Autor Thema: Tipps für einen Möchtegernspielleiter  (Gelesen 3739 mal)

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wassersaeufer

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« am: 30. November 2007, 00:44:25 »
Seid gegrüßt ihr Regelhasen, Charakteroptimierer und sonstige Rollenspieler^^

Ich leite momentan eine Spielrunde in Faerun (Westliche Herzlande und Drachenküste) und suche noch Anregungen und Tipps dafür, wie die Story sich entwickeln könnte.

Die Charaktere sind Lvl 10 (Ein Kämpfer, ein Schurke, ein Kleriker des Tyr und ein Ninja als Spielleitercharakter) und haben eine Lvl 5 Paladin(-öse) dabei als Anhang und "Zu-Beschützende". (Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht dass die Truppe sogar mit 12er-Herausforderungen locker fertig wird, Bosskämpfe mache ich Grundsätzlich so Lvl 14)

Der Hintergrund ist jener, dass die Charaktere allesamt Brüder aus Baldurs Tor sind, ihre jüngste Schwester leitet das große Familienhandelshaus und die vier Jungs arbeiten momentan für sie.

Nun ist die Idee, dass die Zentharim eben jenes Handelshaus übernehmen wollen, aber außer einem Karawanenüberfall ist da bisher nicht viel rumgekommen.

Nun plane ich noch folgendes, ist bisher nur eine Ideensammlung:

- Die Zentharim entführen ihre Schwester und sie müssen diese natürlich retten
- Ein Erpressungsversuch gegen das Handelshaus muss vereitelt werden
- Eine Armee von Gnollen, von den Zentharim angeworben und aufgestachelt versteht sich, bedroht die Region und es kommt zu einer großen Schlacht

So, da hören meine Ideen leider schon auf.

Deswegen würde ich mich sehr über weitere Vorschläge von euch freuen, ich bin erstmal für alles offen^^
HARHARHAR!!!

Kilamar

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #1 am: 30. November 2007, 02:00:15 »
Wie wäre es mit einem ökonomischen Krieg.

Die Preise für Waren steigen, Übernachtungen auf den Handelsstrecken werden teurer, der Preis für das Tierfutter steigt und die Steuern werden erhöht. Einige Waren sind gar nicht mehr verfügbar. Dazu kommt das die Wachen mehr Geld wollen, da das Risiko von scheinbar Überfällen gestiegen ist.
Kurz um das Handel lohnt sich nicht mehr wirklich und das Handelshaus beginnt rote Zahlen zu schreiben. Konkurrenten schließen oder verkaufen Ihr Geschäft was wiederum die Verfügbarkeit gewisser Waren verhindert.

Wenn die SC sich gut anstellen stellen sie fest das die Zhentarim durch Einfluss, Erpressung und Schmiergeldern Einfluss auf den Handel der Region genommen haben und heimlich und indirket die defizitären Konkurrenten aufkaufen oder in den Ruin treiben.

So offene Aktionen wie Entführung oder Überfall würde ich gar nicht fahren.

Kilamar

Terminsel

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #2 am: 30. November 2007, 12:19:27 »
Ich stimme Kilamar zu. Die Zents gehen eigentlich nicht mit dem Holzhammer vor.

Aber wenn du die Schiene fahren möchtest (du bist der SL - es ist deine Welt) dann bedenke, dass sich die Zentharim nicht verraten, selbst wenn sie die Karawanen überfallen. Die SC sollten erst mal ratlos sein und keine Beweise finden - so dumm sind die Zentharim nicht. (Wobei sie ein wenig militanter geworden sind, seit Fzoul Manshoon abgelöst hat).
Zugegeben -  die Mafia-Methode mit der Entführung könnte noch passen, aber das solltest du als letztes Mittel wählen, wenn alles andere nicht gefruchtet hat.

Und die Idee mit der Gnollarmee musst du noch ein mal näher erläutern. Wollen die gegen Baldur's Tor ziehen oder was?
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?

Darastin

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #3 am: 30. November 2007, 12:29:32 »
Eine typische Zhent-Aktion wären auch Infiltratoren im Handelshaus oder bei den Bediensteten in der Familie (sofern vorhanden). Damit kann man sowohl das Ziel als auch die Verteidiger gut ausspionieren.

Die SC können das bemerken, wenn z.B. einfache Räuber, die einen Handelszug angreifen, sehr gut über dessen Ladung, Schutzmechanismen und Verteidiger Bescheid wissen. Das klappt natürlich nur, wenn Du in der Kampagne ansonsten darauf achtest daß die Gegner eben nicht alles wissen was Du weißt. Du mußt außerdem darauf achten, was der Spion überhaupt mitgekriegt haben kann.

Ein richtig vieser Zhent spioniert übrigens nicht selber, sondern manipuliert einen der regulären Bediensteten. Das rediziert die Entdeckungschance noch weiter und erschwert außerdem die Rückverfolgung. Die Räuber wissen natürlich auch nicht, daß sie für die Zhents arbeiten; sie haben nur einen Tip von einem Hehler bekommen oder so.


Das sind typische Vorgehensweisen, die an sich recht effektiv sind, aber nicht unfehlbar und von den Spielern durch geschicktes Vorgehen verfolgt werden können.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

wassersaeufer

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #4 am: 30. November 2007, 12:44:26 »
Danke für die Tipps, die sind ja schon mal ganz gut^^

Das Problem mit dem Ökonomischen Krieg ist, dass meine Truppe ein ziemlich rabiater Haufen ist, die WOLLEN sich prügeln, aber auch gerne etwas anderes  :twisted:

Das mit dem Handelskrieg werde ich dennoch einbauen, danke nochmal für den Tipp, aber die Jungs sollen trotzdem gerne noch öfter was zum Prügeln haben, deswegen muss der Holzhammer doch öfter mal sein^^
HARHARHAR!!!

Terminsel

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PK's
« Antwort #5 am: 30. November 2007, 13:10:15 »
Es gibt zwei PK's die dum dem Spion-NSC geben kannst. Ein mal der Zentharim-Spion aus dem Spieler Handbuch Faerun, dann den Meisterspion aus dem Buch der Abenteurer.

Wenn deine Leute gern kämpfen, dann könnten die Zentharim ja eine Gilde Assassinen auf die SC ansetzen, wenn diese zu lästig werden oder zu viel wissen. Aber auch hier sollte es nicht zu leicht werden, herauszufinden, ob die Zentis wirklich dahinter stecken (siehe Darastin).

Welche Gesinnung haben die einzelnen Chars?
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?

Kilamar

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #6 am: 30. November 2007, 14:22:14 »
Zum Prügeln kannst Du ja die Banditen und Humanoiden bringen, die sich plötzlich verstärkt für die benutzen Handelsrouten interessieren (wobei die Helden auch nicht überall sein können, ich vermute mal das Handelshaus stellt mehrere Karavanen gleichzeitig).

Nur irgendwann sollten sie sich für die Hintergründe interessieren, sonst geht die Firma trotz abgewehrter Überfälle den Bach runter.

Kilamar

Terminsel

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Baldur's Gate
« Antwort #7 am: 30. November 2007, 15:18:56 »
Hast du das PC-Spiel Baldur's Gate gezockt? Da gibt es eine Eisenkrise und Banditen, die das wenige Eisen, dass es noch gibt, rauben. Erst später im Spiel findet man raus, dass die Banditen angeheuert sind.

So ähnlich könntest du es auch handhaben. Ein besiegter Trupp Monster hat einen Hinweis, der zu ihrem Stamm führt. Wenn man dort den Boss besiegt, findet sich ein weiterer Hinweis, auf einen Auftraggeber (kein Zent)  :!:
Wenn man diesen in Baldur's Tor gefunden hat, gibt es vielleicht Hinweise uaf einen weiteren Nicht-Zentharim, der den Auftrag an den ersten gegeben hat und bei dem findet man dann Hinweise darauf, dass der original Auftraggeber aus dem eigenen Handelshaus ist - nämlich der Spion.
Wichtig: Alle Hinweise dürfen nicht zu deutlich sein. Lass die Spieler ruhig ein bissel überlegen, wohin der nächste führen könnte, auch wenn sie damit vielleicht in eine Sackgasse laufen.

Außerdem können die Spieler es sich leichter oder schwerer machen. Wenn sie jeden einfach niedermetzeln und keine Fragen stellen, ist das ganze wesentlich härter aufzulösen. Wenn sie Gefangene machen, könnten sie leichter an wichtige Infos kommen - vorrausgesetzt der Gefangene sagt die Wahrheit.  :twisted:
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Gerthrac

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #8 am: 30. November 2007, 17:28:55 »
Eine Idee für den Handelskrieg wäre z.B. die, dass von überfallenen Karawanen geraubte Kisten/Säcke/Wasauchimmer mit dem Symbol des Handelshauses in entfernteren Städten wieder auftauchen, aber mit ordentlich Zunder drin (Leiche, Verfluchte/Böse magische Gegenstände, magischer Sprengsatz der dann aufm Marktplatz beim öffnen der Kiste hochgeht, verunreinigte Nahrungsmittel die Krankheiten auslösen, heilige Symbole eines bösen Gottes, Drogen, etc.). Ganz schlechte PR fürs Handelshaus also.

Die Gegenstände wurden von Banditen geraubt, die nur einem Tip folgten, aber selbst nichts sabotiert haben, sondern einfach den Gewinn abstauben wollten. In einem unbeaufsichtigten Moment hat dann ein Zent die Kisten manipuliert, wobei der Tipgeber eben KEIN Zent gewesen sein muss. So hat der Zent immer noch einen Puffer zwischen sich und  den SC.

Oh, was Gefangene angeht. In unserer Gruppe läuft das immer über Dominate Person. Post mortem kommt dann Speak with Dead.

Terminsel

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #9 am: 30. November 2007, 18:35:30 »
Hach, ich wäre froh, wenn meine Leute mal auf so eine Idee kämen. Aber sie foltern halt lieber...
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?

Gerthrac

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #10 am: 30. November 2007, 19:02:37 »
Ironischerweise ist unsere Gruppe böse wie die Nacht finster. Aber ein Tyrannoskleriker der auf Beherrschung spezialisiert ist und dank dem PHB2-Feature Dominate Person auch noch spontan casten kann hilft da ungemein.

SC "Wirf Willen. SG 23 mit -2 wegen Waffe."
SL *Würfel Würfel* "Geschafft."
SC "Nochmal."
SL *fängt leise an zu weinen*

Terminsel

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #11 am: 30. November 2007, 19:21:06 »
Ich kann euren SL seeeeeeeeeeeeeeeeeehr gut verstehen... Ich weine aber nur heimlich, wenn meine Spieler ausnahmsweise auf eine gute Idee kommen.  :wink:
Aber für jedes mal, dass sie mich zum Schluchzen bringen, bringe ich sie zehn mal zum Heulen. MUHAHAHAHAHAHA!
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Kilamar

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #12 am: 30. November 2007, 19:31:03 »
Gerthracs Idee mit dem Handelshaus als Sündenbock gefällt mir außerordentlich gut.

Kommt sicherlich gut wenn Vetreter der lokalen Handelsgilde vor der Tür stehen und ne Erklärung verlangen oder ein Paladin aus einem fernen Land angereist kommt, um den/die Übeltäter dingfest zu machen.

Kilamar

wassersaeufer

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #13 am: 30. November 2007, 20:49:35 »
@Terminsel:
Assasinen sind gut, die werde ich auf jeden Fall einbauen.

Und die Gruppe ist Neutral, also Rechtschaffen Neutral und total Neutral, aber mit einer Tendenz zum guten.

@Kilamar:
Totale Zustimmung meiner Seits, so werde ich es wohl machen  :D

@Terminsel:
*gespielt wütend* Willst du mich beleidigen? NATÜRLICH hab ich Baldur's Gate gespielt, war mein Einstieg in Rollenspiel  :grin:

Und ihre Gefangenen sagen die Wahrheit, unser Kleriker des Tyr ist auch gleichzeitig Church Inquisitor, der neigt dazu aus Leuten die Wahrheit heraus zu quetschen, schon alleine weil er Lügen entdecken kann  :D

Ist immer sehr toll wenn der in-charakter geht, sein bester Satz bisher war: "Ich BIN das Gesetz"

@Getrhrac:
Geile Idee, wird gemacht  :twisted:


So, dann danke an euch alle, ich denke die Ideen reichen langsam mal, wird so schon schwer das alles einzubauen und gut rüber zu bringen  :)
HARHARHAR!!!

wassersaeufer

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Tipps für einen Möchtegernspielleiter
« Antwort #14 am: 30. November 2007, 20:53:58 »
Ach ja, zum Weinen bringt mich einer meiner Spieler wenn er nen Lauf hat im Kampf.

SC: *Angriffswurf* Kritisch! *noch ein Wurf* Bestätigt! *Würfelt Schaden* Das macht dann 52 Schadenpunkte.
SL: Okay. *aufschreib*
SC: Und zweiter Angriff. *Angriffswurf* Wieder Kritisch! *noch ein Wurf* Yes, bestätigt! *Würfelt Schaden* Und das sind 56 Schadenspunkte!
SL: ... das wars dann mit dem Endkampf. *Endgegner gerade gestorben ist*
HARHARHAR!!!