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Autor Thema: 4e Critical Hits  (Gelesen 19519 mal)

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DU#1229

  • Gast
4e Critical Hits
« am: 05. Januar 2008, 03:09:36 »
Zitat von: "Design Development"

To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:

Roll 20.

Simple enough, right? Just one number to remember. And more importantly, just one roll.

Yes, the confirmation roll is gone. So why did we get rid of it? Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss. And we didn't like it. We don't think that many people did. (I look forward to reading the posts of people who disagree.) Having one roll is faster, and it's more fun. It keeps the excitement of the 20, and ditches the disappointment of the failure to confirm.

Critical Damage
Here's the part that's going to take some getting used to: Critical hits don't deal double damage. This changed because doubling everything 5% of the time led to some pretty crazy spikes that were very unpredictable.

Let's say you roll a crit with a power that deals 1d10+4 normally. So the crit deals 2d10+8. The next turn, the monster attacks you using a power that deals 3d6+4 damage. He crits, dealing 6d6+8. Between the extra dice and the doubled ability modifier, that's a pretty huge difference! (And a pretty painful one.)

Instead, when you roll a critical hit, all the dice are maximized. So your 1d10+4 power deals 14 damage and the monster's 3d6+4 deals 22. Generally speaking, randomness is more of an advantage to monsters than PCs. More predictable critical damage keeps monsters from insta-killing your character.

Having maximized dice also helps out when you have multitarget attacks. You'll roll an attack roll against each target, so maximized dice keep you from needing to roll a bunch of dice over and over -- you can just write your crit damage on your character sheet for quick reference.

Beefing Up Your Crits
PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.

Crits can be improved in a couple of other ways. Weapons can have the high crit property, giving extra dice on a crit. Like this:

Weapon  Prof.    Damage     Range    Cost    Weight    Category  Properties
War pick    2           d8              --       15 gp     6 lb.          Pick          High crit, versatile

In addition, some powers and magic items have extra effects on a hit. So crits are doing just fine without all those dice.

Crits in Play
In playtest, it does seem like critical hits come up more often. The subtitle of this article is stolen from Chris Tulach, who sings a bit of, "It's Beginning to Look a Lot Like Crit-mas" whenever the natural 20s come out to play. Fortunately, hit points are higher, especially at low levels, so there's a bigger buffer to keep those crits from killing people too quickly. It still feels great to roll one, but the fight goes on.

We've tried to corral the numbers but keep the feel that a critical hit is a special event. So grab your d20 and your big, nasty magic axe, and get ready to crit for the fences!To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:


Was ist Eure Meinung dazu?

Jack

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #1 am: 05. Januar 2008, 03:20:29 »
Hm, ich möcht mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, da criticals ja viel von dem kompletten Kampfsystem abhängt, aber generell find ich das gut geregelt.
Es scheint einfach zu handhaben zu sien, was ein klares Plus ist.
Crits sind nichtmehr so ausschlaggebend (so lese ich das mal im Text, keine Ahnung ob es stimmt), das find ich eher nicht so gut, wird sich allerdings zeigen.

Im Großen und Ganzen find ich die Regelung gut, auch wenn ich die alte nicht richtig schlecht fand :)

mfg Palme
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.

hewimeddel

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #2 am: 05. Januar 2008, 05:00:22 »
Ich finde die Regelung gut.

Das Wegfallen der Bestätigung ist für mich in Ordnung - insb. wenn auf den niedrigen Stufen die HP höher sind, sollte das kein Problem geben.

Durch die Maximierung wird der Krit-Schaden durchschnittlich beinahe verdoppelt und man spart sich die Würfelorgie - sehr praktisch.
Mich stört allerdings der gewürfelte Extra-Schaden, das ist irgendwie inkonsequent. Auch stört mich, dass Monster diesen nicht machen.

Insgesamt:
Mehr Kritische Treffer, die allerdings durchschnittlich etwas weniger Schaden machen, dafür weniger Würfelei.

tschau
Hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Arldwulf

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #3 am: 05. Januar 2008, 06:04:04 »
Gefällt mir nicht so...aber das hat andere Gründe, ich mag bei kritischen Treffern eher das (hausregel) Konzept dass diese andere Optionen bieten anstatt einfach den Schaden zu maximieren/zu erhöhen. Vielleicht kommt sowas ja noch über Waffen oder Talente.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Zechi

  • Globaler Moderator
4e Critical Hits
« Antwort #4 am: 05. Januar 2008, 08:46:57 »
Gut gesehen Nadir!

Gefällt mir auch. Hört sich einfacher und sinnvoller an. Aus 2E Erfahrung weiß ich das ein Bestätigungswurf keine Notwendigkeit ist.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Lagrange

  • Mitglied
    • http://www.rockfurt.de
4e Critical Hits
« Antwort #5 am: 05. Januar 2008, 09:38:26 »
Ist prinzipiell 'ne schöne Sache und das die MONSTER das nicht können auch. Aber was ist mit NSC? Die haben eine magische Waffe, die ganz anders funktioniert, nachdem ist bei ihnen geplündert habe? Oder funktioniert sie doch gleich des SC-Waffe? Dann haben Spieler von SL ein Problem, die seltener gegen Monster als gegen NSC agieren...

Selvan

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #6 am: 05. Januar 2008, 10:29:27 »
Zitat von: "Lagrange"
Ist prinzipiell 'ne schöne Sache und das die MONSTER das nicht können auch. Aber was ist mit NSC? Die haben eine magische Waffe, die ganz anders funktioniert, nachdem ist bei ihnen geplündert habe? Oder funktioniert sie doch gleich des SC-Waffe? Dann haben Spieler von SL ein Problem, die seltener gegen Monster als gegen NSC agieren...

Wovon redest du? :|
EDIT: Hier wird doch nur gesagt, dass Monster selten Frost-Streithämmer benutzen, nicht dass bei  ihnen andere Regeln gelten.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4e Critical Hits
« Antwort #7 am: 05. Januar 2008, 11:20:23 »
Weniger würfeln ist immer gut.

Ungleichbehandlung von Monstern und SC dagegen ist immer Schlecht, sofern sie nicht in der Spielwelt begründet ist. Leider scheint das bei D&D 4E nicht der Fall zu sein, denn der Artikel klingt zwischen den Zeilen nach "Spielercharaktere haben hier gegenüber Monstern einen Vorteil, weil Spielercharaktere einen Vorteil gegenüber Monstern haben müssen." Warum magische Waffen plötzlich unabhängig von der Art ihrer Verzauberung alle einen gleichgearteten Einfluss (Trefferwürfelbonus) auf den kritischen Treffer haben sollen, ist aus dem Spielhintergrund nicht nachvollziehbar. Bei Verzauberungen, die hingegen direkt auf eine Verbesserung des kritischen Treffers hin zielen, ist das okay. Schlechter Designstil, IMHO.

Wenn ein Kampfsystem meinen Charakter nur deswegen bevorzugt, weil er den Stempel "SC" auf der Stirn trägt, bekommen Siege einen faden Nachgeschmack. Es steht zu hoffen, das wenigstens NSC die gleichen Optionen wie SC offenstehen.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Belwar

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #8 am: 05. Januar 2008, 11:24:54 »
Hi,

teils teils.

Interessant ist, dass selbst die Designer ihre Regel nicht kennen.
Zitat
Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss

Ein kritischer Treffer ist es eben erst, wenn der Bestätigungswurf für die Bedrohung erfolgreich ist.
Zitat von: "SRD"
When you make an attack roll and get a natural 20... you have scored a threat. The hit might be a critical hit (or "crit")...

Außerdem sich die Trauer über einen fehlgeschlagenen Bestätigungwurf mit der Freude wenn dies einen Gegner passiert, der einen getroffen hat, wohl in etwa aufwiegen.

Was natürlich ganz zoll an so einer Regelung ist, dass um so schwere mein Gegner zu treffen ist um so mehr Treffer sind (prozentual) auch kritische Treffer...

Ansonsten finde ich die Maximierung des Schadens eine gute Idee.

Gruß Belwar

Selvan

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #9 am: 05. Januar 2008, 11:56:08 »
Zitat
So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above).

Das klingt für mich so, als ob der 1d6 Extra-Frostschaden NUR bei einem kritischen Treffer zum Tragen kommt UND gewürfelt werden muss (denn 14 war der Schaden ja schon ohne Frostverzauberung).
Zitat von: "Xiam"
Wenn ein Kampfsystem meinen Charakter nur deswegen bevorzugt, weil er den Stempel "SC" auf der Stirn trägt, bekommen Siege einen faden Nachgeschmack.

In 3.5 haben Monster Basisattribute von 10 oder 11 und ihre Trefferpunkte des ersten Trefferwürfels sind nicht maximiert. SC wurden also schon immer bevorzugt behandelt.

Daeinar

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #10 am: 05. Januar 2008, 12:09:15 »
Zitat von: "Selvan"
Zitat
So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above).

Das klingt für mich so, als ob der 1d6 Extra-Frostschaden NUR bei einem kritischen Treffer zum Tragen kommt UND gewürfelt werden muss (denn 14 war der Schaden ja schon ohne Frostverzauberung).


Es könnte aber auch sein, dass der 1d6 gar nichts mit dem "Frost" zu tun hat. Abwarten und Tee trinken. ;)
-Have fun, and know the rules before you try to fix them.

DU#1229

  • Gast
4e Critical Hits
« Antwort #11 am: 05. Januar 2008, 12:16:06 »
Die Schadensmaximierung bei Crits spielen wir schon seit längerem als Hausregel, von daher passt mir diese Neuerung sehr gut. Dass dann inkonsequenterweise doch noch ein Würfelwurf dazukommt, geht meiner Meinung nach allerdings OK. Maximierter Schaden plus ein kleiner, variabler Extra-Schaden ist doch was feines.
Langranges Einwand verstehe ich auch nicht, es geht schließlich um Monster, nicht um Gegner bzw NSC generell. Und dass SC schon immer mächtiger waren, als gleichstufige Monster ist doch gemeinhin bekannt, oder?

Archoangel

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #12 am: 05. Januar 2008, 12:21:37 »
Da sich gegenüber unseren Hausregeln nichts verändert hat, finde ich dieses Novum (ausmahmnsweise mal ;) ) sehr gut.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Darastin

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #13 am: 05. Januar 2008, 12:28:53 »
Zitat von: "Zechi"
Aus 2E Erfahrung weiß ich das ein Bestätigungswurf keine Notwendigkeit ist.

Ich habe aus der 2E exakt die gegenteiligen Lehren gezogen. Daß die Bauernhorde den alten Drachen entweder kritisch trifft oder an der dicken Haut abprallt fand ich früher immer ziemlich besch...eiden.

Daß die Regel den kritischen Schaden insgesamt etwas abschwächt (bzw. relativ deutlich wenn sich wie früher der Schaden in höheren Stufen vor allem aus festen Boni zusammensetzt) ist OK; Crits sollten nicht ganz so kampfentscheidend sein wie sie das in der 3E mit einer crit-starken Waffe waren. Die Extrta-Würfel bei bestimmten Waffen, Fähigkeiten etc. sind aber in der Tat inkonsistent.


Zitat von: "Xiam"
Ungleichbehandlung von Monstern und SC dagegen ist immer Schlecht, sofern sie nicht in der Spielwelt begründet ist.

Für ein Spiel im Stil von D&D ja, aber auf Rollenspiele allgemein bezogen nicht unbedingt. Wenn die Aufgaben- bzw. Konfliktresolution nicht direkt von den Fähigkeiten des Charakters abhängt kann Asymetrie sogar nützlich sein. Immerhin sind die SC die Protagonisten. Es sind üblicherweise die Erzählspiele die dem Rechnung tragen, aber auch einige andere stellen den SC Mittel zur Verfügung, die NSC normalerweise nicht haben. Das hat dann nichts mit der Spielwelt zu tun sondern ist allein eine Frage der Rolle, die der betreffende (N)SC spielt.

Und es bleibt natürlich noch abzuwarten, ob damit nicht gemeint war, daß Monster üblicherweise keine magischen Waffen besitzen. Da stellt sich allerdings die Frage, wo "NSC" aufhört und "Monster" anfängt.


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Arldwulf

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #14 am: 05. Januar 2008, 12:42:04 »
Das dürfte ein Grundgedanke sein der auch schon bei den Action Points angesprochen wurde: Monster sind was anderes als Helden.

Ist btw. auch einer der Gründe warum ich Action Points nicht mag. Vom Konzept her ist es aber sicher nicht so neu.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

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