Hallo zusammen ich hoffe das ist hier im richtigem Unterforum gelandet, in den Workshop passt es eigendlich auch nicht, und Charaktere werden hier auch nicht optimiert aber ich komme nun zur Sache.
Es ist ja nie einfach gewesen zu entscheiden wie hoch man einen heftigen Angriff ansagen soll. Ohne eifriger Rechnerrei scheint es keine Antwort darauf zugeben. Es gbit zwar auch schon diverse Tools die das ausrechnen allerding sind Computer als Entscheidungshilfe bei jedem Angriff nicht unbedingt praktikabel.
Daher stelle ich hier meine Schadenserwartungswertmaximierungsformel vor, welche die optimale Höhe x des Heftigen Angriffs ermittelt .
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Zunächst stellen wir die Funktion für den Erwartungswert des Schadens auf:
S(x)= P(x) * D(x) , mit derTrefferwahrscheinlichkeit P(x) = 1/20*(21+AB-RK-x) , und dem Schaden D(x)= Do+x*a erhält man:
S(x)= 1/20*(21+AB-RK-x)*(a*x+Do)
dann leiten wir sie nach x ab und setzen sie gleich Null.
S(x)'=1/20*(-4x+Do-2RK+2AB+42)=0
Zuletzt noch nach x umstellen:
x= -Do/2a - RK/2 + AB/2 +21/2 worin,
Do der durchschnittliche Schaden eines Treffers inclusive allen Boni (außer dem heftigen Angriff selber) ist.
a ist einfach der Parameter der angibt umwieviel sich der Schaden pro geopferten Angriffsbonus verändert, also 1 oder 2,
RK ist die Rüstungsklasse des Gegners den man bekämpft,
AB ist der Angriffsbonus der Waffe,
und
x ist natürlich die Variable die optimiert werden soll, sprich die Höhe des Heftigen Angriffs (HA).
Sieht vielleicht noch ein wenig verwirrend aus aber ein kleines Beispiel dürfte ein
Einfachheit demonstieren:
Alice rennt mit ihrem meisterhaft gefertigten Zweihänder durch die Gegend. Sie ist Stufe 5 und hat eine Stärke von 14.
Also ist:
AB= 5+2+1=8
Do= 7+3=10
a=2
Dadurch vereinfacht sich das Ganze zu
x= -10/4- RK/2 + 8/2 + 21/2
x= 12- RK/2 Dieser Zusammenhang ist so einfach, dass man garantiert immer noch schneller seinen HA ansagt als der Magier sich seine Sprüche raussucht.
Wenn es zum Kampf kommt so kann sie immer schätzen wie die RK des Gegners wohl sein mag und ihren heftigen Angriff entsprechend anpassen. Zu Anfangs denkt sie dass der Gegner eine RK von 22 oder mehr hat. Daher benutzt sie keinen heftigen Angriff.
Mit der Zeit findet sie heraus dass die Rüstungklasse des Gegners bei 16 liegt. Daher nimmt sie nun HA von 12-16/2=4.
Nun springt der Schurke Bob dazu. Und gibt ihr Flankingbonus. Nun lohnt sich sogar x= 5. S steigt somit auf 10,0. Würde sie bei x=4 bleiben so würde auch hier ganze 0,1 Schadenspunkte entgehen.
*Sollte x größer als der BAB sein so nimmt man den höchst möglichen HA. Sollte x kleiner als 0 sein so benutzt man keinen HA.
(aufgrund der Monotonie der Schadensfunktion an den beiden Seiten des Extremums gesichert)Bei einem x mit Dezimalstellen rundet man einfach auf das nächste natürliche x.
Viel Spaß und Erfolg mit der Formel.
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1. Die Formel funktioniert sie wie sie momentan ist nur für die Optimierung einer Schlagfolge ohne Hast.
2. Des weiteren könnte sie Versagen wenn die Chance zutreffen größer als 100% wird und das nicht durch entsprechend hohes x ausgeglichen würde. Aber auf den unteren Stufen ist da eher unwahrschinlich.