Autor Thema: Der Fall Blingdensteins  (Gelesen 5608 mal)

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fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« am: 22. April 2004, 21:28:50 »
 Im Folgenden möchte ich die Geschehnisse meiner Underdark-Kampagne schildern, welche stark auf Pestbeules Idee bzw. Story Hour basiert. Ich habe jedoch versucht, seine durchaus guten Ansätze auszubauen und zu verbessern.
Die Kampagne spielt zu Beginn des Jahres 1371. Die Protagonisten sind allesamt Adlige aus dem 23. Haus in Menzoberranzan – das Haus Millithor. Grausam regiert von Mutter Oberin Indra Millithor, die heimlich Kontakte zum Haus Baenre pflegt, um so einen mächtigen Verbündeten zu gewinnen. Für diesen Zweck bietet sie dem Haus Baenre einen Teil ihrer Kinder, die Spielercharaktere, für eine gefährliche Mission an….
Vor fast genau 14 Jahren erlitt Menzoberranzan eine bittere Niederlage im Kampf gegen die Schildzwerge, als die Dunkelelfen versuchten die Mithralhalle zu erobern. Die bis dahin stets in Isolation lebenden Svirfneblin (Tiefengnome) aus Blingdenstein entschieden sich in letzter Sekunde den Zwergen zu Hilfe zu eilen und waren somit der entscheidene Faktor für die Niederlage Menzoberranzans. Die Drow mussten u.a. Yvonnel Baenre (das Oberhaupt der Stadt und des herrschenden Konzils) in der Schlacht zurücklassen. Diese Taten dürfen natürlich nicht unbestraft bleiben und so war es klar, dass die vor Zorn tobende Spinnenkönigin - Lolth - nach Rache verlangte. Nachdem sich die Armeen (bzw. der Sklavenbestand) Menzoberranzans regeneriert hatte, legten sechs Häuser ihre Streitigkeiten beiseite und planen für Lolth den Rachefeldzug gegen die Svirfneblin aus Blingdenstein. Hierbei spielen meine Spielercharaktere eine entscheidende Rolle…


Jhaela’Myryl Millithor [Cleric 4, Lawful Evil]
Jhaela ist die Anführerin der Gruppe. Sie ist die dritte und vorerst letzte Tochter der Mutter Oberin Millithor. Sie ist Lolth loyal ergeben und stets bereit ihren Willen, mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln, auszuführen Weiterhin stellt sie keine Forderung der Mutter Oberin in Frage und folgt blind ihren Befehlen.
Abilities: Str 14, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 17, Cha 16
Feats: Combat Casting, Scribe Scroll


Merindi Millithor [Fighter 4, Lawful Evil]
Er ist der ganze Stolz des hauseigenen Waffenmeisters. Schon früh entschied sich, dass Merindi den Weg des Kämpfers gehen wird. Für diesen Zweck favorisiert er den Kampfstil mit dem Zweihänder, welchen er ständig versucht zu verbessern. Schon jetzt ist er einer der fähigsten Krieger seines Hauses und auch in Melee-Magthere beendete er seine Ausbildung als einer der Besten. Er versucht stets das Leben seiner Schwester zu schützen.
Abilities: Str 16, Dex 14, Con 16, Int 13, Wis 10, Cha 10
Feats: Weapon Focus (Great Sword), Weapon Specilization (Great Sword), Power Attack, Cleave, Blind-fight


Alyanor Millithor  [Ranger 4, Neutral Evil]
Während seiner Zeit auf der Akademie in Melee-Magthere wurde ihm oft der Posten eines Patrouillenführers auferlegt und seitdem war der Menzoberranzan umgebene Mantel und das dahinterliegende Reich der Finsternis seine Heimat, so oft es die Situation zuliess. Wohl wissend über die immense Gefahr des Unterreichs fühlt er sich dort immer noch am wohlsten. Ausserdem ist er dort nicht so extrem der Befehlsgewalt der Priesterinnen ausgesetzt.
Abilities: Str 16, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 10
Feats: Exotic Weapon Profiency (Two Bladed Sword), Two Weapon Defense


Dysildar Millithor [Conjurer 4, Neutral Evil]
Die langen Studien in Sorcere haben den spezialisierten Magier machthungrig gemacht. Er weiss, dass fähige Magier nur eine Stufe unter dem herrschenden Matriarchat in Menzoberranzan stehen. In Wahrheit hasst er jedoch die Priesterinnen und tief in seinem Innern sehnt er sich nach einer unabhängigen Magokratie. Lolth dient er nur um nicht aufzufallen. Ein grosser Fehler, wenn man es im nachhinein betrachtet.
Abilities: Str 8, Dex 16, Con 14, Int 19, Wis 14, Cha 10
Feats: Spell Focus (Conjuration), Augment Summoning


Roven Millithor [Sorcerer 4, Neutral Evil]
Roven ist etwas ganz besonderes in seiner Familie, denn ihm wurden über die dunkelelfischen Fähigkeiten hinaus noch weitaus mächtigere Zauberfähigkeiten angeboren. Wahrscheinlich ist der das Produkt einer Liebschaft seiner Mutter zu einem auswärtigem Dunkelelf oder Kriegsgefangenem, in welchem Blut auch arkane Künste schlummerten.
Abilities: Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 18
Feats: Combat Casting, Spell Penetration


Mereas’Elisar Millithor [Rogue 2 / Fighter 1 / Necromancer 1, Neutral Evil]
Mereas ist ein gerissener Bursche. Er versteht es seine Schwester Jhaela und andere weibliche Adlige seines Hauses in kritischen Situationen zu besänftigen und ihnen den optimalen Eindruck eines gehorsamen Untertanen vorzugaukeln. In unbeobachteten Momenten allerdings stellt er seinen Glauben an Lolth eine Stufe zurück und verehrt heimlich einen der neun Höllenfürsten – Asmodeus. Allerdings wird ihm diese Schwäche später noch zum Verhängnis.
Abilities: Str 12, Dex 16, Con 12, Int 18, Wis 14, Cha 12
Feats: Combat Expertise, Improved Trip, Weapon Finesse



Ich hoffe, ihr seid an dieser Story Hour interessiert. Allerdings kann ich nicht versprechen, in welchen Zeitabständen ich diese updaten werde. Studium hat wieder begonnen und ausserdem sind schon ca. zehn Spielsessions vorbei, so dass ich scharf nachdenken muss, wie sich alles abgespielt hat. Einfach kurz zusammenfassen möchte ich trotzdem nicht. Rechnet mal mit dem nächsten Update Ende nächste Woche …oder lasst euch überraschen, wenn ich es doch früher schaffe.

fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #1 am: 23. April 2004, 18:22:26 »
 Wer in seiner Ausbildung versagt muss sterben! Zumindest ist dies der Leitsatz der Hohepriesterinnen von Arach-Tinilith, dem heiligen Tempel, welcher allein der Spinnengöttin Lolth geweiht ist. Schon bald wird sich zeigen, was sich hinter dieser Aussage verbirgt, denn der Tag der Graduierung, der grossen Abschlusszeromonie, rückt für meine Spielercharaktere unaufhaltsam näher. Der Tag, an dem die Dunkelelfen ihr unwürdiges Dasein durch den Titel des Bürgers bzw. Adligen ersetzen sollen.

Über zehn Jahre ist es nun her, dass sie von zu Hause nach Tier Breche – der Akademie – geschickt wurden, um eine professionelle Ausbildung als Priesterin, Kämpfer oder Magier zu erhalten, nur um anschliessend dem Matriarchat besser dienen zu können. In dieser Zeit war es ihnen nicht gestattet zu ihrem familären Anwesen zurückzukehren. Verstösse werden in den meisten Fällen mit dem Tod bestraft.

Die Akademie ist das Organ zur Verbreitung der Lügen, welche die Drowgesellschaft zusammenhalten, denn täglich waren sie den Lobpreisungen der Spinnenkönigin, Erzählungen und Prophezeiungen ihrer Macht und der Belohnung, welche sie ihren treuen Dienern zukommen lässt, ausgesetzt. Also eine Gehirnwäsche der ganz besonderen Art.

Doch endlich ist der letzte Tag gekommen. Als die männlichen Spielercharaktere ihre Zeromoniekleidung anlegen, wird ihnen bewusst, welch besonderes Ereignis die Graduierung doch für sie darstellt. Denn heute ist es ihnen ausnahmsweise gestattet, den spinnenförmigen Tempel Arach-Tinilith zu betreten. Ungeduldig warten sie in einem kleinen Nebenraum, die Minuten erscheinen ihnen wie Stunden, bis endlich die steinerne Tür geöffnet wird und eine Hohepriesterin sie abholt. Gemeinsam schreiten sie durch einen völlig lichtlosen Gang, in welchem die Wände aus seltsamen Steinen gemauert sind. Pechschwarze Steine aus den tiefsten Ebenen des Unterreichs und absolut lichtundurchlässig. Nur ein rotes Spinnensymbol glimmt sanft am Ende des Gangs an einem mächtigen, mit Eisen verstärkten, Doppelportal.

Als die Hohepriesterin die Tür öffnet und die männlichen Spielercharaktere endlich den geheimnisvollen Zeromonieraum betreten, sind sie für einen kurzen Augenblick geblendet, denn ein helles Feuer lodert in der Mitte des Raumes in einer achtbeinigen Kohlenpfanne. Die Vorsteherin der Akademie, Quenthel Baenre und weitere sieben Hohepriesterinnen, die als Lehrerinnen in Arach Tinilith dienen, sitzen mit gekreutzen Beinen in einem Kreis um die Kohlenpfanne herum. Jhaela, die Schwester der fünf männlichen Drow, steht zusammen mit anderen Frauen an der gegenüberliegenden Wand. Dort befindet sich auch ein kleinerer Altar, auf dem sichtlich etwas abgelegt wurde, allerdings mit grossen und schwarzen Tüchern bedeckt ist.

Quenthel, die ihre fünfköpfige Vipernpeitsche über ihren Schoss liegen hat, scheint in Meditation versunken und die Ankunft der Männer nicht bemerkt zu haben. Doch dann öffnet sie plötzlich ihre Augen und steht, gemeinsam mit den anderen, auf. Die Schlangenköpfe wirbeln durch die Luft und zischen angsteinflössend. „Maku“, befiehlt die Herrin Baenre. Sofort verstummt das Geflüster der Studenten und es wird totenstill – bis auf das Knistern des Feuers in der Kohlenpfanne. Erneut öffnet sich das Doppelportal und eine junge dunkelelfische Frau, gekleidetet in einen fast durchsichtigen Samtumhang, tritt herein. Sie streift sich ihr Kleid ab und geht nackt durch den Kreis, der eben noch sitzenden Hohepriesterinnen, um sich vor die Flammen zu stellen, mit dem Rücken zu Quenthel.

Jhaela kennt diese Frau, sie ist wie sie eine von vielen Studentinnen, allerdings gab es vor vielen Jahren mal einen Zwischenfall – Quenthel nannte es schlicht Ungehorsamkeit. Warum gerade diese Frau nun einer solchen Ehre zu teil werden soll kann Jhaela nicht begreifen.

„Bae-goo si’nee calamay“, flüstert die Baenre und einen Augenblick später beginnt roter Rauch aus der Kohlenpfanne empor zu steigen, welcher den Zeromonieraum langsam in ein neblig rotes Schimmern taucht. Es liegt ein süsslicher Geruch in der Luft und die Spielercharaktere fühlen sich schlagartig viel leichter und haben das Gefühl vom Boden abzuheben und zu schweben. Doch dann auf einmal schlagen die Flammen höher und die Geistlichen beginnen einen rituellen Gesang, mit Worten, welche den Spielercharakteren unbekannt sind. Nur Dysildar kann ein paar Brocken aufschnappen, es ist die Sprache des Abgrunds - der Dämonen!

„Glabrezu“, stöhnt Quenthel: „RUF ES - JETZT“, und starrt dabei grimmig auf die nackte Schülerin. Zögernd streckt diese ihre Arme weit aus und flüstert: „Glabrezu“. Die Flammen tanzen am Rande der Kohlenpfanne und Rauch weht allen Anwesenden ins Gesicht. Die Beine der Spielercharaktere sind fast gefühllos, fühlen sich jedoch auch empfindlicher an, lebendiger als jemals zuvor. „Glabrezu“, hört man die Schülerin erneut, diesmal lauter und selbstsicherer, durch das Knistern der Flammen hindurch. Die Flammen hören den Ruf. Sie zucken höher und höher und beginnen Gestalt anzunehmen. Ein gigantischer Kopf, ein gehörnter Hund, taucht in den Flammen auf und scheint diese bezaubernde junge Drowschülerin, die es gewagt hat seinen Namen zu rufen, zu beobachten. Die Schülerin wiederholt ihren Ruf der sich nun eindringlich und flehend anhört. Der riesige Bewohner des Abgrunds tritt aus den Flammen. Man spürt die reine unheilige Kraft der Kreatur. Über drei Meter hoch mit muskelbepackten Armen die in riesigen Zangen anstelle von Händen enden und einem zweiten paar kleinere Arme, normale Arme, die aus der Vorderseite seiner Brust herausragen.

Die junge Schülerin grinst als die mächtige Kreatur ihrem Ruf folgt und geniesst offensichtlich ihre Macht, die Lolth ihr verliehen hat. Klein und schwach wirkt sie neben der riesigen Gestalt und dennoch gebietet sie ihr. Meint sie. Plötzlich schnellen die Arme des Tanar`ri nach vorne und packen die Drow-Frau. Mit einem Mal ist ihr Grinsen verschwunden und geht in einen Ausdruck puren Entsetzens über. Krallen bohren sich tief in das nackte zarte Drowfleisch und die Schreie der Schülerin durchdringen den Raum. Nun ist es der Dämon der lacht. Hoch vor sich hebt der Dämon die Drow bis sie genau vor seinem Maul schwebt, welches mit scharfen Reisszähnen gefüllt ist. Lefzen zucken und seine lange dämonische Zunge dringt der Frau tief in den Mund. Erstickende Schreie der Schülerin erfüllen den Raum. Dann packen die kräftigen Zangen zu. Innerhalb von weniger als einem Herzschlag zerreisst der Tanar`ri die Studentin in der Luft. Sehnen werden durchtrennt, Knochen bersten. Warmes Blut spritzt den Spielercharakteren ins Gesicht. Fleisch, das einmal eine Drow gewesen war, klatscht auf dem Boden auf und zuckt immer noch, als ob sich ihre Nerven gegen den unvermeidlichen Tod wehren. Dann ist alles vorbei und der Tanar`ri verschwindet durch die Flammen im Kohlebecken.

Als die Flammen wieder niedriger lodern erhebt Quenthel Baenre erneut ihre Stimme:
„Seht es euch gut an, dies geschieht mit Ungläubigen. Lasst es euch ein Beispiel sein und erinnert euch mit Furcht an diesen Tag. Lobt und preiset Lolth damit euch ein solches Schicksal erspart bleibe. Oder ein schlimmeres…“

Nachdem die unwürdige Schülerin ihr Schicksal ereilt hat, soll jedoch auch die Beste dieses Abschlussjahrgangs auf einem ganz besonderen Weg geehrt werden. Dies ist niemand geringeres als Jhaela Millithor. Quenthel ruft sie in die Mitte des Raumes und zusammen schreiten sie zum verdeckten Altar. Mit einem Ruck zieht sie die Abdeckung weg und darunter liegt ein gefesseltes und geknebeltes Wesen. Eine Elfe, die bösartigen und grausamen Verwandten von der Oberfläche. Daran gibt es nichts zu zweifeln, schliesslich wurde dies auf der Akademie gelehrt. Jhaela versteht nach kurzer Überraschung sehr schnell und voller Stolz greift sie nach dem gekrümmten Dolch, welcher neber dem Altar liegt und treibt dem erbärmlichen Geschöpf diesen mitten durchs Herz. Jubelschreie sind im Zeromonieraum zu vernehmen.

„Packt nun eure Sachen und geht nach Hause zu euren Mütter Oberinnen. Sie warten bestimmt schon sehnsüchtig auf euch. Eure Zeit an der Akademie ist beendet und ihr seit nun ehrenvolle Bürger Menzoberranzans“, ruft die Herrin Baenre zum feierlichen Abschluss.

Del

  • Mitglied
Der Fall Blingdensteins
« Antwort #2 am: 23. April 2004, 18:38:17 »
 Na jetzt hat er's echt gemacht. Sehr schön. Freu mich auf die Fortsetzung. :)

Mekileth

  • Gast
Der Fall Blingdensteins
« Antwort #3 am: 23. April 2004, 19:31:50 »
 Wirklich sehr schön geschrieben, bin mal gespannt wie es weitergeht. :)
Ich liebe Drowstorys.  

fuxx

  • Mitglied
Der Fall Blingdensteins
« Antwort #4 am: 25. April 2004, 00:37:43 »
 Während meine Spieler ihre Habseligkeiten für die Heimkehr zusammenpacken, und somit ihre Zimmer für neue Studenten räumen, schickt die Mutter Oberin Indra Millithor einen dunkelelfischen Boten nach Tier Breche, um ihre Kinder abzuholen. Dort angekommen wartet dieser am Ende der langen, steinernen Treppe zwischen den zwei Jadespinnen. Jene sind riesige Konstrukte, welche bei Gefahr zum Leben erwachen und die Akademie solange verteidigen, bis die Priesterinnen aus Arach-Tinilith, die Magier aus Sorcere und die Kämpfer aus Melee-Magthere eintreffen.

Nach einer kurzen Weile sammeln sich die Spieler und treffen auf den Boten, welcher sie auffordert ihm zu folgen. Als man gemeinsam die Treppe herabsteigt geniesst man, zum vorerst letzten Mal, die atemberaubende Aussicht auf Menzoberranzan, denn die Seitenhöhle von Tier Breche liegt hoch über der eigentlichen Stadt. Mit Ausnahme des Narbondels ist kein einziger Stein bzw. Stalagmit/Stalagtit in seiner ursprünglichen Form belassen worden. Überall wurden Säulen und Felsen zu Häusern und kleinen Türmchen umfunktioniert. Dauerhafte und geschickt platzierte Feenfeuer erhellen die Stadt in einem bunten und wunderschönen Licht.

Unten angekommen nimmt man plötzlich das ledrige Schwingen mächtiger Flügel wahr und als man nach oben sieht, erkennt man Gromph Baenre, den Erzmagier, wie er auf einem furchterregenden Flugscheusal das fast erloschene Narbondel umkreist. Einen kurzen Augenblick später schiesst der Magier einen langen Feuerstrahl aus seinem rechten Zeigefinger auf das obere Ende der Säule. Das Narbondel beginnt erneut zu glühen und ein neuer Tag bricht an.

Das Anwesen von Indra Millithor und meiner Spieler liegt im Narbondelyn, das Stadtviertel, in dem viele gewöhnliche Drow und niedere Kaufleute leben. Doch vorher muss man an der unheimlichen und furchtbar tiefen Klauenschlucht vorbei, aus der einst ein riesiger Tentakel beschworen wurde, welcher gleich zwei Adelshäuser in den Abgrund riss. Seitdem versuchen die dort noch lebenden Adelsfamilien krampfhaft nicht in Lolths Missgunst zu fallen. Man beschliesst diese Schlucht weitläufig zu umgehen und kommt anschliessend nah am Basar vorbei, an dem zu jeder Stunde des Narbondels Betrieb herrscht. Hier patrouillieren massiv Drow-Wachen, welche misstrauisch ein Auge auf die vielen auswärtigen Händler und Besucher werfen. Aus dem Augenwinkel erkennt man ein paar Duergar (Grauzwerge) mit ihren schwer beladenen Lastechsen. Sie feilschen offensichtlich mit einem Illithiden, wobei der Gedankenschinder aufgeregt mit seinen Tentakeln zuckt. Doch es ist keine Zeit für einen Einkaufsbummel (abgesehn davon hat man auch kein Geld) und so läuft man zügig mit dem Boten weiter in Richtung des Anwesens. Während man durch die Strassen schlendert, halten die niederen Wesen und Sklaven sichtlich Abstand von der Truppe und senken ihre Köpfe zum Boden, falls sie doch mal zu nah gekommen sein sollten.

Von der Entfernung kann man bereits das Anwesen der Familie erkennen, zwei mächtige Stalagmiten und ein von der Decke hängender Stalagtit, welche alle drei von einer vier Meter hohen Mauer umgeben sind, die darüber hinaus mit besetzten Wehrgängen und Wachtürmen ausgestattet ist. Der erste Stalagmit dient zur Unterbringung der Sklaven, gewöhnlichen Drow-Soldaten und als Lagerraum. Der Zweite ist der Sitz der Mutter Oberin und der übrigen Adligen. Dieser Stalagmit ist darüber hinaus an seiner Spitze durch eine Hängebrücke mit dem Stalagtit verbunden und dient als letzte Fluchtmöglichkeit im Falle eines Angriffs. Dort oben gibt es dutzende schmale Schiesscharten und Löcher, aus denen man bei Gefahr leicht entzündbares Öl auf seine Peiniger schütten kann. Ein breiter Sims schlängelt sich kreisförmig um den Hauptstalagmit bis zu einem grossen Doppelportal, welches den Weg in die eigentlichen Adelsgemächer versperrt. Man kann erkennen, dass neben den zwei dort stationierten Wachen noch zwei weitere Gestalten stehen. Es sind die beiden Schwestern von Jhaela, welche ihre Heimkehr misstrauisch aus der Ferne beobachten.
Schliesslich steht man endlich vor dem Haupteingang, ein mit adamantit verstärktes Eisentor. Über zehn Jahre lang waren die Spieler nicht mehr hier und es kommt ihnen alles sehr fremd vor, so wie damals die Akademie. Doch dann wird das grosse Tor von den Wachen geöffnet und man betritt die Familien-Residenz. Dabei fällt ihnen der kleine Teich im Innenhof auf, den sie in ihrer langen Abstinenz schon fast vergessen hätten.

Oben angekommen wird Jhaela herzlichst von ihren beiden älteren Schwestern empfangen:
„Wieder zu Hause? Ich hoffe, ihr habt eure Ausbildung genossen. Auch wenn ihr jetzt eine offizielle Priesterin der Lolth seid, glaubt ja nicht, dass sich etwas für euch verändert hat. Ihr steht nach wie vor eine Stufe unter uns, vergesst das bloss nicht Schwester.“
Die Männer werden übrigens keines Blickes gewürdigt und schleunigst begibt man sich auf seine Zimmer.

Jhaela bekommt ihr eigenes Gemach. In diesem befindet sich ein weiches Bett, ein Kleiderschrank gefüllt mit edlen Stoffen, eine grosse abschliessbare Truhe für persönliche Gegenstände, ein dürftig gefülltes Bücherregal und ein runder Tisch mit ein paar Stühlen. Auf dem Tisch steht eine steinerne Schale, die mit süsslich riechenden und schmeckenden Früchten von der Oberfläche gefüllt ist. Wohl ein Willkommensgruss der Mutter Oberin. Das Zimmer der Männer ist ähnlich ausgestattet, der Unterschied jedoch ist, dass sie sich ein, nur unscheinbar grösseres, Zimmer zu fünft teilen müssen.

Nachdem man sich ein weiteres Mal an diesem Tag passend gekleidet hat, verlassen die Spieler ihre Gemächer und gehen in Richtung Thronsaal. Kurz darauf kommen sie an dem gebogenen Eingang zum Thronsaal an. Er wir von zwei Säulen flankiert, die mit Spinnenschnitzereien verziert sind. Steinerne Stufen führen hinauf. Vor den beiden Säulen bewachen zwei dunkelelfische Elitekrieger den Eingang. Der grosse Raum ist in Finsternis gehüllt und wird von acht glühenden grünen Lichtkugeln erhellt, die an der Decke des Raumes ein gespenstisches fahles Licht verbreiten. Im Zentrum des schwarzen Fussbodens ist ein goldenes Spinnenornament. An den Wänden hängen Wandteppiche und Banner, auf denen das Symbol des Hauses Millithor dargestellt wird – ein Kreis mit acht Blitzen.

Die ganze Familie versammelt sich nach und nach. Mutter Oberin Indra Millithor sitzt auf ihrem erhöhten Thron, von dem aus sie auf alle herabblicken kann. Zu dem spinnenverzierten Thron hin führt eine Treppe aus Illithidenschädeln. Geschmeidig sitzt die Mutter mit einem angewinkelten Bein da und reibt einen Absatz ihrer Stiefel an der Schädelplatte eines Gedankenschinder-Kopfes. Gekleidet ist sie nur in ein enganliegendes Korsett aus Spinnenseide und Geschmeide aus Gold. Ihre prachtvollen weissen Haare werden von einem Stirnreif nach hinten gesteckt. Zu ihren Füßen sitzen ihre beiden Töchter, Yasraena und Drisinil - beide Priesterinnen der Lolth. Vor dem Thron stehen die Männer des Hauses, der Hausmagier Nym`Ryltar, ein grosser, schlanker Dunkelelf, der sogar einige der Frauen überragt. Für einen Hausmagier ist er noch relativ jung, aber umso ambitionierter. Er trägt sein glattes weisses Haar sehr lang und ist in eine eng geschnittene, lange schwarze Robe gekleidet. An den Unterarmen, über den Ärmeln, trägt er goldene Armschienen. Neben ihm steht der Waffenmeister und Patron der Mutter Oberin, Sorn. Er hat die meisten der Adligen und Offiziere des Hauses ausgebildet bevor sie auf die Akademie kamen. Er ist für dunkelelfische Verhältnisse sehr breit und muskulös gebaut. Auch er hat langes, glattes weißes Haar das ihm wallend um die Schulter fällt. Er trägt eine eng geschnittene Hose aus schwarzem Rotheleder und darüber einen Überwurf aus Rothewolle. An seiner linken Hüfte baumelt locker ein schmales Schwert.

Dann wird es still im Saal, denn die Oberin beginnt zu sprechen:
„Kniet nieder meine Familie. Lolth hat uns ihre Gnade erwiesen. Vor 14 Jahren kämpften wir gegen die Zwerge der Mithralhalle und beinahe wäre der Sieg unser gewesen. Doch die bösartigen, hinterlistigen und garstigen kleinen Svirfneblin kamen ihnen zu Hilfe und so wurde die Armee von Menzoberranzan zurückgedrängt. Doch nun ist die Zeit der Rache gekommen. Die obersten Häuser der Stadt haben ihre Streitigkeiten beiseite gelegt und wir planen nun Lolths Rachefeldzug. Uns hat Triel Baenre eine ruhmreiche Aufgabe gestellt! Wir werden einer Bauexpedition der Svirfneblin auflauern und einen ihrer Bauwächter gefangen nehmen! Durch seine Hilfe gelangen wir an wichtige Informationen zur Verteidigung Blingdensteins. Jhaela, Merindi, Alyanor, Dysildar, Roven und Mereas … steht auf! Ihr werdet noch morgen früh aufbrechen. Sorn wird die Einzelheiten mit euch im Kriegsraum besprechen. Wenn wir bei dieser Aufgabe erfolgreich sind hat uns Triel Baenre weitere Missionen in Aussicht gestellt und die Unterstützung des Hauses Baenre. Endlich werden wir den Platz bekommen den wir verdienen. Enttäuscht mich nicht meine Kinder!“

fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #5 am: 25. April 2004, 23:14:47 »
 Nachdem die Ansprache vollendet ist, folgen die Spieler dem Waffenmeister in den angrenzenden Kriegsraum. Nacheinander betritt man die beleuchtete Kammer, einer der hellsten Räume des Anwesens, denn ein dauerhaftes, tiefblaues Feenfeuer wurde an der gewölbten Decke angebracht und wirft sein Licht auf einen octagonalen Tisch, auf dem mehrere Karten und Dokumente liegen. An der Wand ist eine grosse Karte des eigenen Anwesens aufgehängt worden und vereinzelt findet man sogar kartographierte Teile des umliegenden Unterreichs. An der rechten Wandhälfte versperrt eine Steintür den Zutritt zur Waffenkammer des Hauses.

Sorn stellt sich hinter den Tisch und macht einen ernsten Gesichtsausdruck:
„Gut, dass ihr nun alle anwesend seid. Schliesst die Tür und lasst uns beginnen.Wir haben von Jaraxle und seiner Söldnerbande Bregan D’aerthe erfahren, dass sich eine Expedition der Svirfneblin in den Wurmwindungen befindet. Es ist ein Gebiet mit gewundenen Tunneln, von denen man sagt, dass sie von Purpurwürmern gegraben wurden. Die Tiefengnome von Blingdenstein verfolgen jüngere Spuren der Würmer in dem Gebiet, da ihre Ausgrabungen häufig wertvolle Metalle und Edelsteine beinhalten. Dieser Ort ist soweit von den Grenzen Menzoberanzans entfernt das die Svirfneblin niemals mit einem Angriff von Dunkelelfen rechnen werden. Seid dennoch auf der Hut, die Tiefengnome sind gefährliche und hinterlistige Gegner. Ausserdem sagt man es gäbe eine Verbindung zwischen den Wurmwindungen und der Oberfläche...nehmt euch also in Acht und lasst euch nicht von den diabolischen Duftstoffen der Oberfläche in die Falle locken.Wenn ihr noch Fragen habt, solltet ihr sie jetzt stellen. In einigen Stunden wird es zu spät sein. Ruht euch aus, und wenn das Narbondel erstirb sollt ihr Menzoberanzan verlassen. Mutter Oberin Millithor hat angeordnet, dass ich euch ein paar Gegenstände mitgebe.“

Sorn öffnet die Tür zur Waffenkammer. Auf diesen Moment haben meine Spieler wohl am sehnsüchtigsten gewartet. Darin befinden sich neben einem Dutzend grosser Truhen auch einige Rüstungs- und Waffenständer. Ausserdem wurden sechs neue Piwafwi und Hausinsignien (Amulette) an Kleiderhaken aufgehängt. Diese sind natürlich für die Spieler vorgesehen und sofort diskutiert man darüber, wer denn welche Hausinsignie bekommt. Jhaela darf sich selbsverständlich zuerst entscheiden. Anschliessend darf jeder noch aus verschiedenen Waffen und Rüstungen wählen, nachdem Sorn jeden mit zwei Anwendungen Schlafgift, Verpflegung für sieben Tage, Rucksäcken, Schlafsets, Wasserschläuchen, ein paar Seilen [..] ausgestattet hat. Dazu gibt es für jeden einen kleinen Lederbeutel mit 150 Platinmünzen. Die obligatorischen Handschellen für den gnomischen Bauwächter dürfen natürlich auch nicht fehlen…

Bitte klickt für eine detailliertere Ausrüstungsliste.
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Anschliessend wird Sorn noch mit verschiedenen Fragen gelöchert, unter anderem wo genau die Wurmwindungen denn liegen und wieviel Tagesmärsche es bis dorthin sind, welche Gefahren auf dem Weg auf sie lauern könnten und auf wie viele Svirfneblin sie vermutlich treffen werden. Abgesehen davon, dass es ungefähr 75 Kilometer sein müssen und die ungefähre Richtung auf einer groben Karte verzeichnet ist, welche Sorn Alyanor aushändigt, weiss er keine Antworten auf die quälenden Fragen der Charaktere.

Nachdem alles Wichtige besprochen wurde, begibt man sich, nach einem königlichen Festmahl, auf seine Zimmer, damit man frisch und ausgeruht am nächsten Morgen aufbrechen kann, um den Willen der Mutter Oberin durchzuführen. Die Nacht ist kurz. Kaum hat man das Familienanwesen betreten, so schnell muss man es auch wieder verlassen.

Das Hitzelicht des Narbondels erschöpft sich in einem letzten Funken am Fusse der Säule und die Charaktere machen sich bereit für den Aufbruch, während die meisten anderen Drow gemütlich in ihren Häusern schlafen. Kurz nachdem man das Anwesen verlassen hat, kann man die freudige Erregung der Mutter nachvollziehen. Die Ruhe der Stadt erscheint den Spielern nun wie der zusammengekauerte Schatten eines Angreifers. Bald werden die Tiefengnome für ihre Verbrechen büssen. Man kann es kaum noch erwarten, im gesamten Unterreich gibt es nichts was einen Dunkelelf so erfreut wie einen Svirfneblin in kleine Stücke zu zerhacken. Bald erreicht man die mächtigen Tore, die aus Qu`ellarz`orl (des Adligenviertel, u.a. Haus Baenre) herausführen und von Wachtrupps von Drow-Soldaten und dienstbaren Riesen bewacht werden. Dahinter liegt der sog. Mantel, ein Wirrwar von über hundert Tunneln die Menzoberranzan mit dem umliegenden Unterreich verbinden. Zum ersten Mal greift die Dunkelsicht und man sieht alles in unterschiedlichen Grau- und Weisstufen, keine Schatten behindern den Charakteren die Sicht.



[Hier endete übrigens die erste Session, ungefähr neun weitere werden vorläufig  folgen. Es geht u.a. noch nach Mantol Derith, zum Dunkelsee, Kämpfe mit einem Mindflayer, Large Octopus, Aboleth, Duergar, Kuo-Toa uvm. Ihr könnt also gespannt sein!]

Lord Nibbler

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    • http://www.lord-nibbler.de
Der Fall Blingdensteins
« Antwort #6 am: 26. April 2004, 12:20:50 »
 Oh Mein Gott, liest sich die Story gut. Die hat ja echtes Suchtpotential. Mehr! Schnell! Meeeeeehr!
Lift with the legs, Rogar, not the back.

fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #7 am: 26. April 2004, 22:29:19 »
 Zügig führt Alyanor die Gruppe durch die gewundenen Tunnel, als man nach einer Weile in regelmässigen Abständen schmale Nischen in drei Meter Höhe entdeckt. Nachdem man näher gekommen ist, bemerkt man die darin (natürlich mit geladenen Handarmbrüsten) stationierten Drow-Soldaten. Zum einen bieten die, nachträglich in den Fels geschlagenen, Nischen ein gutes Versteck, aus welchem man überraschend das Feuer eröffnen kann, und zum anderen ist es schwierig die Soldaten in einen Nahkampf zu verwickeln, da man zuerst den Höhenunterschied überwinden muss. Die Aufgabe der Wachen ist das Abfangen und Vernichten von Monstern (Hakenschrecken, Drinnen etc.), welche sich hin und wieder hier her verirren.

Salutierend lässt man die Charaktere passieren. Doch dann … was war das? Die eine Wache deutet auf das Ende des abknickenden Tunnels und gibt der Gruppe in der dunkelelfischen Zeichensprache zu verstehen, dass sich von dort etwas nähert. Droht Gefahr?! In diesem Moment hört man es auch – ein seltsames zerrendes und polterndes Geräusch. Sofort zieht man die Waffen und bezieht Kampfaufstellung. Einige meiner Spieler versuchen sogar hektisch ein paar leerstehende Nischen zu erklimmen.

Ein gutes Dutzend Handarmbrüste richten sich nach wenigen Augenblicken auf die Biegung am Ende des Tunnels. Kurz darauf werden ein paar Fühler (oder ähnliches) sichtbar. Man zögert. Auch die Wachen sind verunsichert. Den Fühlern folgt der schleimtriefende Kopf einer riesigen Schnecke. Plötzlich das surrende Geräusch einer Peitsche. Die Fühler der Schnecke zittern vor Schmerz und der wuchtige Körper setzt sich weiter in Bewegung.

Ein auswärtiger Händler? Man wartet weiter ab, bis alles deutlich für die Dunkelsicht zu erkennen ist. Der Riesenschnecke folgen Zügel und den Zügeln folgt letztendlich ein primitiver Wagen, auf dem ein Käfig montiert wurde. Darin sind kleine humanoide Wesen gefangen, die etwa die Grösse von Svirfneblin besitzen (es sind Halblinge). Vermutlich stammen sie von der Oberfläche. Eine komplette Familie wie es scheint, Greise sowie Kinder. Ausgehungert und ängstlich zugleich halten sie sich gegenseitig in den Armen. Auf dem Käfig sitzt ein Gedankenschinder – Zügel und Peitsche in seinen dürren Händen haltend. Den Wagen eskortieren sechs kräftige und hochgewachsene Kreaturen, denen ganz offensichtlich die Augen fehlen (Grimlocks). Sie sind alle mit zweihändigen Streitäxten bewaffnet.

Nach kurzer Unterhaltung und anschliessender Begutachtung seiner „Waren“ lässt man den offensichtlichen Sklavenhändler passieren. Alyanor allerdings musste sich schwer zusammenreissen, um keinen Kampf zu provozieren (Erzfeind: Aberrations).

Mühselig geht es weiter. Man ist erst wenige Stunden marschiert und schon liegt die Ausrüstung den Helden schwer auf den Schultern. Vor allem Jhaela passt dies überhaupt nicht. Sie überlegt ganz offen, ob sie nicht einfach ihr Gepäck einem ihrer Brüder „anvertrauen“ soll, sieht dann aber letztendlich doch davon ab. Der Inhalt der Wasserschläuche reduziert sich stetig und bald erreicht man eine Höhle mit einem kleinen Teich. Das Wasser dort drin scheint allerdings keinen Zu- bzw. Abfluss zu haben und so wird man misstrauisch. Alyanor untersucht das Wasser und findet winzige Kehlegel (fiese Verwandte der Blutegel). Deswegen beschliesst man einstimmig, sich nach anderen Wasserquellen umzusehen.

Nach der groben Karte zu urteilen, die der Waffenmeister Sorn den Charakteren ausgehändigt hat, müsste man in Kürze den Mantel verlassen und das sog. Reich der Finsternis betreten. Dieser Bereich umfasst die Tunnel- und Höhlensysteme in einem Umkreis von acht Kilometern um Menzoberranzan. Man beschliesst ab sofort noch vorsichtiger vorzugehen. Unterhalten wird sich ab jetzt nur noch in der Zeichensprache, denn man ist sich der Gefahr dieses, seltener patroullierten Gebietes, sehr wohl bewusst. Alyanor wird als Späher fungieren, der 35m (also gerade noch in Sichtweite der anderen) vor der Gruppe herläuft.

Als Alyanor Jhaela auf eine, mit Netzen verwobene, Spalte im Fels hinweist, nähert diese sich aufmerksam. Sie fordert die anderen auf zurückzutreten und Abstand zu halten. Danach zieht die Priesterin mutig an den klebrigen Strängen. Einen Moment passiert garnichts, aber dann plötzlich fängt das ganze Netz an zu vibrieren. Es steht ausser Frage, dass sich etwas mit hoher Geschwindigkeit nähert, aber anstatt nach ihrem Morgenstern zu greifen, umfasst sie lediglich ihr Hausamulett, welches ihr auch als heiliges Symbol dient. Mittlerweile sind grosse, lange und haarige Spinnenbeine weiter hinten im Netz erkennbar und zeitgleich streckt Jhaela ihre Hausinsignie den, für die Lolth verehrenden Dunkelfen, heiligen Arachnoiden entgegen. Sofort scheinen die zwei mittelgrossen Spinnen ihre Agressivität zu verlieren und kommen langsam aus den Netzen hervorgekrochen. Vor Jhaela machen sie halt und sie scheinen den Befehlen der Priesterin auf wundersame Weise zu gehorchen (Spinnen Domäne lässt grüssen). Mental befiehlt sie ihnen ihr zu folgen und sie zu beschützen.

fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #8 am: 28. April 2004, 18:41:28 »
 Das Reich der Finsternis - jetzt ist man sich absolut sicher dieses Gebiet erreicht zu haben, denn die Gruppe passiert unzählige Tunnel und Höhlen, in denen es vor lichtausstrahlenden Halbedelsteinadern und leuchtenden Felsformationen nur so wimmelt. Dysildar erklärt seinen Geschwistern, um was es sich hier handelt, und räumt jeglichen Zweifel aus dem Weg. Die Drow nennen es schlicht Faerzress. Magische Strahlung, die ursprünglich das Unterreich formte, so wie es heute existiert. Doch auch heute ist sie immer noch aktiv. Menzoberranzan wird von einem Ring dieser magischen Strahlung umgeben. Ein Segen oder Unheil? Darüber soll sich jeder selbst ein Urteil bilden, doch auf jeden Fall sind diese Gebiete ein natürlicher Schutz gegen ungebetene Gäste, welche mittels Teleportationsmagie versuchen die Stadt zu erreichen. Menzoberranzan ist entweder nur zu Fuss oder mit Hilfe weniger Portale zu erreichen. Und beide sind gut bewacht…

Müde und ausgelaugt beginnt man langsam mit der Suche nach einem geeigneten Schlafplatz, doch obwohl das Unterreich für den ungeübten Betrachter scheinbar viele Rastmöglichkeiten bietet, hat man die Charaktere (vor allem die Krieger) auf der Akademie gelehrt diese sorgfältig auszuwählen. Hier sucht man Ruhestätten aus Gründen der Verteidigung aus, nicht wie die Oberflächenbewohner, um vor schlechtem Wetter bzw. den Elementen geschützt zu sein. Bei einem Angriff durch eine feindliche Übermacht sind mehrere Fluchtrouten unverzichtlich und lebenswichtig.

Nach relativ kurzer Suche, ist sich Alyanor sicher, eine geeignete Höhle gefunden zu haben. Sie ist recht gross, rundlich und hat drei Ein- bzw. Ausgänge. Der Boden ist mit weichem und saftigem Höhlenmoos gerade so überwuchert und fast die ganze Kammer ist mit ~2,50m hohen und ~1,25m breiten Pilzen bewachsen, die weit entfernt an Bierfässer erinnern. Lediglich im Zentrum der Höhle ist eine ausreichend freie Fläche. Hungrig untersucht Dysildar die Pilze. Er stellt fest, dass die Stengel sehr hart und holzig sind, was ihn bei dem feuchten Boden allerdings sehr nachdenklich stimmt. Er beginnt mit seinem Dolch ein Loch in die „Rinde“ zu bohren und entdeckt nach ein paar Zentimetern saftiges und gut riechendes Fleisch. Als er weiterbohrt stösst er im Inneren auf ein Wasserresservoir mit gut drei Litern Inhalt. Erfreut über des Magiers Entdeckung stillt die Gruppe ihren Hunger am wässrigen Fungi-Fleisch (Wassermelone mit Pilzgeschmack), trinkt eine ausreichende Menge und füllt die Wasserschläuche randvoll auf. Danach macht man es sich in der Mitte der Höhle gemütlich und rollt seine Schlafunterlagen aus.

Bevor Jhaela beginnt die Nachtwachen einzuteilen, hat sie eine Idee. Sie befiehlt ihren neuen Weggefährten, den Spinnen, die Eingänge mit Netzen zu verschliessen und diese anschliessend zu bewachen.

Trotz des erhöhten Sicherheitsgefühls wird die fröhliche Stimmung durch ein kurzes planschendes Geräusch unterbrochen. Man wird misstrauisch, steht auf, und zieht die Waffen. Doch weit und breit ist nichts zu entdecken. Als der Adrenalinschub gerade beginnt nachzulassen und die Gruppe wieder im Begriff ist sich hinzusetzen, taumelt Roven plötzlich nach hinten – er scheint von etwas getroffen und spuckt Blut. Aber von was? Es ist immer noch nichts zu sehen. Im gleichen Moment erwischt es den Magier – Dysildar. Mit schmerzverzerrtem Gesicht greift er nach einer klaffenden Wunde an seiner linken Schulter. Irgendwas hat ihn gebissen. Als man endlich reagieren kann, hagelt es verschiedenfarbige Feenfeuer, doch die meisten verschwinden auf der Stelle. Einige jedoch haften sich an die unsichtbaren Angreifer und machen somit ihre Tarnung wirkungsvoll zunichte. Mereas klettert erfolgreich auf einen nahegelegenen Pilz und teilt von dort in den nächsten Runden mit seiner langen Guisarme gezielte Schläge aus. Allerdings kann man immer noch nicht eindeutig ausmachen gegen was man hier überhaupt kämpft. Als jedoch Merindi das erste Wesen in zwei Stücke teilt, wird eine pilzähnliche Gestalt mit bösartigem Gebiss sichtbar (Phantom Fungus). Jhaela befiehlt den Spinnen anzugreifen. Dank des Erschütterungssinns der Arachnoiden gelingt es der Gruppe den Standort der verbliebenden Gegner relativ sicher auszumachen. Als der Kampf endet liegen sechs Myconoiden tot am Boden. Die Charaktere haben teilweise heftig einstecken müssen und deswegen heilt Jhaela die Verletzten mit ihrem Zauberstab. Trotz des Angriffs entschliesst man sich das Lager nicht aufzugeben und teilt Wachen für die nächsten acht Stunden ein. Alyanor zieht den Zorn der Gruppe (vor allem aber den seiner Schwester) auf sich, da er für diesen Zwischenfall verantwortlich gemacht wird. Es war schliesslich sein Vorschlag diese Höhle als Nachtlager zu nutzen.

Unsanft wird man geweckt – der Boden zittert und kleinere Steinchen bröseln von der Decke auf die schlafenden Charaktere nieder. Bevor man realisiert was hier gerade geschieht, ist das merkwürdige Beben auch schon wieder verschwunden. Aber was zur Hölle war das? Nachdem man kurz darüber diskutiert schlussfolgern die Charaktere, dass die magische Strahlung – Faerzress – dafür verantworlich gewesen sein muss. Zum Glück allerdings war das Epizentrum weit entfernt…

Den morgendlichen Heisshunger bekämpft man mit Brot, welches man aus Menzoberranzan mitgenommen hat. Dieses wird natürlich nicht aus Weizen und Mehl hergestellt, sondern aus den Sporen der sog. Blaukappenpilze, welche die Sklaven in den Pilzfeldern bei Donigarten sammeln. Das Fleisch dieser kleinen bläulichen Pilze ist allerdings nicht verwertbar, da es leicht giftig und somit ungeniessbar ist.

Nachdem die Mägen aufgehört haben zu knurren, setzt man die Reise fort. Dabei versucht man möglichst leise zu sein (so leise wie das in einer Full-Plate und teilweise schwerem Gepäck möglich ist), denn das Unterreich ist fast lautlos und Geräusche sind als Echos weit entfernt noch hörbar und alarmieren alle Arten von Kreaturen, welche zusätzlich oft noch über ein äusserst feines Gehör verfügen.

fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #9 am: 01. Mai 2004, 13:37:49 »
 Ungewissheit macht sich breit. Längst hätte man auf einen unterirdisch verlaufenden Bach treffen sollen, zumindest wenn man Alyanor und seiner Karte Glauben schenken mag. Hat man sich verlaufen? Diesem Strom soll man nämlich einige Kilometer in westliche Richtung folgen, bis er schliesslich in einen kleinen See mündet. Jhaela wird ungeduldig und beginnt an den Fähigkeiten ihres Bruders, dem Höhlenläufer, zu zweifeln. Zuerst führt er die Gruppe mitten in die Heimstätte einer gefährlichen Sippe von unsichtbaren Pilzwesen und jetzt ist er nicht fähig die Karte korrekt zu lesen. Diese verdammten Männer! Jhaela spielt mit dem Gedanken ihm die Karte aus der Hand zu reissen, als auf einmal die Gruppe das Echogeräusch von plätscherndem Wasser in weiter Ferne wahrnimmt. Doch wo hat das Echo seinen Ursprung? Man steht vor einer Weggabelung und drei Tunnelsysteme schlängeln sich tiefer in die Dunkelheit. Zufälligerweise sind genau diese drei Abzweigungen auf der Karte nicht eingezeichnet. Doch Alyanor hat Glück im Unglück. Auf der Akademie hat er gelernt, das Rätsel der Echomusters zu lösen und die Quelle des Geräusches zu lokalisieren. Er hält eine Hand muschelförmig an sein linkes Spitzohr, schliesst seine Augen und konzentriert sich für einen Moment. Danach deutet er selbstsicher auf den rechten Tunnel. Nach etwa einer halben Stunde trifft man tatsächlich auf den schmalen Strom des Unterreichs. Erleichterung macht sich breit und Alyanor wischt sich die Schweissperlen von der Stirn. Der Bach ist durchschnittlich 2m breit und 1m tief, das Wasser kristallklar und eiskalt. Hier und da krabbeln ein paar kleine Krebse und anderes Schalengetier herum.

Überraschend versperrt am Ende desselben Tages eine Schlucht den Charakteren die zügige Weiterreise. Der Strom ergiesst sich in Form eines kleinen Wasserfalls in den dunklen Abgrund. Erneut ein Fehler auf der Karte, denn anstatt einer Schlucht sollte man auf einen kleinen See treffen. Als die Gruppe sich nähert kann man die Schlucht und deren Ausmasse überblicken. Sie ist in etwa 30m breit und 20m tief. Überall an den kantigen Felswänden entdeckt man Überreste von Kalkspuren, ein Indiz dafür, dass hier tatsächlich einmal ein See gewesen sein muss. Bei näherer Betrachtung des Bodens bemerkt man eine klaffende, aufgerissene, Spalte. Vermutlich ist durch diese das ganze Wasser in tiefere Regionen des Unterreichs abgeflossen. Ausserdem sieht man einen seltsam geformten Höhleneingang am Boden des ausgelaufenen Sees. Man fragt sich, wie man am sichersten dieses Hindernis überwindet und diskutiert in der Zeichensprache über das offensichtliche Problem. Glücklicherweise schlängelt sich ein schmaler Sims an der Felswand entlang bis zum Grund. Doch auf der anderen Seite wird man um eine Kletterpartie nicht herumkommen. Gerade will man den ersten Charakter mit Seilen sichern als plötzlich…

…ein weiterführender Tunnel auf der gegenüberliegenden Seite erhellt wird – durch das flackernde Licht einer Fackel! Mit offenen Mündern bleibt die Gruppe wie angewurzelt stehen und starrt in diese Richtung. Zuerst hört man nur das Scheppern von Metall doch dann sieht man im Fackelschein wie lange schwarze Schatten sich langsam aber stetig nähern. Bei Lolth! Was beim Abgrund der Dämonennetze ist denn das?

Zwei menschen- und eine elfengrosse Gestalt, dazu offensichtlich zwei Zwerge. Insgesamt fünf an der Zahl. Voran geht aufrecht ein grosser Mann in schimmerndem Harnisch. Über der Rüstung trägt er ein langes, schmales königsblaues Tuch, welches gleichmässig über Brust und Rücken gespannt ist. Mittig auf dem edlen Stoff befindet sich das Emblem eines silbernen Mondes mit einem Stern. Sein blondes, verwuscheltes Haar bildet eine Einheit mit dem grell-gelben Licht, das von seiner Fackel ausgeht. In der anderen Hand umfasst er sicher eine mächtige und gefährlich aussehende Klinge. Diesem Krieger folgen zwei Zwerge, die beide hochglanzpolierte Brustplatten tragen, auf denen jeweils ein schäumender Bierkrug eingraviert worden ist. Als Waffen führt der Erste eine, mit Stacheln gespickte, Kette und der Zweite eine Streitaxt mit sich. Danach folgt die elfengrosse Gestalt. Nicht viel ist von ihr zu erkennen, denn sie ist in einen langen dunkelgrünen Umhang gehüllt. Auf dem Rücken trägt sie einen prächtigen Bogen. Den Abschluss bildet ein weiterer Mensch, der komplett in Leder gekleidet ist. An seiner Seite hängt ein kurzes Schwert und auch er hält eine Fackel in seinen Händen. Alle fünf tragen zusätzlich Rücksäcke und scheinen mittelschwer beladen. Eine sehr ungewöhnliche Truppe, vor allem für diese Gegend.

Als man endlich realisiert hat, was hier gerade überhaupt passiert ist, sind die fünf „Abenteurer“ schon im nächsten Tunnelsystem verschwunden. Sofort spekuliert man (natürlich in der Zeichensprache) darüber, was diese Oberflächenbewohner hier verloren haben. Suchen sie nach etwas? Wo wollen sie eigentlich hin und was sind ihre Ziele? Fragen über Fragen, auf welche die Gruppe leider (noch) keine Antworten weiss. Doch wie verfährt man nun? Soll man so tun, als hätte die Begegnung nie stattgefunden? Nein! Da die Charaktere sich sicher sind, nicht bemerkt worden zu sein, entschliesst man sich spontan den Oberweltern unauffällig zu folgen und ihnen an einer geeigneten Stelle aufzulauern, nur um sie dann zu töten und deren Habseligkeiten zu plündern.

Rasch macht man sich also an die Bezwingung des Grabens. Angeseilt und somit abgesichert geht man vorsichtig den schmalen Sims bis ganz nach unten. Dort angekommen sieht man, dass der Boden mit Algen und einem glitschigen Wasserfilm überzogen ist. Aufgrund dessen versucht man soviel Abstand wie möglich zu der klaffenden Spalte in der Mitte zu halten und ihr nicht zu nah zu kommen. Ängstlich nähert man sich der gegenüberliegenden Felswand. Diese hat keinen begehbaren Pfad und so steht man vor einer 20m hohen Wand. Einstimmig beschliesst man den merkwürdigen Höhleneingang (siehe oben) nicht genauer zu untersuchen und sich stattdessen auf die Verfolgung der Oberweltler zu konzentrieren. Deswegen knotet Alyanor zwei Seile zusammen und aktiviert den Levitationszauber von seiner Hausinsignie. Langsam schwebt er nach oben. Dort angekommen befestigt er das verlängerte Seil an einer Felsnase. Durch die Unterstützung des Seils gelingt es jedem Charakter (dank Take 10) die Wand ohne grössere Schwierigkeiten zu erklimmen. Ungefähr zwanzig Minuten sind vergangen, als endlich alle unversehrt auf der anderen Seite angelangt sind. Eine Zeit, die man hofft aufholen zu können.

Sofort beginnt Alyanor mit der Spurensuche. Offensichtlich ist er der Gruppe doch sehr nützlich. Natürlich gibt man dies nicht offen zu. Mit Leichtigkeit entdeckt er die fünf humanoiden Fussabdrücke und beginnt ihnen aufmerksam zu folgen. Fünf? Moment mal! Da ist doch noch was anderes? Nämlich frische Spuren, die offensichtlich von den Tatzen einer grossen Katze oder Panthers stammen könnten. Nachdem ich das Alyanor mitgeteilt habe, starrt mich der Spieler von Mereas ungläubig an: „Biste net ganz dicht ™ ?!“, wirft er mir gegen den Kopf, denn als Spieler (nicht Charakter) hat man die Befürchtung, dass es sich bei der elfengrossen Gestalt im dunkelgrünen Umhang um keinen geringeren als Drizzt Do’Urden handelt und die Tatzenspuren natürlich von Guenhwyvar stammen – seinem treuen Weggefährten. „Klappe, jetzt bring den SL nicht noch auf Gedanken!!“, hört man einen anderen Spieler rufen. Komisch an der ganzen Geschichte ist allerdings der Punkt, warum man die angebliche Katze dann nicht auch von der anderen Seite, zusammen mit den Oberweltern, gesehen hat. Vielleicht war sie unsichtbar oder einfach nur gut getarnt? Trotz der ganzen Spekulationen und der Tatsache, dass die Fusspuren in nördliche Richtung verlaufen, man selbst aber nach Westen muss, folgt man ihnen zügig.

Nach wenigen Minuten macht man eine beängstigende Entdeckung. In der Ecke einer kleinen Höhle liegen die toten Überreste eines Zwergen. Sein Körper ist übersäht mit schweren Wunden, die, bei genauerer Untersuchung, entfernt an Peitschenhiebe erinnern. Zusätzlich wurden ihm an verschiedenen Stellen seines Körpers ganze Brocken Fleisch herausgerissen. Eine blutverschmierte Streitaxt hält der Zwerg immer noch in seinen Händen. Es gibt keinen Zweifel, dass der Zwerg einer der fünf Oberwelter gewesen sein muss. Darüber hinaus entdeckt man in der kleinen Höhle überall Blutflecken am Boden. Bei der Untersuchung seiner Ausrüstung findet man nichts von grossem Wert. Alyanor allerdings stellt fest, dass in dieser Höhle die Abdrücke mindestens zweier Katzenwesen vorhanden sind. Die einen führen zusammen mit den Spuren der Oberwelter weiter nach Norden. Die anderen führen in einen Gang nach Osten. Rasch geht es weiter nach Norden.

Der Gang verläuft ziemlich gerade und scheint kein Ende zu haben. Auf einmal springt eine grosse Bestie, mit glühend grünen Augen, aus einer Nische – direkt vor Alyanor. Sie ähnelt einem tigergrossem Puma und besitzt ein edel aussehendes, blauschwarzes Fell. Mit einem ihrer zwei muskulösen Tentakeln, welche aus ihren Schultern wachsen, schlägt sie erfolgreich nach dem Höhlenläufer, der durch das Verfolgen der Spuren abgelenkt ist. Angeschlagen zieht Alyanor sein Doppelklingenschwert und schlägt erfolgreich zurück – so scheint es jedenfalls, denn obwohl der Hieb sehr präzise gezielt war, geht der Schwertstreich in die Leere. Roven wirft ein Scorching Ray auf das Biest. Grosse Teile des Fells verbrennen und das Biest faucht vor Schmerzen. Hässliche Blasen bilden sich auf der Haut. Mereas versucht aus zweiter Reihe mit seiner Stangenwaffe anzugreifen, Jhaela schickt ihre Spinnen in die Front und Dysildar macht sich erstmal nach guter alter Magier-Manier unsichtbar. Mit gezogenem Zweihänder rennt Merindi auf die Kreatur zu, doch bevor er zum Schlag kommt, trifft ihn ein Tentakel und verletzt ihn am Oberschenkel. Auch sein Schlag geht komischerweise vorbei. Gleich danach versucht die Bestie wieder auszuteilen, hat allerdings Pech und all ihre Angriffe können keinen Schaden anrichten. Bevor die Charaktere ein zweites Mal handeln können hören sie ein knurrendes Geräusch hinter sich. Eine weitere Katze ist ihnen leise gefolgt und nimmt die Charaktere nun in die Zange. Der Kampf wird heftiger und Mereas gelingt es schliesslich das erste Biest mit seiner Guisarme umzuwerfen. Schwer im Nachteil wird das Monster so rasch niedergemetzelt. Angeschlagen flüchtet die zweite Tentakelkatze in einer der nächsten Runde und die Charaktere gehen erfolgreich aus dieser Begegnung heraus. Aber auch man selbst ist stellenweise schwer verwundet und so bleibt Jhaela nichts anderes übrig, als die Gruppe ein weiteres Mal zu heilen.

Nach dem Hinterhalt hat Jhaela schwer mit sich zu kämpfen. Ihre Mutter hat ihr befohlen, der Bauexpedition der Svirfneblin aufzulauern und keine Oberflächenbewohner zu jagen. Doch wie stolz wäre ihre Mutter auf sie, könnte sie zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen? Da man jedoch nicht weiss, wie weit diese schon gekommen sind und ob sie nicht das gleiche Schicksal ereilt hat, wie dem Zwerg, entschliesst sie sich, umzukehren, und weiter in die westliche Richtung zu gehen.

Mekileth

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #10 am: 02. Mai 2004, 11:44:57 »
 Ziehmlich gut wie du die Story schreibst!
Mehr... meehhhr... meeeehhhhhrrrrr.....  :D  

fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #11 am: 02. Mai 2004, 12:11:27 »
 Vielen Dank für die positive Rückmeldung. Sowas liest man natürlich immer gerne und gibt einem die nötige Motivation weiter zu schreiben.  

Lord Nibbler

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    • http://www.lord-nibbler.de
Der Fall Blingdensteins
« Antwort #12 am: 02. Mai 2004, 20:06:42 »
 
Zitat
... gibt einem die nötige Motivation weiter zu schreiben.
Das will ich doch schwer hoffen :D
Lift with the legs, Rogar, not the back.

fuxx

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Der Fall Blingdensteins
« Antwort #13 am: 03. Mai 2004, 19:46:09 »
 Immer weiter setzt man die Reise durch das Unterreich fort. Mühselig kommt man voran, denn die letzten Stunden marschieren die Charaktere konsequent bergauf. Im Gegensatz zu Menzoberranzan, das schätzungsweise 4500 Meter unter der Erdoberfläche liegt, befindet sich das Gebiet der Wurmwindungen bzw. Blingdenstein oft nur wenige Hundertmeter darunter. Ein Höhenunterschied der zwangsläufig überwunden werden muss.

Am Ende des dritten Tages erreicht man einen breiten und gut begehbaren Tunnel. Die Seiten des Tunnels ragen hoch über den Köpfen der Charaktere auf und zwischen den dutzenden Stalagtiten an der Decke macht man einige Dragazars aus, grosse Fledermäuse der Tiefe, die lautlos Jagd auf ungefährlichere Beute als eine gut bewaffnete Drow-Angriffsgruppe machen. Auf diesen Passagen, über viele Kilometer eine nahezu kerzengerade Strecke, zog damals die Armee der Menzoberranzyr als sie in das Tal des Hüters aufbrach um die Mithralhalle anzugreifen.

Doch während dem fünften Tag nimmt die Gruppe auf einmal von weiter Ferne einen beissenden Gestank wahr. Je weiter man sich vorwagt desto überwältigender wird der Geruch, welcher langsam die eigenen Kehlen verätzen zu scheint. Dysildar nimmt ein Stück seiner Kleidung und hält es sich vor den Mund, nachdem er es mit Wasser befeuchtet hat. Kurzfristig gibt es keine Möglichkeit dieses Gebiet zu umgehen und so läuft man rasch weiter, darauf hoffend, der fürchterliche Gestank nimmt bald ein Ende. Doch weit gefehlt. Die Drowgruppe erreicht schliesslich eine, über hundert Meter, breite Erdspalte. Unter den Charakteren liegt ein See aus grüner, leuchtender, übelriechender Säure die unruhig vor sich hin wabert. Stellenweise blubbert sie so stark, dass man meinen könnte, jeden Moment steigt eine riesige Kreatur (ein schwarzer Drache?) aus den Untiefen des Säuresees herauf. Eine enge Steinbrücke führt über die Schlucht hinweg, aber es sind auch noch andere dutzende Steinbrücken vorhanden, die in Seitenkorridore und andere Tunnel führen. Als man sich nähert erkennt man, dass sichtlich viele Brücken unter dem permanenten Einfluss der Säure gelitten haben. Stellenweise hat die Säure massive Löcher in den Stein gefressen und man vermutet, dass es nicht mehr lange dauern kann, bis die erste Brücke einzustürzen droht. Doch die Hauptbrücke, welche auf die gegenüberliegende Seite führt, scheint grösstenteils vor Säureattacken verschont geblieben zu sein und so betritt der erste Charakter (natürlich nicht Jhaela) vorsichtig die Brücke. Unversehrt kommt er auf der anderen Seite an. Trotzdem bleibt man misstrauisch und so geht man einzeln, einer nach dem anderen, über die Brücke. Schnell lässt man den sog. Säurehorst hinter sich. Langsam lässt der ätzende Geruch nach, doch noch einige Stunden schmerzen die Lungen beim Ein- und Ausatmen.

Geschafft! Die Wurmwindungen! Hier an dieser Stelle muss sich einst ein riesiger Wurm aus der Erde in die nächste Felswand gefressen haben, denn ein rundliches Loch klafft fast senkrecht aus dem Fussboden und bohrt sich ebenerdig in die nächste Wand. Sofort fragt sich die Gruppe, wie lange es wohl her ist, seitdem sich der letzte Purpurwurm durch dieses Gebiet gegraben hat. Hoffentlich sind diese Kreaturen vor langer Zeit in die tieferen Ebenen des Unterreichs verschwunden oder vom glühenden Feuerball der Oberfläche verbrannt worden, denn lebend möchte man keinem dieser Monster begegnen. Nachdem die Gruppe nun gut zehn Stunden auf den Beinen war, beschliesst man noch einmal zu rasten.

Doch gerade als man am nächsten Tag die Wurmwindungen betreten will, hört man einen Pfiff. Reflexartig dreht man sich um und sieht einen Dunkelelf, der mit gekreuzten Armen an der hinteren Felswand lehnt. Diese Geste suggeriert friedliche Absichten unter den Drow. Ein langer dunkelgrauer Umhang verhüllt seinen Körper, doch trotzdem kann man einen kurzen Blick auf ein engmaschiges Kettenhemd und zwei Kurzschwerter werfen, welche links und rechts von einem Gürtel in ihren reich verzierten Scheiden stecken. Der Gürtel ähnelt stark dem heutigen Patronengurt und an ihm sind mehrere verschiedenfarbige Tränke befestigt. Als er seine Kapuze abnimmt kommt sein langes, glattes und weisses Haar zum Vorschein, welches ihm sanft um die Schultern fällt. Höflich verbeugt er sich und stellt sich der Gruppe als Solace vor. Es gibt keine Hinweise darauf, dass es sich hier um einen adligen Drow handeln könnte, denn sowohl Hausinsignie als auch Piwafwi sucht man vergeblich. Nachdem Jhaela ihn streng nach seinen Absichten fragt und wieso er heimlich die Gruppe verfolge, gibt Solace umgehend Antwort. Er gehöre Jaraxles Söldnerbande Bregan D’aerthe an und Mutter Oberin Indra Millithor habe ihn angeheuert um ihren Kindern, den Charakteren, im Kampf gegen die Svirfneblin zur Seite zu stehen. Handfeste Beweise, in Form eines schriftlichen Vertrages, habe er jedoch nicht. Jhaela will das Risiko trotzdem nicht eingehen, denn was wäre wenn Solace wirklich die Wahrheit spricht? Ihre Mutter würde, über ihre Entscheidung den Söldner wegzuschicken, kochen vor Wut. Deswegen nimmt man ihn vorläufig in der Gruppe auf.

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Bleibt noch kurz anzumerken, dass Solace der Kämpfer von einem Gastspieler geführt wird, nämlich meinem bzw. unserem ehemaligen Spielleiter (Hallo Markus!).

Endlich betritt man die Wurmwindungen. Die Gänge und Tunnel sind hier enger als zuvor, aber das kann die Gruppe nicht einschüchtern und Claustrophobie ist Dunkelelfen ein Fremdwort. Erwartungsvoll bald auf erste Hinweise der tiefengnomischen Bauexpedition zu treffen schleicht man durch die gewundenen Tunnel. Man wird nicht enttäuscht. Allerdings ist der erste Hinweis anders als man vermutet hätte. Hinter einer Linksbiegung steckt ein blutbesudelter Speer im Boden. Auf diesem ist ein halb-verwester grauer, kleiner, haarloser Kopf mit rundlicher Nase aufgespiesst. Asseln, Schaben und anderes kleines Ungeziefer tummelt sich auf dem vermeintlichen Svirfneblin-Schädel und hat ihn stellenweise heftig zerfressen. Wahrscheinlich dient der Pfahl zur Abschreckung Fremder oder zur Markierung eines Reviers. Doch welche Kreaturen könnten hier hausen? Während man sich darüber Gedanken macht, nimmt man von weiter drüben schrille Bell- und Fieplaute wahr.

Jhaela befiehlt den anderen hier Wache zu halten und auf ihre Rückkehr zu warten. Danach macht sie sich unsichtbar (Tricks Domäne) und wirkt anschliessend einen Stille Zauber auf einen kleinen Stein, welchen sie darauf aufhebt und mitnimmt. Selbstsicher so niemals entdeckt werden zu können, macht sie sich auf den Weg zu der Stelle, aus welcher sie die Geräusche vermutet hat. Der Tunnel dorthin ist völlig von, sowohl kleinen als auch grossen, Steinen bedeckt und oft muss Jhaela ein wenig balancieren, um ihr Gleichgewicht nicht zu verlieren. Doch trotz schwerer Rüstung gelingt ihr das recht gut. Ohne den Stille Zauber wäre es kaum möglich gewesen sich leise zu nähern, es sei denn man hätte über magische Mittel des Fliegens verfügt. Nach einer langgezogenen Rechtsbiegung erblickt Jhaela sechs Kreaturen, welche sie flüchtig als Sklaven aus Menzoberranzan kennt. Kobolde! Kleine, reptilienartige Wesen mit grüner bis rostbrauner, geschuppter Haut. Jeder von ihnen hat zwei kleine Hörner auf einem hundeähnlichen Kopf, leuchtend rote Augen und einen Schwanz. Wie Känguruhs hüpfen sie, mit kleinen Speeren bewaffnet, über die Steine, während ihr Schwanz vergnüglich in der Luft wedelt. Dabei heben sie hier und da ein paar Felsbrocken hoch oder stechen, mit ihren Speeren, wie besessen in kleine Nischen zwischen den Steinen. Einer spiesst geschickt eine winzige Eidechse auf, leckt sich sabbernd mit seiner spitzen Zunge um die Schnauze, und wirft die erlegte Beute anschliessend in einen kleinen, geflochtenen Korb.

Grinsend macht sich Jhaela auf den Rückweg, um ihren Brüdern von diesen lächerlichen Witzfiguren zu erzählen….

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Der Fall Blingdensteins
« Antwort #14 am: 03. Mai 2004, 20:09:58 »
 Mir gefällt die Story auch gut. Weiter!
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage