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Autor Thema: 4E - Klassen  (Gelesen 18616 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Klassen
« am: 29. November 2007, 20:34:24 »
Ich mach mal für diesen größeren Scoop von EN-World für alle Klassen einen Thread auf:

Zitat
   Here again I start with a disclaimer. The book present the state of the art as of Aug 2007. There could be changes.

    Unified progression of defense, BAB and saves. A 10th level character will have +5 of those (thus +0.5 / level). Even at 1st level classes can significantly alter the base value. Class abilities modify them further.

    Cleric
    All classes will get some self-healing power (already known). Cleric enhance the self-healing capabilities of nearby allies.
    Bigger spell will be rituals (raise the dead for example). Rituals are different from spells (as of how I do not know).
    Summoning spells are removed along with alignment specific ones (at least for now).


    Fighter
    You chose to fight with a two-handed weapon or a weapon+shield. Other abilities build on this choice. I hope this will be changed, how would two-weapon fighting figure to this?
    Powers can be divided into assault, defense and control. Assault is best suited to two-handed weapons, and ephasize offense and damage. Defense is about higher AC and such things. Control hinder and constrain the enemy (IMHO trip for example).
    Some stunt a better if carried out with a specific weapon. Hammer are perfect for stunning opponents, while great swords for cleave.
    The role as a defendes admittedly means that you are to defend the wizard and allow the thief to flank. I'm not happy with that. The fighter should be the primary damage dealer, not the rogue or the wizard...
    A fighter feat allows Dex to be added to AC even when wearing hvy armor.
    Fighters can keep monsters focused on them, by having bonuses on opportunity attacks and by following enemies. They guard allies by "battlefield control".
    An example of at will power is the defensive strike. If you hit, you get bonus to AC against this foe.
    Per encounter: dance of steel (just the name is given)
    Per day: great surge which is a powerfull attack combined with some healing of yourself.

    Psi will appear sometime and it will be a different power source. They design arcane and divine magic so that psi can fit in. Power over mind will be the main (or a flagship) feature of psi, thus charms are going to be nerfed (the avoid too much overlap).


He goes on to say:

    These classes are mentioned is 3-4 paragraphs, it is not a confirmation that they are going to be in the PHB, just that they were experimenting with them (for some, like the paladin, warlord and the ranger, we know that they are going to be in the PHB).

    Paladin: Still have smite ability but there are more types of smites (different form of attacks). Paladins and fighters are both defenders, but paladins rely on divine powers. There are evil paladins.

    Ranger: Nothing more that we already know. Some scoutish abilities focus on movement, good with a bow.

    Sorcerer: Make it more distant from the wizard. They barely control their spells, but unleash enough energy every time that some remains around them. For example after a fireball, they are cloaked in fire which sears enemies nearby.

    Swordmage: An arcane defender with magic shields and armor, flaming sword and some self-bluff abilities.

    Warlord: A martial leader, with the ability to buff and control over battlefield positioning.

    Barbarian: The ability to rage is the centerpiece ability of this class. There are different rages. There is a mention of a “lightning panther strike” that allow movement and multiple attack. Barbarians are more feral, and bite attack was mentioned

    Druid: Their spellcasting takes second seat. The primary ability is wildshape, which they can do a lot more often, but only shapes they have picked (like spells). They have some nature related spell to canst when in humanoid form.

    Bard: Gets it power from otherwordly patrons (?). Its powers focuses on illusions and confusions, so that enemies hinder themselves. They can also inspire their allies.

    Monk: Still in the design stage, but it will be a mobile striker.


In addition:

    Rogues

    Sneak attack is easier. Apart from flanking, some spell and special abilities will also give combat advantage to rogues. Combat advantage is the name for the state when a rogue can sneak attack a foe. Immunity to sneak attack is nearly gone. Immunities are almost gone from 4th ed, replaced by damage threshold (something like DR).
    Rogues have follow-up attack after successful attack (extra damage or penalties).
    High powered abilities allow multiple attack and tactical movement.
    Rogues are still skill monkey.
    Skill level rises with level. Listen & Spot; Move silently & Hide; Open lock and Sleight of Hand is combined. Knowledge (Arcana), Spellcraft and Read Magic is combined to Arcane. Approximately the skill list is cut in half.
    Some uses of a skill, like the avoidance of AoO by Tumble will be tied to feats or class abilities. Trapfinding is a feat (rogues have it by default), but others can have it too.

    Warlock

    They make pacts with devils, feys, the starts, elemental powers. Their initial pact determines a large part of their powers. There are four types of it: Infernal, Fey, Vestige and Star.
    Primary attack is eldritch blast and soul ruin.
    You can transpose yourself and later others as well.
    Invocation can summon.
    Curses are an integral part of your power. Curses are associated with your pact. They are per encounter damage dealing / crippling powers. Cursed creatures are easier to damage with your blast or soul ruin. When a cursed creature is dropped to 0 hp, you gain a powerful follow up attack against nearby foes.
    As for alignment, most creatures and PC will be unaligned.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Ego

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #1 am: 29. November 2007, 20:54:33 »
Langsam frag ich mich wirklich, ob es neben dem Wizard noch nen zweiten Controller geben wird...
Ich fände 3 Striker und nur einen Controller ziemlich blöd.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Re: 4E - Klassen
« Antwort #2 am: 29. November 2007, 20:58:58 »
Wenn das stimmt...
Zitat von: "Zechi"

    Unified progression of defense, BAB and saves. A 10th level character will have +5 of those (thus +0.5 / level). Even at 1st level classes can significantly alter the base value. Class abilities modify them further.

Interessant. Dann könnte man seine Kampfkraft selbst bestimmen, je nach Feats o.ä,.
Zitat
   Druid: Their spellcasting takes second seat. The primary ability is wildshape, which they can do a lot more often, but only shapes they have picked (like spells).
Sehr gut.
Zitat

 Immunity to sneak attack is nearly gone. Immunities are almost gone from 4th ed, replaced by damage threshold (something like DR).
Sehr gut
Zitat

    Skill level rises with level. Listen & Spot; Move silently & Hide; Open lock and Sleight of Hand is combined. Knowledge (Arcana), Spellcraft and Read Magic is combined to Arcane. Approximately the skill list is cut in half.
Sehr gut
Zitat

    Some uses of a skill, like the avoidance of AoO by Tumble will be tied to feats or class abilities. Trapfinding is a feat (rogues have it by default), but others can have it too.
Sehr gut
Zitat


    As for alignment, most creatures and PC will be unaligned.

Sehr gut.

Da sind ja mal ein paar gute Infos drin. Bei den anderen Sachen warte ich mal, bis die gesichert sind bzw. bis ich die Mechanik sehe.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Kilamar

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #3 am: 29. November 2007, 21:03:27 »
Entweder wird es so schlecht wie ich es befürchtet habe oder das ist aus einem sehr frühen Stadium der Entwicklungsphase.

Kilamar

Ego

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #4 am: 29. November 2007, 21:32:31 »
ich finde es ziemlich interessant und unterhaltsam, wie sehr die Meinungen über die 4E auseinander gehen. Ich bin supergespannt, wie die 4E ankommt, wenn sie denn mal da ist.

Archoangel

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #5 am: 29. November 2007, 22:43:06 »
Mann und Wizards hat gesagt, dass die Veränderungen gegenüber der 3e nicht so groß werden, wie von 2e zu 3e? Das klingt ja bald schon nach einem völlig anderen Spiel...

Soweit gefällt es mir aber recht gut. Aaargh, ich hasse die 4e ... heute finde ich sie gut, morgen schlecht. Ich wünschte, sie wäre schon da, dann könnte ich mich endlich mal entscheiden...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: 4E - Klassen
« Antwort #6 am: 30. November 2007, 07:57:04 »
Zitat von: "Berandor"

Zitat
   Druid: Their spellcasting takes second seat. The primary ability is wildshape, which they can do a lot more often, but only shapes they have picked (like spells).
Sehr gut.


Hmm, hierbei bin ich mir nicht sicher, ob mir das gefällt. Während ich grundsätzlich einen Formwandler ein interessantes Konzept finde, so bin ich mir erstens nicht sicher ob dieser Fokus so gut zu einem Druiden nach meiner Vorstellung passt und zweitens ist das nur gut, wenn sie das mechanisch gut umgesetzt haben.

Letzteres wird aber angedeutet, da es scheinbar nur noch spezielle Formen gibt. Bin aber  gespannt. Einem meiner Spieler wird das auf jeden Fall gut gefallen :)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Ego

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #7 am: 30. November 2007, 10:05:49 »
zum Druiden: Ich finde den Formwechselaspekt zwar auch interessant, aber das ist für mich nicht das Kernelement eines Druiden. Einen Druiden macht für mich eher die Kontrolle über die Kräfte der Natur und Elemente aus. Würde es besser finden, wenn sie den Formwechselaspekt in eine andere Klasse ausgelagert hätten.
Naja, schauen wir mal was draus wird. Auch nicht klar ist mir, wie man mit dem 4-verschiedene-Rollen-Konzept einen Formwandler interessant gestalten will, der dann nur Formen für eine Rolle (bspw. den Striker) hat. Kann der sich dann in Tiger, Raptor, ... verwandeln und alle kampfrelevanten Formen sind gut darin, Schaden zu machen. Kann ich mir nur schwer vorstellen, dass man da viele unterschiedliche, interessante Formen designen kann.

TheRaven

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #8 am: 30. November 2007, 10:49:07 »
Zitat von: "Ego"
Einen Druiden macht für mich eher die Kontrolle über die Kräfte der Natur und Elemente aus.

Wäre dies so, dann gäbe es in der 4E keinen Druiden, da diese Aspekte bereits in anderen Klassen existieren. Ich bin eigentlich kein Freund des Formwandelns aber wenn schon, dann klingt die Idee aus dem Zitat oben gar nicht übel, sollte es so umgesetzt werden, wie ich mir das vorstelle.

Ich hoffe, dass sie endlich auf den verdammten Mist mit dem Mischen der Werte verzichten und dem Druiden einfach die Möglichkeit geben komplett in eine andere Form zu wandeln, mit allem was dazugehört. Das Umrechnen ist nun wirklich das Allerletzte und würde der Idee der 4E massiv widersprechen. Die Einschränkung der Formen finde ich im Rahmen dieser Idee eigentlich auch gut, da es immer wieder Tiere gibt, wo vieles unklar ist und diese kann man diese schlicht und einfach raushalten.

Also, Druide verwandelt sich komplett in ein Tier gemäss dessen Statblock (vielleicht gibt es dafür spezielle für das Wildshape) und er übernimmt dabei nur Klassenfähigkeiten, welche extra dafür gemacht wurden. Ende der Geschichte.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Selvan

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #9 am: 30. November 2007, 10:56:06 »
Die meisten Änderungen lesen sich eigentlich sehr sympathisch, finde ich.

Dass jede Klasse so eine Art eingebaute Selbstheilung hat, erinnert zwar sehr an Computerrollenspiele aber da es auch nicht unbedingt den Spielspaß erhöht, andauernd rasten und einen Tag Pause machen zu müssen, ist das schon ok.

@ Druide: Sich die Tiere vorher wie Zauber auszusuchen, ist eine gute Idee und kann einiges an Nachlese-Zeit ersparen. Ich hoffe auch, dass auf den Stat-Mix weitgehend verzichtet wird, denke aber nicht, dass sie wirklich einem Epischen Druiden die Trefferpunkte eines kleinen Tieres verpassen würden. Das wäre lächerlich schwach.

EDIT: Vermutlich wird es eher so ähnlich funktionieren wie Shapeshift aus dem PHB 2.

Darastin

  • Mitglied
Re: 4E - Klassen
« Antwort #10 am: 30. November 2007, 11:15:32 »
Zitat von: "Zechi"
Hmm, hierbei bin ich mir nicht sicher, ob mir das gefällt. Während ich grundsätzlich einen Formwandler ein interessantes Konzept finde, so bin ich mir erstens nicht sicher ob dieser Fokus so gut zu einem Druiden nach meiner Vorstellung passt

Wenn sie es richtig machen wird man einen Druiden im Sinne des Natur-zauberes über die Kleriker-Klasse bauen können.

Die Trennung von Vollcaster und gestaltwandelndem Kämpfer ist aber wichtig.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

TheRaven

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #11 am: 30. November 2007, 11:21:09 »
Zitat von: "Selvan"
aber nicht, dass sie wirklich einem Epischen Druiden die Trefferpunkte eines kleinen Tieres verpassen würden. Das wäre lächerlich schwach.

Es soll wie die Zauberauswahl sein. Also würde ich erwarten, dass dies auch so dargestellt wird. Sprich, im PHB gibt es nach oder vor den Zaubern einen Abschnitt mit den Druidenformen, welche natürlich diesbezüglich ausbalanciert sind.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #12 am: 30. November 2007, 11:24:35 »
Wobei mir das mit der Polymorph Subschool à la PHB2 am ehesten zusagt: Man nehme die kompletten Stats der neuen Form außer den TP und fertig. Charakterbogen beiseitelegen, MM aufschlagen, Werte benutzen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

DU#1229

  • Gast
4E - Klassen
« Antwort #13 am: 30. November 2007, 11:39:10 »
Wow, mir gefällt eine Spielmechanik der 4e  :o
Ich lese, dass die Taktik innerhalb einer Gruppe eine immer größere Rolle spielen wird. Das gefällt mir ganz gut. Die Spieler werden geradezu dazu gezwungen zusammen zu arbeiten um wirklich effektiv zu sein. Leider scheinen Gruppenstärken von ca. 3-4 Spielern plus Leiter Voraussetzung zu sein :(

Naja, dass der Fighter doch nur ein Derivat aus WoW sein wird ist ja nun hiermit belegt, was ich persönlich sehr schade finde.

Darastin

  • Mitglied
4E - Klassen
« Antwort #14 am: 30. November 2007, 11:57:55 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Naja, dass der Fighter doch nur ein Derivat aus WoW sein wird ist ja nun hiermit belegt, was ich persönlich sehr schade finde.

Sagen wir es mal so: Irgendeine Form von "Aggro Management" bzw. Schlachtfeldkontrolle muß ein Kämpfer haben. Sonst picken sich die Gegner immer zuerst die Charaktere heraus, die sie schnell bezwingen können. Ich fände es aber auch schade, wenn die Kämpfer wie in WoW oder EQ nur noch als Fleischschilde dienen würden.

Dummerweise verschärfen solche rein defensiven Kämpfer auch noch das Problem des "Aggro Managements", denn sie sind an sich extrem unattraktive Ziele für die Gegner. Man muß diese also schon direkt zwingen einen solchen Kämpfer anzugreifen - der dann wiederum nix zu tun hat als Schläge einzustecken. Sehr spannend.

Daher hoffe ich, daß Kämpfer offensiv genug bleiben um immer eine ernstzunehmende Bedrohung für die Gegner zu sein, dann braucht man auch keine zu abgefahrenen "Aggro-Aufbau-Fähigkeiten". Bei hinreichender Offensivpower reicht schon die bloße Androhung einer AoO damit man nicht einfach zum Magier durchrennt und der Kämpfer kann mehr aktiv zum Kampf beitragen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
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