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Autor Thema: 4e Critical Hits  (Gelesen 19513 mal)

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Darastin

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4e Critical Hits
« Antwort #90 am: 11. Januar 2008, 11:01:29 »
Zitat von: "Belwar"
Der 2w10 allein ändert nichts daran, aber er gibt einem die Möglichkeit.

Sorry, nein. Was Du da beschreibst ist nichts anderes als 1=daneben, 20=Treffer; nur mit anderen Wahrscheinlichkeiten bzw. einem würfellosen Bestätigungsmechanismus. Die Wahrscheinlichkeit des Restrisikos (d.h. treffen eines überlegen gepanzerten Ziels bzw. verfehlen einer "Zielscheibe") ist aber immer noch fest. Bauer Randas vom Ackerfelde trifft den RK 25 Ritter genau so gut (bzw. schlecht) wie den RK 80 Megadrachen.

Zitat
Was meinst du mit offene Würfe ?

Bei einem bestimmten Würfelergebnis wird weitergewürfelt und das neue Ergebnis auf das alte addiert bzw. substrahiert. Damit ist grundsätzlich ein unbegrenzter Ergebnisbereich möglich, aber die Wahrscheinlichkeiten der Extremereignisse nehmen rapide ab. Ein einfaches Beispiel wäre die Regel der 6 aus ShadowRun bis einschließlich Version 3.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Belwar

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4e Critical Hits
« Antwort #91 am: 11. Januar 2008, 17:42:16 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Belwar"
Der 2w10 allein ändert nichts daran, aber er gibt einem die Möglichkeit.

Sorry, nein. Was Du da beschreibst ist nichts anderes als 1=daneben, 20=Treffer; nur mit anderen Wahrscheinlichkeiten bzw. einem würfellosen Bestätigungsmechanismus.

Da hast du mich wohl etwas falsch verstanden.
Die folgenden Sätze sind durchaus wichtig
Zitat
Deswegen auch der Klammerzusatz. Kritische Treffer gibt es dann wenn eine(oder auch mehrere) bestimmte im idealfall eher niedrige Ziffer gewürflet wurde, die natürlich kein Auto-Hit ist.

Das Prinzip ist das, man definiert den Kritischen Treffer dann wenn min. einer der beiden w10 eine bestimmte Zahl/Ziffer zeigt und der Gesamtangriffswurf für die RK reicht (kein Auto-Hit bei einer 20), die eher niedrig sein sollte. Also die 4 bspw.
ein Kritischer Treffer ist also so nur bei einer 14- möglich, und um so mehr Ergebnisse unter 14 treffen um so höher ist der Anteil der Kritischen Treffer an der Gesamtzahl der Treffer. Und darauf wollte ich hinaus
Zitat von: "Denn Topas"
Aber die Mechanik gefällt mir nicht. Der prozentuale Anteil der Kritischen Treffer wird um so höher, je unwahrscheinlicher es wird das der Gegner noch zu Treffen ist. Das heißt je besser die Rüstung meines Gegenübers, um so besser treffe ich, wenn ich mal durchkomme? Oder übersehe ich da was? Finde ich schlecht

Und meine Mechanik ist nun das genaue Gegenteil, der Anteil der Kritischen Treffer von der Gesamtzahl der Treffer wird immer geringer je höher die RK wird, bis er null ist.

Gruß Belwar

Zechi

  • Globaler Moderator
4e Critical Hits
« Antwort #92 am: 19. Januar 2008, 15:10:39 »
Weil das ganz gut zu einem Teil der Diskussion, etwas über des D&D Hit Point System:

Zitat
WotC's Chris Sims has commented on death and healing in 4E, and the tendency of D&D players to try to define hit points in "real world terms". Thanks to Adrian for the scoop.

    Your problem seems to be one of perception and trying to define abstract rules systems in concrete “this is how it looks in the world” terms. That can be difficult, and it always has been with the abstract nature of D&D hit points. With 4e, hit points and healing surges combine abstractly to define the resilience of your character. Like others have said, if you use a healing surge, it’s more like you weren’t hurt as badly as it seemed or you shook off the damage in a heroic manner. If you don’t manage to, you were hurt or at least left in a vulnerable position when it comes to the harm further hits deal. It might be a little hard to imagine in a narrative sense, but that’s not unlike D&D through the ages in any case. It certainly feels cinematic in play—more so if players use it as a roleplaying cue. It also gives each PC some control over his or her condition during combat, forcing no one PC to be the healer. That is, no one has to use all his or her actions to facilitate the fun of others by casting healing spells or using healing skills/abilities. Sure, that good cleric is still a healer, but he’s also a punisher of evildoers!

    Oh, and risk of death is still out there. Ask my players, including the one who's rogue went down in the second round of combat while next to creatures that automatically deal damage to you if you stay near them. Players just have a little more control and a few extra options. Tension is actually more fun when you have choices about what to do next. At least it seems that way to me.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zechi

  • Globaler Moderator
4e Critical Hits
« Antwort #93 am: 24. Januar 2008, 00:15:48 »
Da auch das zu er Diskussion am Ende diesee Threads passt füge ich das mal hier ein:

Zitat
Second wind and even healing powers have the obvious outcomes in the game of increasing hit point numbers. The question ultimately is: What do hps represent? If they don't just represent physical damage, and they don't, then even a so-called "healing" power might just be strengthening a targeted character's resolve to fight on—or whatever the players and DM decide it means for the narrative at the time. Evidence for this is easily found in that the warlord has the martial power source, which isn't completely nonmagical, but certainly less magical than other power sources. Nevertheless, the warlord has healing powers, which my players model in the narrative as inspiring words, encouragements, or a "rub some dirt in it and get back in this fight, soldier" order. With the cleric, it's really a "Pelor cure your ills" sort of thing.

Healing surges, in general, have to be triggered. Second wind is a trigger, usually usable once a fight. Other triggers include healing powers and items, or the proper use of the Heal skill. I don’t see any cheese in healing surges within this context, even though everything is more delicious with cheese. Within this cinematic context, they do make sense.

As for second wind, we've all seen movies and read stories where the hero just won't stay down. Second wind gives a player that kind of control over a PC. What it means in the narrative, once again, is whatever the players and DM decide it means. It's an opportunity to expand the narrative, and not any cheesier than a beat-up action movie hero peeling himself off the pavement and giving the bad guys a few more fives across the lips. D&D aims at that kind of action, and how you imagine the action is up to you.

The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury. I can imagine all kinds of abilities keying off being bloodied or an enemy being bloodied. Some people who have posted here have pointed out just such narrative opportunities, such as the yuan-ti seeing he’s got you on the ropes and zealously attacking because of it. And that’s really what they are—narrative, or roleplaying if you prefer, opportunities.

None of the abstractions of the 4e D&D game are outside the realm of imagination’s ability to explain in a fun way within the narrative of the game. I can’t agree with assertions to the contrary.


Ich finde gut, dass sich die Designer scheinbar Gedanken darüber gemacht haben, was Hit Points neben Wunden noch repräsentieren und das mehr in den Vordergrund stellen als es bisher der Fall ist.  Wir hatten ja die Diskussion bereits beim Warlord und es scheint mir, dass sich gerade aufgrund dieser eindeutigen Erweiterung des abstrakten Hit Points Begriffs, die Heilfähigkeiten der meisten Klassen sich "glaubhaft" erklären lassen, wenn man sich entsprechende narrative Beschreibungen als Spieler/SL überlegt. Ich hoffe nur solche Erklärung wie man erzählerisch bestimmte Regelmechanismen rüberbringt finden sich auch in den Regeln.

Both thumbs up.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kylearan

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4e Critical Hits
« Antwort #94 am: 24. Januar 2008, 11:19:03 »
Prinzipiell gefällt mir das auch. Ich sehe nur Probleme, in (bspw.) Featbeschreibungen auf den Schaden einzugehen und gleichzeitig die Freiheit der Beschreibung zu belassen.

Andererseits: wenn sich die Designer da keine Gedanken machten...

Kylearan
"When the going gets tough, the bard goes drinking."

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