffen waren wir ziemlich einstimmig der Meinung, dass das ziemlich öde ist, und gerade für meine Runde (Freeport) entspricht das nicht unbedingt dem, was ich erreichen will. Man denke an ein beliebiges Fechtduell aus einem beliebigen Mantel-und-Degen-Film: Da sind die Kontrahenten ständig in Bewegung, springen auf Tische, drängen den Gegner zurück, umkreisen sich gegenseitig etc. pp.
Um dieses Problem zu lösen, würde ich gerne eine neue Kampfoption einführen, die allen Charakteren zur Verfügung steht. Deswegen soll es sich dabei nicht um ein Talent oder eine Klassenfähigkeit handeln, sondern eben um ein allgemein verwendbares Kampfmanöver, das ich "Zurückweichen" nenne. Vorgestellt habe ich mir das wie folgt:
Zurückweichen
Wenn ein Charakter im Nahkampf von einem Gegner getroffen wird, und er gegenwärtig einen Gelegenheitsangriff durchführen könnte, so kann er diesen aufgeben, um sich auf ein beliebiges angrenzendes Feld zu bewegen und dem Schaden so zu entgehen. Diese Bewegung zählt nicht gegen deine normale Bewegungsfähigkeit pro Runde und verhindert auch nicht die Durchführung eines vollen Angriffs in derselben Kampfrunde. Ebenso zählen über Zurückweichen zurückgelegte Felder nicht auf die Distanz, die für den Einsatz der Fähigkeit Geplänkel notwendig ist.
Der Verteidiger kann durch Zurückweichen auch Felder betreten, für welche die Bewegungskosten erhöht sind, muss dann aber entsprechend mehr als einen Gelegenheitsangriff opfern, um das Feld zu betreten. Dadurch können effektiv nur Charaktere mit dem Talent Kampfreflexe auf solche Felder zurückweichen. Abhängig von der Situation, muss der Charakter außerdem einen geeigneten Fertigkeitswurf schaffen. Will der Charakter z.B. auf ein schmales Sims zurückweichen, so muss ihm ein Wurf auf Balancieren gelingen. Ein Fehlschlag bei diesem Fertigkeitswurf hat die üblichen Konsequenzen. Beim Balancieren bedeutet ein Scheitern um weniger als 5 Punkte also, dass der Charakter nicht zurückweichen kann, ein Scheitern um 5 oder mehr Punkte führt dazu, dass der Charakter zwar auf das entsprechende Feld zurückweichen kann, anschließend aber stürzt.
Zurückweichen provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff von dem Gegner, vor dessen Attacke ein Charakter zurückweicht, möglicherweise aber von anderen Gegnern, die den zurückweichenden Charakter ebenfalls bedrohen.
Nachsetzen
Wenn ein Charakter vor einem Angriff zurückweicht, so kann der Angreifer seinem Ziel nachsetzen, indem er sich ebenfalls ein Feld bewegt. Er muss sich dabei auf ein Feld bewegen, auf dem er seinen Gegner bedroht. Die Regeln sind hierbei identisch zu denen für das Zurückweichen.
Handelt es sich bei dem Angreifer um einen Derwisch, so zählt die durch das Nachsetzen zurückgelegte Entfernung für die notwendige Bewegung zwischen den Angriffen des Derwischtanzes.
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Das ganze könnte man dann eventuell durch das eine oder andere Talent aufpeppen, wie z.B. dieses:
Akrobatisches Zurückweichen [Allgemein]
Voraussetzungen: 5 Ränge in mindestens zwei der folgenden Fertigkeiten: Balancieren, Klettern, Springen oder Turnen.
Vorteil: Wenn du vor einer gegnerischen Attacke zurückweichst und dadurch zu einem Fertigkeitswurf für Balancieren, Klettern, Springen oder Turnen gezwungen wirst, so erhältst du einen Bonus von +4 auf diesen Fertigkeitswurf.
Was haltet ihr von dieser Regel? Würdet ihr als Spieler davon Gebrauch machen? Habt ihr noch weitere Ideen, wie man den Kampf dynamischer gestalten könnte?
Schöne Grüße,
Talwyn