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Autor Thema: 4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes  (Gelesen 16739 mal)

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Zechi

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4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« am: 19. Dezember 2007, 07:54:51 »
Auf EN-World findet man noch weitere Infos aus dem (Preview-)Buch Races&Classes. Man sollte beachten, dass das Buch im Juni 2007 fertig war und sich daher vielleicht jetzt schon einiges geändert hat:

Zitat
There are three sample power writeups from the PHB. These are in draft form, and their names will be changed before publication (I personally like the names, along with Feather Me Yon Oaf!)

I'm Batman: a ranged attack gets your opponent's attention and lures it towards you. You then jump up and deliver a follow-up attack.

The Rabble Yammer In Terror: A stinging blow to an enemy causes his allies to shirink back unwilling to get too close to you.

Go Ahead And Hit Me: A glare gives you an edge over foes.

I noticed on the [EN World] boards a discussion about a the term "combat advantage". It's mentioned in the book as a combat modifier gained when your oppponent's defenses are compromised. Example situations are flanking and other special abilities. Rogues can sneak attack when they have combat advantage, which apparently happens a lot.

There's also a discussion on skills - the skill list is half the length it was, with many combined. Open Lock/Sleight of Hand, Knowledge Arcana/Spellcraft/Read Magic, Listen/Spot, Hide/Move Silently all combined into single skills as examples.

Trapfinding is a feat that rogues get for free, but which other characters can take.

A warlock's eldritch blast seems to be flexible, affected by feats - set it afire, hit multiple enemies, turn it into a "force of crawling darkness". They can also use something called soul ruin in melee, short range teleports (and later, teleport enemies closer or farther), delvier curses (cage of blood, emerald coils, turn blood into acid). The warlock's main tools are pacts (fey, infernal, star or vestige) each of which is associated with a bunch of curses, which are per-encounter and deal high damage and/or restrict movement and action; plus the cursed critter takes extra damage from eldritch blast and soul ruin. The class uses "over-the-top" power names (curse of the bloodfang beast, chains of misery).

Alignment: it mentions Good, it mentions Evil and it mentions Unaligned. No reference to Law/Chaos or Neutraility. Most PCs are unaligned, with exceptional ones being champions of good or evil. Alignment's just not as important for most characters.

Wizards have spells and power words. Power words drain your energy and cna be used time and time again. The wizard is designed to "make things go boom". Metamagic and Item Creation feats are gone. Item Creation is now a ritual.

You can grab some basic class abilities if you want to dabble in another class - a wizard could take the Fighter Training feat, or a rogue could take Wizard Training. These allow you to flavor your class but don't dilute it.

Schools are heavily redesigned: lots of stuff moved to rituals (Abjuration's long term wards and restorative spells, Conjuration's teleportation, all of Divination, Enchantment reduced and saved for "future classes", Evocation expanded for more blowing-up potential, Illusions still common, Necromancy nerfed, Transmutation's polymorph gone). School is gone as a mechanical division.

Warlord is confirmed as a martial character.

The paragon path and epic destiny thing - PrC's are gone completely. You pick up your paragon path at 11th level, and your epic destiny at 21st level. You get those abilities as you level up in addition to your main class stuff, not instead of. Some look like old PrCs, and weapon master, prince of knaves and cavalier mentioned. There are currently 12 PPs and "fewer" EDs. The EDs give big benefits and are things like being the right hand man to a god, undying warrior or calling dragons with a wave of your hand.

That's it for now. I'll look some more later this week.


Direkte PDF-Previews aus dem Buch gibt es hier.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Thalas

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    • http://www.dnd-gate.de
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #1 am: 19. Dezember 2007, 09:03:45 »
Wenn es so weiter geht, kann ich mir das Buch ja wieder abbestellen  :P
~ I survived Myth Drannor '06 ~
~ Never trust a smiling Game Master ~
~ Für mehr Handlung in Pornos ~ ~ "Und Dragonborn sind einfach kacke." (© by Scurlock)

Nathan Grey

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4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #2 am: 19. Dezember 2007, 09:43:32 »
Hmm, ich frage mich grad was aus den Magieschmieden aus Eberron wird, wenn Gestände nur noch per Ritual hergestellt werden können. Fänd ich nicht so toll, wenn die dann dauernd Rituale wirken müssten, würde so garnicht zu Haus Cannith passen.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #3 am: 19. Dezember 2007, 09:53:04 »
Zitat von: "Nathan Grey"
Hmm, ich frage mich grad was aus den Magieschmieden aus Eberron wird, wenn Gestände nur noch per Ritual hergestellt werden können. Fänd ich nicht so toll, wenn die dann dauernd Rituale wirken müssten, würde so garnicht zu Haus Cannith passen.


Hmm, ich bin ja kein Eberron-Experte und kenne den Magieschmied nicht so genau, aber braucht der nicht trotzdem die "normale" Herstellungszeit nach 3E Regeln für die Gegenstände?

Im Prinzip entspricht die Herstellungszeit doch einem Ritual oder nicht?

@Topic
Was mir and er 4E wirklich gefällt, ist das die hohen/epischen Stufen scheinbar bereits in den Grundregeln wirklich einkalkuliert werden. Das ist übrigens ein wirkliches Novum in D&D, denn in allen bisherigen Editionen wurden die hohen Stufen eher stiefmütterlich in den Grundregeln behandelt und der "Sweet Spot" waren ganz klar die mittleren Stufen.

Das halte ich für eine der größten bisher erkennbaren Änderungen des Systems. Hier werden sicherlich die eher Low-magic/low-Level geneigten Spieler mit Recht sagen können, dass eine gewisse Verschiebung stattfindet, wobei ich es nur fair finde, wenn alle Stufenbereiche den gleichen Fokus erhalten.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Arldwulf

  • Mitglied
Re: 4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #4 am: 19. Dezember 2007, 10:25:44 »
Zitat

I'm Batman: a ranged attack gets your opponent's attention and lures it towards you. You then jump up and deliver a follow-up attack.

The Rabble Yammer In Terror: A stinging blow to an enemy causes his allies to shirink back unwilling to get too close to you.

Go Ahead And Hit Me: A glare gives you an edge over foes.


Das erste Manöver klingt wie einer der Skilltricks, das zweite wie ein Ausfallschritt beim Fechten, und unter dem drittem kann ich mir wenig vorstellen. Bei allen dürfte aber die Gefahr da sein, dass manch einer davon abgeschreckt wird, sollte der Beschreibungstext es nicht stimmig herüber bringen. Es klingt halt schon sehr nach: Komm wir hüpfen filmreif stylish durch die Gegend.

Zitat

Rogues can sneak attack when they have combat advantage, which apparently happens a lot.


Das klingt in jedem Falle schon einmal viel besser als die bisherige Regelung zur Sneak Attack, auch wenn es natürlich effektiv ähnlich ist. Dennoch ist schon der Begriff wesentlich aussagekräftiger als "Wenn der Geschicklichkeitsmodifier nicht angerechnet werden kann oder geflankt wird". Ausserdem bietet so ein allgemeiner Status "Combat advantage" natürlich auch anderen Klassen Möglichkeiten etwas besonderes zu machen.

Zitat

There's also a discussion on skills - the skill list is half the length it was, with many combined. Open Lock/Sleight of Hand, Knowledge Arcana/Spellcraft/Read Magic, Listen/Spot, Hide/Move Silently all combined into single skills as examples.


Bei Listen/Spot und Hide/Move Silently macht das sicher Sinn - bei Open Lock und Sleight of Hands bin ich mir nicht so sicher. Ich hätte eigentlich weiterhin gern einen Bardentaschendieb ohne dass dieser ein guter Einbrecher sein muss.

Zitat

warlock's....


Mag ich nicht.

Zitat
Alignment...


Ich hatte da nie so grosse Probleme mit, und finde den Wegfall der Law/Chaos Richtung eigentlich schade. Mir fällt auch kein guter Grund ein warum sie wegfallen sollte.

Zitat

Wizards...


Bum! Und der Feuerball kracht gleich nach dem Blitzstrahl in die Gegner. Naja - mir gefällts, und ich finde schon dass Hervorrufung aufgewertet werden sollte. Aber es gibt sicher einige die ihre Zauberer anders haben wollen.

Zitat

You can grab some basic class abilities if you want to dabble in another class - a wizard could take the Fighter Training feat, or a rogue could take Wizard Training. These allow you to flavor your class but don't dilute it.

Zitat

Trapfinding is a feat that rogues get for free, but which other characters can take.


Klingt nett...wobei man da sicher aufpassen muss was sich dahinter versteckt. Ganz allgemein dürfte es weiterhin sinnvoller sein dann einfach zu multiclassen als ein Feat aufzuwenden, aber vielleicht sind Feats ja allgemein etwas weniger wert, und häufiger.

Zitat

Schools are heavily redesigned: lots of stuff moved to rituals (Abjuration's long term wards and restorative spells, Conjuration's teleportation, all of Divination, Enchantment reduced and saved for "future classes", Evocation expanded for more blowing-up potential, Illusions still common, Necromancy nerfed, Transmutation's polymorph gone). School is gone as a mechanical division.


Da sehe ich wirklich grosses Potential - leider in beide Richtungen sowohl gutes als auch schlechtes. Es macht grössere Unterscheidungen möglich, und die Zauberwirker werden dadurch wesentlich einzigartiger. Auch vom Balancing her entfernt es ein wenig die Eierlegende Wollmilchsau Magier.

Aber das Risiko so etwas zu verhauen ist sicher da, und der alte Magier war ja nicht gerade die unbeliebteste Klasse. Ihn zurechtzustutzen kann halt auch leicht in Verkrüppelung enden.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #5 am: 19. Dezember 2007, 10:39:21 »
Zitat
Trapfinding is a feat that rogues get for free, but which other characters can take.

BIG mistake!!!! Schon in 3.5 ist der Rogue als eigenständige Klasse eher nutzlos. Wenn ich auch die Invdividualiserung durch Talentbäume begrüße, sollte man class features nicht zu class feats werden lassen, dann brauch man keine eigene Klassen.

Letztendlich wird die genaue Umsetzung zwar entscheiden, wie sinnvoll der zitierte Punkt ist, jedoch finde ich das momentan störend.

Schon in 3.5 ist ein Rog 1/ Rgr 19 (oder Rog 1/ Ftr 18/ Bar 1) mit BAB 19 und STR-based effizienter als ein DEX-based, der ein binäres Dasein fristet.
Ich hoffe, dass sie Recht behalten, und diese Flexibilität nicht von vorneherein Klassen unwichtig werden lässt.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Arldwulf

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #6 am: 19. Dezember 2007, 10:50:01 »
Da stimm ich dir nicht ganz zu.

Denn eine Gruppe ohne Dieb trifft letztlich weniger auf Fallen, und auf weniger gefährliche Fallen. Schlichtweg weil kein DM seiner Gruppe den Spielspass verderben will. (Und natürlich auch weil die Gruppe ja weiss was sie kann und was nicht) Auch Kaufabenteuer sind zumeist darauf ausgelegt dass sie auch ohne Dieb schaffbar wären  -  wenn auch etwas schwerer. Dadurch kommen Diebe aber seltener dazu ihre Stärken auszuspielen.

Die Möglichkeit für andere Chars diese Fähigkeit zu nehmen ist erst einmal positiv für den Dieb, denn es heisst: Die Situationen in denen er nützlich wird werden häufiger.

Man muss nur sicherstellen dass er dann auch der beste in diesem Fach sein kann. Zum beispiel mit weitergehenden Klassenfertigkeiten (intuitive Trapfinding z.B.)
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Darigaaz

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #7 am: 19. Dezember 2007, 11:07:20 »
Zitat von: "Arldwulf"
Da stimm ich dir nicht ganz zu.

Denn eine Gruppe ohne Dieb trifft letztlich weniger auf Fallen, und auf weniger gefährliche Fallen. Schlichtweg weil kein DM seiner Gruppe den Spielspass verderben will. (Und natürlich auch weil die Gruppe ja weiss was sie kann und was nicht) Auch Kaufabenteuer sind zumeist darauf ausgelegt dass sie auch ohne Dieb schaffbar wären  -  wenn auch etwas schwerer. Dadurch kommen Diebe aber seltener dazu ihre Stärken auszuspielen.

Wenn die Gruppe keinen Fallentschärfer dabei hat und hier liegt die Betonung auf Fallentschärfer, nicht auf Rogue, dann ist sie selber Schuld und ich als DM werde den Teufel tun, sie dafür auch noch zu belohnen. Weißt du, wie du Fallen ebensogut entschärfen kannst? Du gehst als Volldose mit vielen hp zum Trigger und löst aus, nimmst deinen Wand of Cure x. Wounds und fertig. Überwunden gilt sie sowieso, wozu also entschärfen? Einzig der Rogue hätte einen eigenen Vorteil dadurch, da er eigene Exp. dafür bekommt.
Die DCs der Saves einer Falle sind bei sample traps aus dem DMG sowas von lachhaft, geht man von einer 1:1 Abstimmung aus, d. h., ich setze CR 10 Fallen auch nur gegen Stufe 10 Gruppe ein etc. pp. Wenn die Spieler nicht selber auf ihre Saves und ihre AC achten, sind sie selbst Schuld.
Zumal ich aus Erfahrung dir die Garantie geben kann, dass AC zu maximieren und gleich danach die Saves ebenfalls, momentan das absolute Pflichtprogramm bedeutet, sodaß Save or Dies zunehmend irrelevanter werden und dementsprechend auch der Rogue als Skill Monkey in diesem Fall. Da der Rogue aber auf Sneak angewiesen ist, um Schaden auszuteilen, ist es effizienter sich eine Stufe Rogue zu nehmen für trapfinding. Search ebenfalls maximieren sowie Disable Device und dann mit nahezu vollem BAB und Power Attack abzugehn, sodaß eine Situation, in der man incombat nichts beitragen kann, gar nicht mehr auftritt. Alles andere kann man mit Magie erwirken.

Man brauch den Rogue nicht, man brauch trapfinding. Das hat man nun mit dem Text oben bestätigt und nicht nur das, man macht es gleich allen Klassen verfügbar. Wenn dadurch der Rogue als eigenständige Klasse leidet, ist es verhunztes Design.
Realismus erhöht nur den DC

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Arldwulf

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #8 am: 19. Dezember 2007, 11:23:00 »
Der Punkt ist aber: Es ist nicht wichtig was du tust. Natürlich kannst du die Gruppe dank ihrer Blödheit von Falle zu Falle rennen lassen, und irgendwann sagt dann auch die Dose: Mensch, so ein Dieb wär toll gewesen.

Das sagt sie sogar IG - und vielleicht werden sie sich beim nächstem Mal als Gruppe sogar überlegen: Hey, moment mal dieser fallenverseuchte Dungeon da unten - ne, den lassen wir lieber aus, oder schützen uns davor.

Oder ein es etwas zu gut meinender Spielleiter, Abenteuerautor oder Spieldesigner entschärft Fallen, damit sie auch von Gruppen ohne Dieb überlebt werden können.

Blos sind das alles Dinge die dem Dieb nicht im geringstem helfen. Du sagst es selbst: Seine Fähigkeiten sind momentan nicht wichtig genug um ihn als Klasse effizient zu machen.

Je mehr man diese aber rein auf ihn fokussiert umso unwichtiger werden seine Fähigkeiten, umso mehr Spielleiter (du vielleicht nicht, aber das hilft halt wenig) werden alternative Wege anbieten an etwas vorbeizukommen. Umso mehr werden die Grundregeln darauf ausgelegt sein dass auch eine Gruppe ohne Dieb überlebt.

Du sprichst doch die niedrigen Fallen-DCs an. Die haben einen sehr spezifischen Grund, und zwar den das auch Nichtschurken sie überleben sollen.

Je verbreiteter die Fähigkeit ist Fallen zu finden und je allgemeiner sie verfügbar ist umso mehr Fallen wird es geben und umso gefährlicher können diese gemacht sein.
1st Edition Nekromantentöter
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hewimeddel

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #9 am: 19. Dezember 2007, 11:38:51 »
Kleine Zwischenfrage:

Ich verstehe nicht ganz den Sinn, einen Dieb zu haben um Fallen zu entschärfen oder zu finden.  Oder gibt's in der 4E gar keine Schurken mehr, sondern nur noch Diebe?
Habe davon noch nirgends etwas gelesen und fände das sehr schlecht.

Ein Anpassen der Abenteuer auf die vorhandenen Resourcen ist momentan leider recht häufig nötig - ich versuche es trotzdem nicht zu übertreiben, daher werden genausoviele Fallen eingebaut, egal ob ein Fallenfinder dabei ist oder nicht.

Wenn allerdings essentielle Magie fehlt (Heilung, Fliegen, Teleport- bzw. Ebenenwechselfähigkeit) ist eine Anpassung nötig.

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Archoangel

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #10 am: 19. Dezember 2007, 11:42:04 »
So wie ich es lese, werden hier "Rogue" und "Dieb" deckungsgleich verwendet.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #11 am: 19. Dezember 2007, 11:57:25 »
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Trapfinding is a feat that rogues get for free, but which other characters can take.

BIG mistake!!!! Schon in 3.5 ist der Rogue als eigenständige Klasse eher nutzlos. Wenn ich auch die Invdividualiserung durch Talentbäume begrüße, sollte man class features nicht zu class feats werden lassen, dann brauch man keine eigene Klassen.


Ich finde du reduzierst die Rolle von Rogues hier aber ziemlich. Fallen ist gerade mal ein Aspekt der sich aus den Skill-Fähigkeiten des Rogues bezieht und darauf kann man ihn kaum reduzieren.

Zitat

Schon in 3.5 ist ein Rog 1/ Rgr 19 (oder Rog 1/ Ftr 18/ Bar 1) mit BAB 19 und STR-based effizienter als ein DEX-based, der ein binäres Dasein fristet.
Ich hoffe, dass sie Recht behalten, und diese Flexibilität nicht von vorneherein Klassen unwichtig werden lässt.


Ja, und ein Wizard 20 ist effektiver als die gesamten Kombinationen ;) Sorry, aber hier siehst du das zu einseitig und fangen bei dir alle auf Stufe 20 an? Sicherlich ist ein Rog 1/Rgr 19 im Nahkampf besser als ein Rog 20, aber das sollte er bitte auch sein. In anderen Bereichen ist er deutlich schlechter.

Er reiner Rogue wird gegenüber einem Rogue/Ranger deutlich besser in den Schlüsselskills sein, die einen Rogue ausmachen, also alle social Skills, UMD, OL, DD usw. Dein Vergleich hinkt also gewaltig und ist rein Kampforientiert. Skills werden natürlich auf sehr hohen Stufen eher nutzlos und Fallen fast ungefährlich (CR ist ja auch sehr begrenzt), aber das ist ein generelles Problem der 3E, welches sie hoffentlich in der 4E verbessern.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Arldwulf

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #12 am: 19. Dezember 2007, 11:58:23 »
Ja, sorry - gewohnheitssache. Oben im Originaltext steht natürlich rogue, insofern gehe ich davon aus dass die Klassenbezeichnung weiter Schurke ist.
1st Edition Nekromantentöter
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Darigaaz

  • Mitglied
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #13 am: 19. Dezember 2007, 12:11:01 »
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Darigaaz"
Zitat
Trapfinding is a feat that rogues get for free, but which other characters can take.

BIG mistake!!!! Schon in 3.5 ist der Rogue als eigenständige Klasse eher nutzlos. Wenn ich auch die Invdividualiserung durch Talentbäume begrüße, sollte man class features nicht zu class feats werden lassen, dann brauch man keine eigene Klassen.


Ich finde du reduzierst die Rolle von Rogues hier aber ziemlich. Fallen ist gerade mal ein Aspekt der sich aus den Skill-Fähigkeiten des Rogues bezieht und darauf kann man ihn kaum reduzieren.

Zitat

Schon in 3.5 ist ein Rog 1/ Rgr 19 (oder Rog 1/ Ftr 18/ Bar 1) mit BAB 19 und STR-based effizienter als ein DEX-based, der ein binäres Dasein fristet.
Ich hoffe, dass sie Recht behalten, und diese Flexibilität nicht von vorneherein Klassen unwichtig werden lässt.


Ja, und ein Wizard 20 ist effektiver als die gesamten Kombinationen ;) Sorry, aber hier siehst du das zu einseitig und fangen bei dir alle auf Stufe 20 an? Sicherlich ist ein Rog 1/Rgr 19 im Nahkampf besser als ein Rog 20, aber das sollte er bitte auch sein. In anderen Bereichen ist er deutlich schlechter.

Er reiner Rogue wird gegenüber einem Rogue/Ranger deutlich besser in den Schlüsselskills sein, die einen Rogue ausmachen, also alle social Skills, UMD, OL, DD usw. Dein Vergleich hinkt also gewaltig und ist rein Kampforientiert. Skills werden natürlich auf sehr hohen Stufen eher nutzlos und Fallen fast ungefährlich (CR ist ja auch sehr begrenzt), aber das ist ein generelles Problem der 3E, welches sie hoffentlich in der 4E verbessern.

Gruß Zechi

Ja er ist kampforientiert, da alles andere mit Magie ebenso zu erreichen ist und trapfinding eine der wichtigsten key abilities vom Rogue darstellt. Wenn ich ihm jetzt das auch noch nehme, wozu brauche ich die Klasse? Entweder ich habe Klassen mit individuellen Fähigkeiten oder ich habe Basen, die ich dann via Talenten individualisiere aber nciht beides. Und der Text sieht mir in Bezug auf trapfinding nach einem Versuch zum Mix aus, was ich nicht begrüße.

Wenn bisher so vieles Crunchiges gepostet wurde und dazu noch die Info kommt, dass viele Skills kombiniert werden, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass die social skills so wichtig werden.
Und da im Moment kein Vorteil durch trapfinding entsteht, nutzt man entweder eine Stufe Rogue für eine seiner tollen Zusatzfertigkeiten oder man lässt ihn ganz weg.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
4E - Noch mehr Infos aus Races and Classes
« Antwort #14 am: 19. Dezember 2007, 12:34:09 »
Zitat
Und da im Moment kein Vorteil durch trapfinding entsteht, nutzt man entweder eine Stufe Rogue für eine seiner tollen Zusatzfertigkeiten oder man lässt ihn ganz weg.


Vielleicht will man aber mehrere tolle Zusatzfähigkeiten? Könnte mir gut vorstellen das Evasion etc in Zukunft Fähigkeiten aus Talenttree des Schurken sein werden. Wenn man die haben will, muss man Schurke nehmen.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

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