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Die Splitterwelten

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Eldan:
In diesem Thread möchte ich gern einige Ideen für wenig entwickelte oder sogar noch unerschlossene Welten sammeln. Ich mache mal den Anfang mit einer Welt für Echsenmenschen und ähnliche Wesen im Setting, die ein schön klassisches Tropenfeeling bietet, das in dem Setting ncht fehlen darf.
Spoiler (Anzeigen)
Sherrakut

Sherrakut ist eine primitive Sumpfwelt von mittlerer Grösse, knapp zwanzig Kilometer im Durchmesser und, mit Ausnahme einiger fast kahler und feuchter Inseln, gefüllt mit braun-grünem Schlamm und trübem Wasser, das in der Tiefe von knietief bis dutzende Meter reicht. Die Vegetation ist beschränkt auf Schwimmpflanzen, dichte Schilfgürtel überall wo die Wassertiefe abnimmt und wenigen Bäumen, die es schaffen im ewigen Zwielicht und Nebel der Halbebene zu überleben. Die einzige Ausnahme dazu bildet ein Mangrovenwald im Zentrum der Welt.
Das Klima ist schwülwarm und die Luft dementsprechend bevölkert mit unzähligen stechenden Insekten. Ausser diesen sind die Sümpfe bevölkert von riesigen Krokodilen, Schwärmen tropischer Fische, Schildkröten, Schlagen, Fröschen und natürlich Blutegeln. Die Bevölkerung besteht aus drei Stämmen von Echsenmenschen, die verteilt auf der Insel leben und einer Grünen Hexe (Ist das die Übersetzung?) names Anatea, die sich selbst zur Königin der Halbebene ernannt hat.
Die Echsenmenschen
Die Bewohner von Sherrakut leben in einer primitiven Gesellschaft, auf einem technologischen Niveau, das nicht weit über die Steinzeit fortgeschritten ist. Zudem verbietet die Hexe Analeia jede Form von Magie, so dass die Echsenmenschen auf die Jagd, das Sammeln und die Fischerei angewiesen sind, um all ihre Bedürfnisse zu decken.
Die drei Stämme, bekannt als die Schwarzschuppen, Rotkämme und Blutzähne sind kleine Gruppen mit je rund einem Dutzend Familienclans und etwa hundert Individuen. Regiert wird jeder Stamm von einem Häuptling, dessen Wahl durch Ritualkämpfe bis zum ersten Blut, die in regelmässigen Äbstanden stattfinden, ermittelt werden.
Die Echsenmenschen leben nomadisch ohne feste Wohnsitze, so dass es für einen allfälligen Besucher schwer werden könnte, sie aufzuspüren.
Anatea
Die Hexe Anatea hat ihr Domizil in einem dichten und fast völlig finsteren Mangrovenwald im Zentrum der Halbebene, wo ihre Hütte auf Stelzen genau über dem versunkenen Zentralstein der Insel steht.
Sie ist, wie alle Hexen, übermenschlich stark, grausam und bösartig, aber ein gutes Stück intelligenter als die meisten ihrer bereits hinterhältigen und verschlagenen Schwestern und studiert in der Kunst der Magie. Ihre Hütte ist gefüllt mit unzähligen Zaubersprüchen, die sie in getrocknete Holzstücke graviert hat, die einzige Methode, sie gegen die Feuchtigkeit der Ebene zu schützen. Auch Knochen und eingelegte Körperteile von verschiedenen einheimischen Tieren und Holz- und Knochenschnitzereien zieren ihre Hütte.
Weil sie nicht nur das körperlich stärkste, sondern auch das einzige überlebene magiebegabte Wesen der Ebene ist, herrscht sie mit absoluter Kontrolle und Tyrannei über die Echsenmenschen. Sie betreibt in ihrer Hütte finstere magische Experimente, für die sie regelmässig Opfer von den Stämmen verlangt. Dazu bevorzugt sie Kinder, in denen sie magisches Potenzial entdeckt, einerseits um ihr Magiemonopol zu erhalten, andererseits um sich von dieser Energie zu nähren.

Kontakt mit der Aussenwelt
Erschlossen wurde Sherrakut für die Aussenwelt durch einen opportunistischen elfischen "Freihändler", sprich Piraten und Entdecker names Yeveri Nall, der auf der Suche nach einem guten Versteck vor Gildenschiffen und Patrouillenbooten sowie neuen Umschlagsplätzen für seine "Waren" war.
In Sherrakut hat er all dies und mehr gefunden. Die Hexe Anatea, nach einem anfänglichen und fehlgeschlagenem Versuch Yeveri zu kontrollieren, ist mit ihm eine Handelsbeziehung eingegangen, die für beide Seiten äusserst vorteilhaft ist:
Yeveri liefert Anatea seltene Zauberkomponenten und Trankzutaten, die auf Sherrakut nicht erhältlich sind, dafür erhält er einen der Gilde noch völlig unbekannten Ankerplatz für sein Schiff, die "Phönixfeder". Er hat bereits damit begonnen, am Rand der Welt auf einer kleinen Insel eine Hütte zu errichten.
Was Anatea nicht weiss, ist, dasss Yeveri ein doppeltes Spiel treibt: er handelt nämlich nicht nur mit ihr, sondern auch mit den Echsenmenschen. Er hat sich bereit erklärt, Echsenmenschen oder auch magiebegabte Kinder von der Insel zu schmuggeln. Im Austausch dafür versorgen ihn die Echenmenschen mit Nahrung und versprechen, wenn sie draussen sind, unentgeltlich für ihn zu arbeiten. Yeveri nutzt dieses Angebot schonungslos aus und nimmt bei jeder seiner Fahrten einen oder zwei Echsenmenschen mit zu den Zentralwelten, wo er sie für hohe Preise als Sklaven für die Feldarbeit oder das Militär verkaut.

Kommentare? (Ja, dies ist eine Dschungel/Sumpfwelt, komplett mit Voodookönigin und Piratennest.)

Topas:
Mir fehlt das rechte Feeling dafür ob 10 km Durchmesser für drei Echsenstämme als Jagdrevier ausreicht. Ansonsten gefällt sie mir.

Eldan:
Da war ich mir eben nicht sicher. Die Grösse war das, woran ich am längsten rumgedacht habe. Einerseits war ich mir nicht ganz sicher, wie gross das ganze werden kann vom zauber her. Ehrlich gesagt habe ich auch keine Ahnung von Jadgrevieren, ausser ein bisschen aus der Zoologie und da ist die letzte Vorlesung auch schon ein Weilchen her. Und wenn es noch viel grösser wird, dann ist es mir irgendwie zuwenig überschaubar. Wenn ich mir einen Umkreis von zehn Kilometern um das Dorf denke, in dem ich wohne, dann sind darin eine Kleinstadt und mindestens ein Dutzend weitere Dörfer inbegriffen, so klein ist es also gar nicht.

endier:
Mach 20 KM Durchmesser draus. Klingt realistischer und bietet mehr Platz.

Eldan:
Gut,  20Km. Die Welt ist einerseits als Ansatzpunkt für Abenteuer gedacht, möglicherweise als Versteck, wenn die Spieler selbst Piraten sind und natürlich als Startwelt, wenn jemand einen Echsenmenschen spielen möchte.

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