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Autor Thema: RPG-Alternative zur 4. Edition?  (Gelesen 28894 mal)

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Archoangel

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RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #105 am: 21. Januar 2008, 18:18:54 »
Zitat von: "Fabius Maximus"
Zitat von: "Jesus saves"

... die wiederum aus der Cthulhu-Kuddeldu-Thematik eine Monsterjagd macht. Hier beißt sich die Katze (oder war es der Hund?) in den eigenen Schwanz.
Dazu kommt noch, dass die Charaktere entweder umkommen oder wahnsinnig werden.

Ist zumindestens mein Eindruck.


Willkommen auch bei Warhammer  :D .
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Talwyn

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RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #106 am: 21. Januar 2008, 19:42:41 »
Zitat von: "Taysal"
Zitat von: "Talwyn"
(...)
Ansonsten bleibt noch die Möglichkeit, sich ein eigenes Regelwerk auszudenken, was aber ein verdammt großes Vorhaben ist und IMO noch mehr Arbeit macht als eine eigene Kampagnenwelt. (...)


Nö, also Regeln sind einfacher umzusetzen, als 'ne Kampagnenwelt auf die Beine zu stellen. Ist halt die Frage, wie komplex das sein soll. Ist halt auch die Frage, wie kreativ der Regelschreiber ist und ob er seine Ideen auch umzusetzen und zu vermitteln vermag.


Das mag für einfache Systeme mit wenigen Regeln gelten. Ich meine aber komplexe Regelwerke mit vielen Optionen, die auch über detaillierte Subsysteme für Kampf, Magie, soziale Interaktion usw. verfügen.

Die Basismechanismen sind immer einfach. Kompliziert wird es erst wenn es um Fragen geht wie:

- Wie (d.h. aus welchen mechanischen "Bauklötzen") setzen sich Charaktere zusammen? Wie hängen diese voneinander ab?
- Welche Aktionen sind im Kampf möglich, und wie wird jede dieser Aktionen konkret abgehandelt?
- Wie bewertet man Herausforderungen?
- Wie, in welchem Umfang und in welcher Dimension entwickeln sich Charaktere regeltechnisch weiter?

Und noch viel mehr Arbeit macht es, dann Inhalte zu erstellen, also nicht Mechaniken, sondern eben Material wie Klassen, Fähigkeiten, Zaubersprüche, Monster usw. Und die muss man dann natürlich auch wieder testen, überarbeiten, testen, überarbeiten...

Der Unterschied zum Erstellen einer Welt besteht darin, dass die Welt nur Fluff ist. Den schreibt man so wie er einem gefällt, und setzt ihn dann ein. Bei Regeln wird man zwangsläufig Schwächen erst beim Spielen erkennen, muss sich dann Lösungen für erkannte Probleme ausdenken, und wenn es dumm läuft kommt am Ende etwas raus, was entweder nicht spielbar ist, durch die ganzen Korrekturen die eigenen konkreten Designziele nicht mehr erreicht, oder der Worst Case: Irgendwo ganz unten im System einen fundamentalen Fehler enthält, der dazu führt, dass das System als Ganzes nicht funktioniert. Spieltheorie ist was ganz abgefahrenes, das gilt schon für Brettspiele mit überschaubaren Regeln, und für ein komplexes Monstrum wie ein detailliertes RPG-Regelwerk erst recht.

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #107 am: 21. Januar 2008, 23:51:33 »
Zitat von: "Talwyn"
(...)

Und noch viel mehr Arbeit macht es, dann Inhalte zu erstellen, also nicht Mechaniken, sondern eben Material wie Klassen, Fähigkeiten, Zaubersprüche, Monster usw. Und die muss man dann natürlich auch wieder testen, überarbeiten, testen, überarbeiten...

(...)


Du bist eindeutig D&D-vorbelastet. Alles was du eben genannt hast, muss in einem Rollenspiel nicht zwingend vorkommen. :)

Ich schreibe mir halt öfter mal ein System (Rollenspiel, Tabletop und Brettspiel) und habe halt andere Erfahrungen gemacht.

Talwyn

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RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #108 am: 23. Januar 2008, 10:06:29 »
Zitat von: "Taysal"
Zitat von: "Talwyn"
(...)

Und noch viel mehr Arbeit macht es, dann Inhalte zu erstellen, also nicht Mechaniken, sondern eben Material wie Klassen, Fähigkeiten, Zaubersprüche, Monster usw. Und die muss man dann natürlich auch wieder testen, überarbeiten, testen, überarbeiten...

(...)


Du bist eindeutig D&D-vorbelastet. Alles was du eben genannt hast, muss in einem Rollenspiel nicht zwingend vorkommen. :)

Ich schreibe mir halt öfter mal ein System (Rollenspiel, Tabletop und Brettspiel) und habe halt andere Erfahrungen gemacht.


Mir ist schon klar, worauf du mit deinem ursprünglichen Kommentar hinaus wolltest. Für bestimmte Genres sollte man die Regeln auch bewusst möglichst schlank halten. Heroische Fantasy nach meinem Geschmack braucht aber umfangreiche Regeln für Kampf, Magie, Charakterentwicklung usw. Und nachdem es in diesem Thread um Alternativen zu D&D geht, war mein Kommentar eben auf vergleichbare Regelsysteme bezgogen. Hätte ich evtl. deutlicher reinschreiben sollen.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #109 am: 23. Januar 2008, 10:14:16 »
Zitat von: "Jesus saves"
Zitat von: "Archoangel"

Ich denek das Problem bei Kuddeldu dürfte sich für die Mehrheit hier schon mit dem %-system erledigt haben.

Für die, welche die Thematik spannend finden, empfehle ich die d20 Variante...


... die wiederum aus der Cthulhu-Kuddeldu-Thematik eine Monsterjagd macht. Hier beißt sich die Katze (oder war es der Hund?) in den eigenen Schwanz.

Sprich: Cthulhu ist generell nix.


Ich mag die d20-Variante auch nicht, da sie mit Stufen arbeitet und dadurch zu D&D-ig wirkt (! gespielt habe ich sie nicht). Aber Cthulhu als Monsterjagd – warum nicht? Eine tödliche, gefährliche, irrsinnige Monsterjagd, aber ansonsten finde ich das absolut in Ordnung.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #110 am: 23. Januar 2008, 13:50:10 »
Zitat von: "Talwyn"
Zitat von: "Taysal"
Zitat von: "Talwyn"
(...)

Und noch viel mehr Arbeit macht es, dann Inhalte zu erstellen, also nicht Mechaniken, sondern eben Material wie Klassen, Fähigkeiten, Zaubersprüche, Monster usw. Und die muss man dann natürlich auch wieder testen, überarbeiten, testen, überarbeiten...

(...)


Du bist eindeutig D&D-vorbelastet. Alles was du eben genannt hast, muss in einem Rollenspiel nicht zwingend vorkommen. :)

Ich schreibe mir halt öfter mal ein System (Rollenspiel, Tabletop und Brettspiel) und habe halt andere Erfahrungen gemacht.


Mir ist schon klar, worauf du mit deinem ursprünglichen Kommentar hinaus wolltest. Für bestimmte Genres sollte man die Regeln auch bewusst möglichst schlank halten. Heroische Fantasy nach meinem Geschmack braucht aber umfangreiche Regeln für Kampf, Magie, Charakterentwicklung usw. Und nachdem es in diesem Thread um Alternativen zu D&D geht, war mein Kommentar eben auf vergleichbare Regelsysteme bezgogen. Hätte ich evtl. deutlicher reinschreiben sollen.


Ach so, okay, in Bezug auf taktische Rollenspiele (auch heorisch kommt mit wenigen Regeln aus) wie D&D gebe ich dir recht, ist etwas mehr Aufwand. :)

Fabius Maximus

  • Mitglied
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #111 am: 23. Januar 2008, 16:01:10 »
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "Fabius Maximus"
Dazu kommt noch, dass die Charaktere entweder umkommen oder wahnsinnig werden.

Hallo, jemand zuhause? Weisst du überhaupt was Cthulhu ist?


Klar. Und Du?
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

DU#1229

  • Gast
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #112 am: 23. Januar 2008, 18:08:14 »
Mich würde mal interessieren, wie die Hârnmaster-Spieler ihre Regeln bisher umgestellt haben.

Wir erstellen unsere Charaktere beispielsweise nicht nach den Regeln, sondern mit dem SL zusammen auf dem Machtniveau, was uns Spielern (und dem SL natürlich) gerade vorschwebt. Attribute würfeln wir mit 4W6, drop lowest. Skills werden grob anhand der Eröffnung und dem Skillindex festgesetzt. Und wie handhabt ihr das (etwas vernachlässigte) Magiesystem? Habt ihr etwas gehausregelt, oder "strictly by the rules"?

Und für eine hamburger Testrunde wäre ich auch zu haben, wenn ihr einen renitenten Querulanten ;) wie mich ertragen mögt.

Corsair

  • Mitglied
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #113 am: 23. Januar 2008, 18:41:27 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Mich würde mal interessieren, wie die Hârnmaster-Spieler ihre Regeln bisher umgestellt haben.

Wir erstellen unsere Charaktere beispielsweise nicht nach den Regeln, sondern mit dem SL zusammen auf dem Machtniveau, was uns Spielern (und dem SL natürlich) gerade vorschwebt.


Ist auch sinnvoll. Streng nach Regeln wäre ein Großteil der Spieler Leibeigene. Klar kann man die spielen, aber für jede Kampagne eignet sich das nicht unbedingt.

Zitat
Attribute würfeln wir mit 4W6, drop lowest. Skills werden grob anhand der Eröffnung und dem Skillindex festgesetzt.


Attribute haben wir immer nach Regeln ausgewürfelt. Zumindest in der dritten Edition gibts aber auch ein Point-Buy-System, welchem ich in Zukunft eventuell den Vorzug geben werde.

Zitat
Und wie handhabt ihr das (etwas vernachlässigte) Magiesystem? Habt ihr etwas gehausregelt, oder "strictly by the rules"?


Was sollte man denn daran ändern? Ich finde es gut, so wie es ist. Und was meinst Du mit vernachlässigt?

Halvar

  • Mitglied
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #114 am: 24. Januar 2008, 06:07:48 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Mich würde mal interessieren, wie die Hârnmaster-Spieler ihre Regeln bisher umgestellt haben.

"Umgestellt" habe ich nicht sehr viel, wir haben damals ziemlich strikt nach dem Regelbuch (Version 1.0 deutsch) gespielt. Allerdings habe ich das System zu erweitern versucht, z.B. durch zusätzliche Berufe. Es gab ja nach RAW zwei Tabellen, auf denen die Spieler für ihre berufliche Ausbildung würfeln durften, einmal den Beruf der Eltern und zum anderen den "eigenen" Beruf. Nun konnte der Spieler wählen, ob er lieber den Beruf der Eltern ergreifen oder den "eigenen" Beruf annehmen wollte. Leider tauchten in der ersten Tabelle Berufe auf, die es in der zweiten nicht gab, und nur für die zweite Tabelle gab es Fertigkeitslisten. Wenn sich der Spieler also entschied, den Beruf der Eltern anzunehmen, und dieser Beruf nun nicht in der Tabelle für den "eigenen" Beruf enthalten war, dann musste man sich die Fertigkeiten dafür aus den Fingern saugen. Hier wollte ich Abhilfe schaffen und gleichzeitig noch weitere, ganz neue Berufe in die Tabellen aufnehmen (inspiriert vom Warhammer FRPG).

Später habe ich dann die Berufswahl komplett freigestellt, d.h. man konnte zwar nach wie vor die erwürfelten Ergebnisse nehmen, wenn man wollte, allerdings konnte man sich auch dazu entscheiden,  eine Ausbildung zum Shek-Pvar zu absolvieren, einer Kirche beizutreten und eine Ausbildung zum Novizen zu absolvieren oder auf die schiefe Bahn zu geraten und ein Mitglied der Lia-Kavair zu werden. Dafür, dass es sich dabei um die klassischen Rollen einer Abenteurergruppe handelt, waren mir die Chancen, diese Berufe auf der normalen Tabelle zu erwürfeln, viel zu gering. Strikt nach den Regeln hat man sehr wahrscheinlich eine Gruppe, die ausschließlich aus Handwerkern und Leibeigenen besteht (mit etwas Glück hat man einen dabei, der auch mit einer Waffe umgehen kann), und da halte ich es für etwas schwierig, eine Begründung dafür zu finden, warum eine solche Gruppe auf Abenteuer ausziehen sollte.

Eine weitere kleinere Umstellung: Die standardmäßig immer vorhandenen PSI-Talente habe ich ersatzlos gestrichen (durch die unterschiedliche Anzahl und Mächtigkeit der PSI-Talente wurden die SC untereinander viel zu unausgewogen) und die Moral-Kategorien weitgehend ignoriert. Letztere waren alle dermaßen negativ beschrieben, dass die Spieler am liebsten gar keine genommen hätten. Wir haben dafür die D&D-Gesinnungskategorien übernommen, was auch ganz gut passte, da wir in Ravenloft gespielt haben.

Sehr viel umstellen und umdenken muss man allerdings bei den Abenteuern. Ich hatte damals vor, die Grand Conjunction-Reihe mit dem HârnMaster-System durchzuziehen (wobei wir leider im zweiten Abenteuer steckengeblieben sind), d.h. ich musste AD&D-Ravenloft-Abenteuer auf HârnMaster konvertieren. Das erfordert nicht nur das Herausstreichen von etwa 95% aller marodierenden Monsterhorden, die man ja üblicherweise in einem (A)D&D-Abenteuer antrifft, man muss auch für die verbleibenden 5% Kampfbegegnungen alternative Lösungswege erfinden, die es ermöglichen, diese Begegnungen ggf. auch ohne Kampf erfolgreich zu absolvieren. Das erfordert zwar einiges an Arbeit, aber es hat erstaunlich gut funktioniert. Man sollte es nicht glauben, aber es fördert die Kreativität der Spieler ungemein, wenn das Zücken der Waffen eben nicht immer die naheliegendste Lösung für ein Problem ist.

Sowas wie einen klassischen Dungeon Crawl kann man mit HârnMaster allerdings natürlich vergessen. Das macht weder Spaß noch Sinn.
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

DarkAttic

  • Mitglied
RPG-Alternative zur 4. Edition?
« Antwort #115 am: 10. März 2008, 09:57:03 »
@Lich

Schau dir mal AERA an. Ein Preview ist bereits donloadbar und die Druckversion (welche es letztes Jahr auf der Spiel in Essen zu bestaunen gab) ist einfach nur phänomenal.

http://www.aera-rpg.de/

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