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Autor Thema: Innovative Independent-Spiele  (Gelesen 31069 mal)

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #135 am: 22. Januar 2013, 15:17:14 »
Worin liegt jetzt das rogue-like sein, im permanenten Tod oder im Zufallsgenerator?

TheRaven

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #136 am: 22. Januar 2013, 15:30:02 »
Naja sei es drum. Mein Vorschlag ist folgender: Man spiele schnell mal eine Runde "rogue", das findet man überall online als Flash-Spiel. Und dann soll man entscheiden, welche der folgenden Spiele ein "roguelike" ist. FTL oder Diablo. Eigentlich relativ einfach.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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« Antwort #137 am: 22. Januar 2013, 15:30:57 »
Worin liegt jetzt das rogue-like sein, im permanenten Tod oder im Zufallsgenerator?
In erster Linie wohl im Zufallsgenerator für Dungeons, Monster und Gegenstände. Der permanente Tod ist dann ein weiteres Merkmal, wobei bei reinrassigen "roguelikes" auch noch ein Rundenkampfsystem hinzukommt.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Scurlock

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #138 am: 22. Januar 2013, 15:52:33 »
Naja sei es drum. Mein Vorschlag ist folgender: Man spiele schnell mal eine Runde "rogue", das findet man überall online als Flash-Spiel. Und dann soll man entscheiden, welche der folgenden Spiele ein "roguelike" ist. FTL oder Diablo. Eigentlich relativ einfach.
Und was soll das beweisen? Wenn man Rogue als Maßgabe nimmt, ist weder FTL noch Diablo ein reinrassiges "roguelike". Aber nichts anderes habe ich hier behauptet.
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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #139 am: 22. Januar 2013, 16:01:44 »
Nach Deine Definition ist das gar kein Genre sonder ein Feature das Genre unabhängig ist, genauso wie festen Schaden und Heiltränke/Medipacks vs. Schaden durch Warten abheilen. Letzteres ist bei modernen Shootern gang und gäbe, klappt aber auch bei vielen anderen Actionspielen und definiert dadurch nicht ein Genre.

Scurlock

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« Antwort #140 am: 22. Januar 2013, 16:18:04 »
Nach Deine Definition ist das gar kein Genre sonder ein Feature das Genre unabhängig ist, genauso wie festen Schaden und Heiltränke/Medipacks vs. Schaden durch Warten abheilen. Letzteres ist bei modernen Shootern gang und gäbe, klappt aber auch bei vielen anderen Actionspielen und definiert dadurch nicht ein Genre.
Ein Genre kann aber nur durch elementare Features und dem Zusammenspiel dieser Grundlemente definiert werden. Für reinrassige "roguelikes" ist es die Kombination aus Zufallsprinzip, Rundenkämpfen, Singleplayer-Erlebnis und "permanent death", wobei dabei noch eine unterschiedliche Gewichtung gegeben ist. Das zufällige Generieren von Dungeons, Gegenständen und Monstern wird da sicher das Hauptelement sein, während  Rundenkämpfe, Singleplayererlebnis und "permanent death" nur rudimentär zur Definition beitragen, da sie überwiegend auch bei anderen Spielegattungen zu finden sind.
So wird ein Shooter sicher nicht durch das Heilungssystem definiert, während die Egoperspektive im Zusammenspiel mit dem Nutzen von Waffen zum Bezwingen von Gegnern nahezu essentiell zur Definition des Egoshootergenres ist.  
Um ein Genre zu definieren muß man die Grundelemente, die das Genre charakterisieren kennen und vor allem erkennen. In dieser Hinsicht ist Dein Beispiel also unpassend.
« Letzte Änderung: 22. Januar 2013, 16:47:24 von Scurlock »
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TheRaven

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« Antwort #141 am: 26. April 2013, 12:32:35 »
  • Concerned Joe: Witziges Konzept. Fragt sich wie lange das anhält.
  • Dyad: Neu auf Steam. Ein "Erlebnis", wenn ihr wisst was ich meine.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

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Innovative Independent-Spiele
« Antwort #142 am: 10. Mai 2013, 12:05:27 »
Candy Box!: Browser-RPG on Autopilot, aber irgendwie lustig.
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