Ich habe auch beim Lesen umdenken müssen. Burning Wheel ist KEIN regeleinfaches System wie die ganzen Fudge/Fate-Spiele. Das hatte ich auch anders eingeschätzt. Burning Wheel IST crunchy.
Für mich stehen ohne Testspiel folgende Dinge als reizvoll bzw. interessant:
[*]Würfelpool-System (mag ich wesentlich lieber als Einzelwürfelsachen)
[*]dezidierte Regeln für soziale Konflikte
[*]"Rollenspiel-Eigenschaften" mit mechanischer Auswirkung
[*]"freies Spiel" in punkto Zeit, Szene, Entfernung – Bodenpläne unsinnig
[*]grim & gritty, Mittelalter- (Menschen) bzw. Tolkieninspiriert ("low" magic)
[*]"grobe" Ressourcen: keine Erbsenzählerei
[*]soziale Regeln neben den Konflikten: Ruf, Beziehungen, "Circles"
[*]Das Lifepath-System für "organische" Charaktere
[*]Aufstieg in das Spiel eingebaut: das interessiert mich, wie das klappt
[*]"Schicksalspunkte"-System
[*]Spielerbezug bei Organisation (Spieler entscheiden [mit] über Belohnungen, Charakteränderungen, sogar über den Ablauf von Ereignissen, wenn sie dafür Würfel ausgeben
[*]Ein System, dass Spieler Hintergrundwissen erschaffen lässt, anstatt dem SL das aufzubürden
[*]Die Möglichkeit, sehr einfach NSC-Mooks zu generieren.
[*]selbst als Systemneuling habe ich einen vollwertigen Charakter in 30 Minuten erstellt und hatte Lust, ihn auszuprobieren – dank der Eigenschaften, die man festlegt[/list]
Tatsächlich müsste sich das System im Spiel schon als sehr hakelig erweisen, um meinen positiven Eindruck zu verwischen.