Autor Thema: Mutants Masterminds - Charaktererschaffung  (Gelesen 10443 mal)

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Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« am: 29. Dezember 2007, 02:38:34 »
Ich versuche gerade die Charaktererschaffungsregeln zu durchschauen, aber irgendwie will ich daraus nicht schlau werden. Mag auch an der Uhrzeit liegen.

Am Beispielcharakter Powerhouse. Normal dürfen die Saves (sind damit eigentlich nur die saves selbst gemeint, oder saves + attributsboni?) nicht das Powerlevel der Kampagne (bei diesem Charakter 10) überschreiten. Wie kommt der Gute auf Toughness +14? Außerdem sollte doch seine Impervious Toughness (Protection) Rang 10 darauf angerechnet werden? Oder nicht? Dann käme man auf einen Überwert von +24 Toughness, womit der Charakter total unverwundbar sein würde... was übersehe ich?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Nathan Grey

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 29. Dezember 2007, 21:11:53 »
Das Powerhous hat ja einen +14 Bonus durch die hohe Konstitution und die Grenze liegt wirklich, nur bei den Ranks die auf den Save kauft. Also theoretisch hätte er noch 10 Punkte zum Save dazu kaufen können. Oder er hätte seinen Defensewert auf 5 gesenkt und hätte noch 15 Punkte dazu kaufen können. Und ich denke das ein Wert von 24 nicht zuviel für ein Powerhouse ist, denk mal an den Hulk oder an Blob oder an so, um die umzuhauen braucht man schon ein wenig mehr Power ;)

Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #2 am: 30. Dezember 2007, 01:43:46 »
Ähm, es gibt fast nix was soviel Schaden macht. Dank Impervious Protection brauchen die Leut die nicht mind. +25 haben netmal zu würfeln. Also stimmt dann die +24? Warum wurded das nicht eingerechnet?

EDIT: Also wenn ich die Beispielcharaktererschaffung durchgehe, wird da mehr oder weniger eindeutig von einem Höchstwert gesprochen inklusive Attributsboni. Das heißt wenn das Powerlevel 10 ist, darf kein Save 15 überschreiten, inklusive Attributsboni! Die kommen nicht gesondert drauf. Toughness sogar nicht die 10 (außer bei Trade - Off)
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Nathan Grey

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #3 am: 30. Dezember 2007, 15:00:49 »
Zitat von: "Pestbeule"
Ähm, es gibt fast nix was soviel Schaden macht. Dank Impervious Protection brauchen die Leut die nicht mind. +25 haben netmal zu würfeln. Also stimmt dann die +24? Warum wurded das nicht eingerechnet?

EDIT: Also wenn ich die Beispielcharaktererschaffung durchgehe, wird da mehr oder weniger eindeutig von einem Höchstwert gesprochen inklusive Attributsboni. Das heißt wenn das Powerlevel 10 ist, darf kein Save 15 überschreiten, inklusive Attributsboni! Die kommen nicht gesondert drauf. Toughness sogar nicht die 10 (außer bei Trade - Off)


Aber wenn Du auf Seite 24-25 liest, dann steht da dass wenn man seinen Defensewert senkt, dann darf man den Toughness-Wert um den selben Wert erhöhen, wenn man z.B. Toughness 14 hat darf man höchstens Defense 6 haben, auf PL 10. Und wie Du beim Powerhouse siehst ist sein Defense-Wert 6, also stimmt das alles. Impervious Toughness habe ich im Buch jetzt garnicht gefunden, auf welcher Seite steht das??

Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #4 am: 30. Dezember 2007, 18:11:50 »
Zitat von: "Nathan Grey"
Zitat von: "Pestbeule"
Ähm, es gibt fast nix was soviel Schaden macht. Dank Impervious Protection brauchen die Leut die nicht mind. +25 haben netmal zu würfeln. Also stimmt dann die +24? Warum wurded das nicht eingerechnet?

EDIT: Also wenn ich die Beispielcharaktererschaffung durchgehe, wird da mehr oder weniger eindeutig von einem Höchstwert gesprochen inklusive Attributsboni. Das heißt wenn das Powerlevel 10 ist, darf kein Save 15 überschreiten, inklusive Attributsboni! Die kommen nicht gesondert drauf. Toughness sogar nicht die 10 (außer bei Trade - Off)


Aber wenn Du auf Seite 24-25 liest, dann steht da dass wenn man seinen Defensewert senkt, dann darf man den Toughness-Wert um den selben Wert erhöhen, wenn man z.B. Toughness 14 hat darf man höchstens Defense 6 haben, auf PL 10. Und wie Du beim Powerhouse siehst ist sein Defense-Wert 6, also stimmt das alles. Impervious Toughness habe ich im Buch jetzt garnicht gefunden, auf welcher Seite steht das??


Steht unter Protection (siehe mein erster Post).
Also bringt die Kraft beim Powerhouse nix, außer das er für Angriffe deren Powerniveau unter +14 liegen garnicht würfeln muss. Harter Brocken. Dennoch hast du ja oben geschrieben Attribute kämen getrennt noch drauf. Was ja nicht stimmt!
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Nathan Grey

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #5 am: 30. Dezember 2007, 20:57:31 »
Aber bei Protection steht doch:
Zitat
You gain an Bonus on your Toughness saving throws equal to your Protection Rank


Aber Du hast trotzdem Recht da er dieses Impervious Bonus auch nur auch seinen Attributsbonus kaufen kann, würde ich sagen er muss bis 10 Schadenspunkte nicht würfeln (Rank +10 Impervious Toughness) und hat einen Rettungswurf von +14.

Ansonsten hätte er nämlich 20 Punkte für Impervious + Protection ausgeben müssen und hätte nen Toughnesswurf von +24 (+14 Konsti + 10 Protection) und hätte allen Schaden bis 10 ignorieren können.

Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #6 am: 30. Dezember 2007, 21:23:54 »
Ist hier sonst noch ein Regelkundiger? Ich verstehe Nathan irgendwie nicht... :D

1. Wenn ich die Kraft Protection (Impervious) richtig verstanden hab, brauch er nicht zu würfeln sobald der andere einen geringeren Schadensbonus hat, als er Ränge in der Kraft (also wenn einer +9 hat, kommt derjenige nicht durch, er braucht nicht einmal würfeln).
Deine Wortwahl Schadenspunkte ruft bei mir zumindest den Eindruck hervor, das du davon ausgehst das zuerst gewürfelt wird und dieser Wert (Würfel + Bonus) unter dem Protection-Wert liegen müsste.

2. Das Powerhouse darf sich höherem Schaden (ab +10) widersetzen, wie jeder andere auch mit seinem Toughness. 1d20+14. Nicht +24. Da der insgesamte Bonus ja nicht höher sein darf als +14. Auch nicht durch Kräfte!


Bist du mit beidem einverstanden?
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Nathan Grey

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #7 am: 31. Dezember 2007, 14:42:23 »
Ja, im Fall des Powerhouse-Beispielcharakters schon. Aber theoretisch kann man sich auch Protection 10 kaufen, wordurch man einen Bonus von +10 auf seinen Toghnesswurf bekommt, ausserdem könnte man dieses Protection 10 impervious machen, was zusetzlich einen Punkt pro Rank kosten würde, also bei "Impervious Protection 10" 20 Punkte. Alternativ kann man seinen Toughnessbonus durch Konstitution "impervious" machen, mit kosten von einem Punkt pro Konstibonus der "impervious" gemacht werden soll (wie beim Powerhouse geschehen).

Also man könnte sich theoretisch (wenn man genug Punkte investiert) einen Charakter mit 38 Konstitution bauen, was einen Toughnessbonus von 14 entspricht (wenn man gleichzeitig die Defense auf 6 senkt), dazu kämen dann noch 10 von Protection und diese 10 werden dann impervious gemacht. Aber natürlich hast Du recht damit, das es 14 nicht übersteigen darf, wenn der PL der Kampagne 10 ist und die Defense auf 6 gesenkt wurde. Weswegen meine Ausführungen, von oben in dem Zusammenhang keinen Nutzen haben. :D

Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #8 am: 31. Dezember 2007, 15:30:36 »
Gut. Nun fühl ich mich bestätigt das ich den Kram verstanden hab. :D
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Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #9 am: 09. Januar 2008, 23:10:51 »
So, beim Lesen bin ich auf eine neue Verständnisfrage gestoßen. Diese Power Feats (Alternate Power). Im Speziellen geht es mit darum was man mit dynamic alles anstellen kann (ob ich das richtig verstanden habe).

Um mal ein Beispiel zu machen. Bei der Charaktererschaffung wähle ich Plasma Controll auf Rank 10 (was mich 20 Punkte kostet). Zusätzlich wähle ich noch das Power Feat Alternate Power dafür... und zwar Disintigrate, welche ich auf Rang 1 kaufe (kostet mich 2 Punkte, da ich diese Kraft ebenfalls dynamic wähle). Kann ich nun beide Kräfte auf Rang 10 einsetzen (aber immer nur 1 jeweils)?

EDIT: Huch Disintigrate kostet ja 4 pro Rang, das heißt ich könnte es nur auf Stufe 5 einsetzen! Oder?

Muss ich den ersten Rank mit 4 Punkten kaufen, oder reicht es die 2 Punkte für Dynamic alternate Power auszugeben?
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Seelenquell

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #10 am: 10. Januar 2008, 09:55:33 »
Zitat von: "F.A.Q."
If you have a Dynamic Power Array, do you have to put power points into an Alternate Power’s power feats or can you
“free up” those points for use elsewhere?

The minimum number of power points you must put into a Dynamic Alternate power is equal to one rank of that power
plus the cost of all of its power feats. So a rank 10 Dynamic Alternate power, costing 2 points per rank, with 4 power
feats has a minimum cost of 6 power points (one rank + four power feats) to “activate” that element of the array and a
maximum cost of 24 power points (ten ranks + four power feats).


Allerdings macht das nur Sinn, wenn man mindestens zwei Dynamic Alternate Powers hat, da diese sich den Pool aus Punkten (hier 20) teilen. Hier müsstest Du also 6 Punkte ausgeben um Disintegrate als Dynamic Alternate Power zu kaufen und nochmal 2 Punkte um die Basispower Dynamic zu machen. Dann könntest Du einmal pro Runde als Free Action entscheiden, wieviel der 20 Punkte die jeweilige Power gerade hat.
Zum Beispiel also 3 Ränge in Disintigrate (12 Punkte) und 4 Ränge in Plasma Control (8 Punkte).
Und dann kannst Du jede Runde entscheiden

Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #11 am: 10. Januar 2008, 21:28:00 »
Zitat von: "Seelenquell"
Zitat von: "F.A.Q."
If you have a Dynamic Power Array, do you have to put power points into an Alternate Power’s power feats or can you
“free up” those points for use elsewhere?

The minimum number of power points you must put into a Dynamic Alternate power is equal to one rank of that power
plus the cost of all of its power feats. So a rank 10 Dynamic Alternate power, costing 2 points per rank, with 4 power
feats has a minimum cost of 6 power points (one rank + four power feats) to “activate” that element of the array and a
maximum cost of 24 power points (ten ranks + four power feats).


Allerdings macht das nur Sinn, wenn man mindestens zwei Dynamic Alternate Powers hat, da diese sich den Pool aus Punkten (hier 20) teilen. Hier müsstest Du also 6 Punkte ausgeben um Disintegrate als Dynamic Alternate Power zu kaufen und nochmal 2 Punkte um die Basispower Dynamic zu machen. Dann könntest Du einmal pro Runde als Free Action entscheiden, wieviel der 20 Punkte die jeweilige Power gerade hat.
Zum Beispiel also 3 Ränge in Disintigrate (12 Punkte) und 4 Ränge in Plasma Control (8 Punkte).
Und dann kannst Du jede Runde entscheiden


Ok, danke. Spart dennoch jede Menge Punkte ein wenn man es geschickt macht!
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Seelenquell

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #12 am: 10. Januar 2008, 21:31:35 »
Ja, aber das tun normale Alternate Powers ja auch schon. Ich finde es kommt auf das Konzept des Charakters und die jeweilige Power an, was da besser passt.

Wenn man sich erstmal richtig mit M&M beschäftigt wirds doch komplizierter, als es erst aussieht. Ich hoffe ich hab irgendwann mal die Gelegenheit es auch zu spielen/leiten...

Pestbeule

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #13 am: 10. Januar 2008, 22:43:47 »
Zitat von: "Seelenquell"
Ja, aber das tun normale Alternate Powers ja auch schon. Ich finde es kommt auf das Konzept des Charakters und die jeweilige Power an, was da besser passt.

Wenn man sich erstmal richtig mit M&M beschäftigt wirds doch komplizierter, als es erst aussieht. Ich hoffe ich hab irgendwann mal die Gelegenheit es auch zu spielen/leiten...


Inwiefern sparen normale alternate powers?
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Seelenquell

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Mutants Masterminds - Charaktererschaffung
« Antwort #14 am: 10. Januar 2008, 23:36:24 »
Naja, sagen wir Du hast:

Base Power: Cold Control 10 Ranks (20 PP)
AP1: Blast 10 Ranks
AP2: Snare 10 Ranks
AP3: Environmental Control (Hamper Movement,halve movement speed) 20 Ranks

Dann kostet Dich das 23 PP, obwohl Du vier relativ voneinander unabhängige Powers hast, die einzeln 80 PP gekostet hätten. Würde sagen da spart man was :).