Autor Thema: "Horro- Abend"  (Gelesen 1961 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Shogun

  • Mitglied
"Horro- Abend"
« am: 06. November 2007, 19:57:30 »
Hi!

Ich bin bei einer Anfängergruppe SL und wir werden in nächster Zeit wahrscheinlich mit [FR] anfangen.
Da mich immer schon ein Horror- Setting interessiert hätte, aber ich denke das es auf Dauer zu langweilig würde, weil der Horror dann irgendwie mit der Zeit nur im Alltag/Spiel untergeht hab ich mir überlegt für meine Gruppe einen Horror- „Abend“ zu planen, an dem ich sie in eine „normale“ Quest mit möglichst großem grusel Aspekt schicke.
Jetzt wollte ich einfach mal eure Meinung zu dem ganzen hören:


An einer Handelsstraße an denen mehrere kleinere Dörfer liegen, verschwinden immer wieder an der gleichen Stelle Karawanen. Dem Anschein nach, werden sie immer wieder bei einer altern, schon langen verlassenen Siedlung abgefangen, und so bittet eines dieser Handelsdörfer, die Gruppe, sich das einmal genauer anzusehen. -> Später stellt sich heraus, dass ein böser Illusionist die Reisenden in die Illusion einer wunderschönen Handelsstadt lockt.

Zum Beginn, während sie die anscheinend verlassene Siedlung betreten, versuche ich sie erstmal in Stimmung zu bringen. Nachdem ich die Beleuchtung bis auf das Licht einer Kerze reduziert habe und ich ihnen derweilen einen schönen Eingangstext vorlese, lass ich sie mit einem kurzen Schreck hochfahren und hole sie wieder zurück ins Spielgeschehen.
Die erste Begegnung soll wie folgt aussehen:

Sie betreten eine alte Kapelle. Hinter sich schließt sich die Türe und ich lösche die letzte Kerze (RL)
Es entzünden sich schwebende Fackel, und die Gruppe kann vor sich einen Altar erkennen, auf dem ein kleines Tier in einer Schale liegt, neben ihm ruht ein Messer. Durch die Wände huschen immer wieder Geister herein, die durch den Raum fliegen und dann wieder durch die Wände verschwinden. Auf einmal erhebt sich das Messer auf dem Altar und schneidet dem Tier den Kopf an. Die Schale in der das Tier liegt füllt sich mit Blut. Immer mehr und mehr Blut füllt die Schale, bis sie überläuft. Blut rinnt über den Altar bis zum Boden und allmählich rinnt von der Wand hinter dem Altar Blut herab. Als ein Geist durch diese blutüberströmte Mauer gleitet, verwandelt er sich plötzlich in ein Monster, das die Gruppe angreift.

Immer mehr Geister verwandeln sich dadurch und bedrängen die Gruppe. Unter dieser angespannten Situation muss jede 2te Runde ein Wurf auf Willenskraft abgelegt werden, um sicherzustellend das die Charaktere ihre Nerven nicht verlieren und verrückt werden.

Der Clou an dieser Situation: Sie können die Monster zwar töten, aber es kommen solange welche nach, bis einer der Spieler auf 0 Trefferpunkte sinkt. Sobald das passiert fällt er zu Boden und fängt vor Angst getrieben, zum Wimmern an. Plötzlich merkt die Gruppe das sie Mitten in den Überresten einer abgebrannten Kapelle stehen und der „gestorbene“ Spieler steht nach kurzem zögern auf, er hat natürlich keine Leben verloren -> es war nur eine Illusion.

Kaum zu Atem gekommen, erhaschen sie einen Blick auf den Marktplatz über den sie zuvor die Kapelle betreten haben. Um den Platz herum stecken im Kreis angeordnet, brennende Fackeln im Boden. In Mitten des Kreises steht ein großer Scheiterhaufen. Plötzlich kann die Gruppe Gelächter und hohes Geschrei vernehmen und wie aus dem nichts, flogen X Hexen auf Besen durch die Luft.
Die Hexen zaubern „Trashmobs“ (wenige HP, machen kaum Schaden) um die Gruppe im Zaum zu halten. Die Gruppe hat keine Gelegenheit die Hexen anzugreifen, auch wenn würden sie kaum Schaden machen.
Um die Hexen zu töten muss jemand der Gruppe auf die Idee kommen den Scheiterhaufen zu entflammen (zb. mit den Fackeln) Wenn dies passiert gehen die Hexen unter lauten Geschrei und Verwünschungen in Rauch auf.
Danach kommt die Gruppe irgendwie unterirdisch in die Gemächter des Zauberers. (Hab ich mir noch nicht so genau überlegt)


Ich hoffe das ich durch Einsatz verschiedener realen und erzählerischen/spielerischen Elementen ein wenig Horror- Stimmung für meine Gruppe aufbringen kann.

Real, möchte ich durch die Wirkung des Lichtes und der Schattenwerfung, sowie kleiner „Buh“ Überraschungen (ein NPC schreit „Halt“ bevor sie die Kapelle betreten) und vielleicht kleinen Sound- Elemente (quietschende Tür,…) vom Pc benutzen, um meine Gruppe in Stimmung zu bringen.

Spielerrisch, will ich dann durch eine gut geschriebene und erzählte Geschichte glänzen. Ich denke,  die Angst um die Charaktere (scheinbarer Tod) und die kleine Rätsel- Einlage mit den Hexen, werden auch Spannung ins Spiel bringen.



Na? Was haltet ihr von der Idee? Ich denke damit kann man doch zumindest einen Abend füllen, wenn man es natürlich noch ausweitet, vor allem kommt dann Unterirdisch noch einiges dazu (Zauberer).
Ich hoffe ich habe meine Idee halbwegs gut geschildert, wenn nicht bitte ich um Verzeihung hab noch nicht viel Erfahrung als SL. Bin auf jeden Fall auf eure Meinungen, Kritiken, Vorschläge,... gespannt.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
"Horro- Abend"
« Antwort #1 am: 06. November 2007, 20:08:44 »
Kritik: Dürfen deine Spieler auch was machen?

Soll heißen: Laut deiner Beschreibung kann die Illusion nicht durchschaut werden. Die Willenswürfe dienen auch nicht dazu, sondern nur dazu, nicht verrückt zu werden – was, wenn die Spieler alle den Wurf verhauen? Was heißt verrückt?

Dann können sie zwar kämpfen, aber nicht gewinnen – ohne erkennen zu können, dass da was nicht stimmt. Und die Illusionen machen Schaden, aber dann doch nicht.

Schließlich tauchen Hexen auf, die von den Spielern nicht angegriffen werden können (warum nicht?) und auch kaum verletzt werden können. Einzig eine bestimmte festgelegte Aktion darf getan werden.

Ehrlicherweise würde ich das als Spieler vielleicht einmal mit mir machen lassen. Dann nicht mehr.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Shogun

  • Mitglied
"Horro- Abend"
« Antwort #2 am: 06. November 2007, 20:28:51 »
Hi!

Also ich muss zugeben, das der erste (oberirdische Teil) die Spieler eher Einschränkt. Das liegt aber daran, dass dieser mehr erzählend und einführend wirken soll. Ich will Stimmung aufbauen und das schafft man in einem Rollenspiel, vorallem wenn Horror aufkommen soll, meiner Meinung nach kaum durch stupides Hack & Slay.

Den Part mit den Hexen, wo sie eigentlich gegen die „Trashmobs“ kämpfen, ist dafür gedacht, das sie lernen mehr mit Ihrer Umgebung zu interagieren. Es soll nicht nur darum gehen, der Reihe nach sein Würfe zu machen. Sondern zu überlegen wie ein Problem anders bzw. vielleicht sogar besser gelöst werden kann.

Das mit den Willenswürfen hab ich mir noch nicht zu 100% überlegt. Ich will natürlich nicht alle irgendwie in der Gegend herum liegen oder torkeln sehen, jedoch soll die Möglichkeit bestehen, das man einen Wurf (ich werde sie nicht zu schwer machen) einfach mal verpatz und dann die Konsequenzen dafür tragen muss, was genau muss ich noch austüfteln.

Im späteren Abenteuerverlauf (unterirdisch) wird es dann kampflastiger…

Sollte hier auch erstmal das Grundgerüst sein, da ich noch nicht allzu früh dieses Abenteuer angehen werde...

Fanatiker

  • Mitglied
"Horro- Abend"
« Antwort #3 am: 06. November 2007, 23:35:53 »
Ich finde die Idee gar nicht mal so schlecht. Aber du musst den Spielern auf jeden Fall mehr eigene Handlungsmöglichkeiten (am besten von Anfang an) geben.
Da, wie du geschrieben hast, es sich um eine Anfängergruppe handelt (wie oft habt ihr schon gespielt?) ist es natürlich löblich, dass du ihnen gleich zeigen willst, dass es noch andere möglichkeiten gibt als moschen.
Doch versuch doch lieber, den Spielern intelligente Hinweise zu geben, welche ihnen die Möglichkeit geben die Illusionen doch noch zu entdecken.
Sollten sie dann nach deinen Hinweisen berechtigte Zweifel an den Illusionen haben, gewähre ihnen einen Willenswurf.
Dies gibt den Spielern das Gefühl "frei" zu sein und steigert sogar noch die Stimmung, da man sich sehr stark in die Figur hineinversetzen muss um begründete Zweifel erheben zu können.
Das mit den Hexen halte ich im Prinzip für eine gute Idee. Würde mir als Spieler aber viel zu schnell kommen. Grad blutigen Monstern entkommen und nun Hexen? So etwas nimmt eher Spannung raus als das es neue Aufbaut.
Und was ist, wenn deine Spieler sagen, wir fliehen? Wenn wir die Geister schon nicht besiegen konnten, wie dann erst die Hexen?
Versuche noch ein paar andere Lösungen auszuarbeiten.
Möglichweise, schaffen es die SCs doch die Hexen mit "gewalt" zu vertreiben. Dann kommen sie aber bestimmt wieder und die SCs müssen DANN die "richtige" Möglichkeit herausfinden um sie zu vertreiben.

Gruß Fanatiker
ALEA IACTA EST

Shogun

  • Mitglied
"Horro- Abend"
« Antwort #4 am: 07. November 2007, 13:35:34 »
Hi!


Also wir haben jetzt gerade erst als Gruppe angefangen, und sind gerade noch am einspielen. Hab mir auch gestern gerade erst das [FR] Campagne-Setting bestellt. Wird daher auch noch ein bisschen mit diesem Abenteuer warten, damit sie sich einspielen können und das lvl der Chars noch ein wenig steigt.

Ich werde die Umsetzung meiner Idee auf jeden Fall nochmal überarbeiten um Ihnen möglichst viel Freiheit zu geben, ohne sie Ahnungslos in der Geschichte herum irren zu lassen.

Also bei den Hexen will ich auf jeden Fall bei dem Rätsel verbleiben und nicht auf Gewalt ausweichen, jedoch werde ich mir noch eine Möglichkeit für die Flucht ausdenken.

Vielen Danke für die Ratschläge!

  mfg Shogun

Darigaaz

  • Mitglied
"Horro- Abend"
« Antwort #5 am: 07. November 2007, 14:01:21 »
Du solltest schon sehen, dass du mit den von DnD gegebenen Möglichkeiten deine Ideen umsetzen kannst.

Das heißt:
Die Illusionen werden durch Zauberspruch x erzeugt. Wer erzeugt diesen Spruch, wie hoch muß er in der Stufe sein, kann ich ihn permanent machen, was würde das wiederum für die Stärke des Wirkers bedeuten. Wie kann ich Unverletzlichkeit in DnD darstellen? Und jetzt das Wichtigste: welcher Gruppenlevel ist gefordert und wie ist die Gruppe beschaffen?

Für einen Kämpfer mit Stufe 2 heißt z. B. regelkonforme Damage Reduction 10/ magic schon nahezu unverwundbar, ein hochstufiger lacht dich aus. Wie könnten die Hexen an diese Unverwundbarkeit drankommen? (Zauber?, hergestellte Gegenstände?, Sklaven o. ä., die die Strasse blockieren, um so den Nachschub an Ressourcen dafür zu beschaffen?)

Jetzt aber kommt noch Folgendes hinzu: willst du die Illusionen undurchringlich machen, kannst du den Save DC natürlich pushen wie du magst, das hat aber auch wieder Konsequenzen. Führe ich einen Save für eine gewisse Situation ein, dann habe ich auch damit zu rechnen, dass jemand die natürliche 20 oder auch die natürliche 1 würfelt. Die natürliche 20 wäre der Tod deiner Illusionidee, die natürliche 1 auch, weil die Gruppe dann tot ist.

Illusionen sind sehr schwer zu handhaben, versuche sie als Herausforderung hinzustellen, die überwunden werden wollen. Sie sind nämlich innnerhalb der Regeln definiert, was ihre Wirkung etc. betrifft und alles andere wäre dann keine Illusion im Sinne von DnD.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

"Horro- Abend"
« Antwort #6 am: 08. November 2007, 12:44:39 »
Ich habe mal ein Abenteuer um Illusionen geleitet, dass bei der Gruppe sehr gut angekommen ist. Vielleicht hilft es dir, wenn ich dir mein Abenteuer mal schildere.

Die Charaktere hatten von einer Ruine gehört, die Magiern vor Jahren einst als Gildenhaus gedient hatte. Sie haben die Ruine aufgesucht um nach vergessenen Schätzen zu suchen. Das Gildenhaus lag an einem Berg an einem kristallklaren See und war dort in den Fels gegraben. Der See selbst zog sich auch unterirdisch unter der Gilde und dem Berg weiter.
Im See hatte sich ein Aboleth eingenistet und einen dort ansässigen Saguaginstamm unterworfen (davon wussten die Spieler/Charaktere nichts). Vor den Toren der Gilde wurden sie von Sahuagin angegriffen, wobei ich sie im Kampf differenziert von einander Willenswürfe machen ließ. Sie dachten, es handle sich um einen Zauber eines feinldichen Sahuaginpriesters. In Wirklichkeit habe ich sie gegen eine Illusion des Aboleths würfeln lassen. Er hatte die Ruine so erscheinen lassen, als ob sie von den Bewohnern nie verlassen wurde. Als die Chars die Tore nun erreichten, sah die eine Hälfte der Gruppe die Ruine und die andere Hälfte nun die Illusion des Aboleths (Sahuagin erschienen ihn durch die Illusion als Menschen). Ich habe die Spieler dann jeweils aus dem Raum geschickt. Die Spieler wurden sich dann uneinig was zu tun sei - niemand wusste, was nun die Wahrheit war, aber sie entschieden sich dann aber doch einen Angriff zu wagen. Sie metzelten die Sahuagin nieder, doch der Aboleth erhielt die Illusion aufrecht. So erschien es der getäuschten Hälfte so, als ob sie wehrlose Menschen abschlachteten. Nachdem einige Feinde erschlagen dahlagen (Blutbad!!!), haben die Spieler Gewissensbisse bekommen und die Gruppe geriet aneinander.
Es war dadurch kein klassischer Filmhorror, sondern eher Psychoterror. Aber der ist im Rollenspiel um einiges wirksamer. So können sich die Spieler auch besser mit ihren Charakteren auseinandersetzen.

Du könntest es ja ähnlich aufziehen. Wenn die Charaktere jeweils unterschiedliche Dinge wahrnehmen, musst du den Aspekt des verrücktwerdens auch nicht über Würfe entscheiden lassen - das kommt dann von selbst.
Der Magier kann ja auch versuchen sie mittels Message oder ähnlichen Zaubern zu entzweien. Du schiebst ihnen dann Zettel mit einer Nachricht zu - am besten gegensprüchliche Sachen (also jeder Char ne andere Info). Hat bei mir auch mal wunderbar geklappt - am Ende gabs Tote, weil ein Spieler/Charakter wegen seiner Paranoia total ausgerastet ist und dachte, dass die anderen ihn täuschen wollen.
Versuche Zwietracht zwischen ihnen zu sähen - ein böser Illusionist würde (meiner Meinung nach) auch nicht anders vorgehen.
Schicke alle Spieler außer einem aus den Raum - lass ihn ein kleines Solo erleben und rede den anderen im Nachhinein ein, er wurde durch einen Doppelganger ersetzt. Weil der Spieler kurz zuvor wirklich allein mit dir im Raum war, werden die anderen Spieler diese Option tatsächlich in Betracht ziehen...

Bei meiner Schafherde klappt das immer wunderbar. Aber nicht übertreiben. Immer schön dezent - sie sollen sich nicht sicher sein, wann du sie in eine Falle lockst. Und wenn sie dann irgendwann glauben: "Hah, darauf fall ich doch nicht rein. Diesmal kriegst du mich nicht!" ...ja, dann wars keine Falle... und die vermeindlichen Sahuagin waren dann eben doch harmlose Menschen.
Das bringt einen Spieler/Charakter zum Verzweifeln oder Verrücktwerden, wenn ihre Paranoia wirklich Unschuldige niedergerafft hat...
(Alles vorrausgesetzt, deine Chars haben gute Gesinnungen.)

Terminsel

  • Mitglied
Entzweien
« Antwort #7 am: 08. November 2007, 16:06:44 »
Also, ich finde die Idee mit der entzweiten Gruppe, wie Simon the Sorcerer sie beschrieben hat, super. ABER: Da ihr noch nicht so lange D&D spielt, halte ich es nicht für gut, gleich alle diese Mittel auszuschöpfen. Es ist gerade für Anfänger sehr frustrierend, wenn die Chars sterben, erst Recht durch eine Situation, die für sie kaum lösbar war (wenn zum Beispiel der Magier, der die Illusion hervorgerufen hat, eine recht hohe Stufe hat). Dann ist es fast unmöglich für niedrigstufige Spieler die Illusion als solche zu erkennen. Ob das in einer Anfängergruppe so gut ist, wage ich zu bezweifeln, es könnte den Spielern den Spass nehmen, bevor ihr richtig angefangen habt.
Ebenso möchte ich mich den anderen anschließen, was das 'Railroading' betrifft. Du musst den Spielern schon eine Chance geben, die Situation auf ihrem Wege zu lösen, sonst läufst du Gefahr sie zu verärgern.
Dir wird außerdem auffallen, dass die Spieler in vielen Situationen auf Ideen kommen, die du nicht mit ein kalkuliert hast. Und auf ein mal ist die vermeindlich unlösbare Situation gar nicht mehr unlösbar. Wenn das passiert, gesteh den SC den Erfolg ruhig zu, auch wenn die Herausforderrung dadurch wesentlich leichter fällt. Das hält die Motivation oben.
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?

Terminsel

  • Mitglied
Ach so...
« Antwort #8 am: 08. November 2007, 16:34:58 »
Was mir noch gerader zum Thema 'Verrückt' einfällt: Im Spielleiter-Handbuch stehen ziemlich am Ende alle körperlichen und geistigen Zustände klar definiert.
Aber ich will dir was anderes vor schlagen: Anstatt die SC wahnsinnig werden zu lassen, wie wäre es mit simpler Angst? Es gibt körperlose Untote, die man durchaus für Geister halten kann, die Furcheffekte hervor rufen. Und nicht jede Furcht macht einen Char gleich kampfunfähig. Viel mehr gibt es Mali auf die Würfe. Wenn du das SL-Buch nicht haben solltest (ihr zockt ja noch nicht lange), sag bescheid, dann kann ich dir die Zustände und regeltechnischen Umsetzungen auch mal posten.
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?

Terminsel

  • Mitglied
Kompromiss
« Antwort #9 am: 09. November 2007, 17:13:41 »
Vielleicht wäre ein Kompromiss angebracht, was die Hexen betrifft: Mach sie nicht unbesiegbar, sondern nur schwer besiegbar. Das kannst du auf verschiedene Wege erreichen, etwa indem du das Schlachtfeld zu ihren Gunsten auslegst. Vielleicht fliegen sie ja die ganze Zeit auf ihren Besen umher.
Wenn die Spieler die Hexen auf normalem Wege besiegen, vergib normale XP, wenn sie aber auf die Idee mit dem Scheiterhaufen kommen, dann gib einen XP-Aufschlag.

Da es dir ja wichtig ist, dass die SC andere Möglichkeiten finden sollen, als einfach nur zu kloppen, solltest du ihnen auch sagen, wofür sie die Extra XP bekommen, so manipulierst du sie dazu, dass sie in der nächsten Begegnung wieder nachschauen, ob es nicht eine einfachere Möglichkeit gibt...
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?

Shogun

  • Mitglied
"Horro- Abend"
« Antwort #10 am: 09. November 2007, 21:55:49 »
Hi!

Also erstmal danke für die zahlreichen Tipps! Ich hab heut nochmal mit einem Kollegen gesprochen der schon viel länger spielt und er hat mir auch einige Tipps gegeben.

Er gab mir einem Tipp, etwas aus der Eberron- Campagne zu „konvertieren“. Er sprach (wusste es selbst nicht zu 100%) von einer Ebene, die durch magische Versuche irgendwie ziemlich krass zerstört bzw. gestört wurden.
Anscheinend kann man dort durch „normale“ Heilung keine Trefferpunkte regenerieren und es gibt auch keine Nahrung, da dort nichts wächst.
Hat wer eine Ahnung was er meinte, und kann mir dazu nähere Infos geben?
Könnte sein das ich das Abenteuer dorthin auslagere, und den Gegner von einem Illusion’s Zauberer auf einen Wesen änder, das die Illusion direkt im Kopf des Spielers „erstellt“ Muss mal schaun, in welchem Buch ich sowas finde.


Vielleicht hat noch jemand Tipps, zu meinen neuen Gedanken- Gängen?!

  mfg Shogun