Okay, ich versuche es mal.
Ich denke, bei den Tests ist weniger die Intention, dass man Tests einfacher macht, als dass man sich schwere Tests sucht. Insgesamt geht es aber darum, das Risiko zu suchen. Und damit geht es darum, zu scheitern. Es soll einen Anreiz für die Spieler geben, nicht nur auf Nummer sicher zu gehen. Und ja, das ist Metadenken. Aber als Beispiel: "Nein, ich klettere jetzt ohne Sicherung die Mauer hoch" – das ist aus Sicht des Charakters vielleicht doof, aber aus Sicht der Spannung, ob er hochkommt oder nicht, interessanter.
Das ist denn auch das BW-Gefühl, das ich meine. Dass eben alles auf des Messers Schneide steht, dass die Kacke am Dampfen ist. Und dazu gehört auch, konsequenter die Beliefs anzuspielen. Dazu braucht es natürlich auch halbwegs konkreter Überzeugungen (da hapert es eventuell bei uns ein wenig). Aber du darfst nicht vergessen, dass die Beliefs jederzeit wandelbar sind. Wenn also der Charakter stehen hat: "Ich bin zum Herrscher geboren: Ich will König werden, und dazu muss ich als erstes Bürgermeister werden." Dann muss er hart kämpfen, bis er Bürgermeister ist. Danach ändert er seinen Belief in "Als nächstes muss ich adelig werden." Das ist etwas Neues. Ebenso "Ich werde meine Eltern finden." Wenn er sie gefunden hat, nimmt er was Neues.
Mit artha-Maschine meine ich, dass man artha zu einem Großteil dann bekommt, wenn man mit oder gegen die Beliefs spielt. Ist ein solcher erfüllt: Personapunkt. Spielt man ihn voll aus: Fate. Spielt man voll aus, wie man sich dagegen wehrt: Persona. Die Punkte setzt man dann wieder ein, wenn es darum geht, einen anderen Belief zu verfolgen -> mehr Punkte.
Im Grunde genommen kann man sich das BW-Gefühl so vorstellen: Der Spieler spielt Indiana Jones. Er hat den Belief: "Schätze gehören ins Museum. Ich werde die Statuette des Indianerkultes bergen." Der Spielleiter sagt: alles klar. Du bist am Eingang des Höhlenkomplexes. Vor dir ist die Statuette. Und dazwischen ist eine Speerfalle, Dutzende von Spinnen, ein Abgrund und vergiftete Blasrohre. Und wenn du die Statuette hast, bricht alles zusammen. Dann betrügt dich dein Gefolgsmann. Dann rollt eine Steinkugel hinter dir her. Du schaffst es raus? Na gut, dann steht da jetzt dein Erzfeind mit einem Indianerstamm.
Und im Laufe dieses Szenarios kriegt der Spieler Gelegenheit, artha abzustauben und einzusetzen, um dann vielleicht daraus Traits zu gewinnen. Er benutzt seine Peitsche und setzt eine Falle mit Gewichten aus Sand außer Gefecht – was schief geht. Und dann muss er durch den Dschungel fliehen, das Wasserflugzeug erreichen und Belloq doch die Statuette gönnen – fürs Erste.
Meine Schuld ist es deshalb, weil ich diese Denkweise noch nicht rübergebracht habe. Ich hänge auch sehr der Idee der "nachvollziehbaren Geschichte" nach, anstatt einfach zu schubsen und zu sehen, ob die Charaktere sich wegdrücken lassen.
BW ist ein unabhängig produziertes Rollenspiel. Und es hat ein detailliertes System für soziale Konflikte (was wir noch nicht benutzen), nicht unbedingt ein Zeichen von klassischen Rollenspielen ist. Auch gibt es kleine Möglichkeiten für Spieler, selbst Inhalte einzubringen (Circles, Wises). Aber das ist eben nur ein recht geringer Anteil, und wenn man an Indie-Spiele denkt, sind die oft radikaler "anders". Circles ist übrigens auch ein gutes Beispiel für die Idee hinter BW: Damit kann man NSC einbringen, aber wenn man nicht entweder sehr gut darin ist oder alle NSC "irgendwann" und "irgendwo" treffen will, dann wird dich dieser NSC aller Wahrscheinlichkeit nach nicht leiden können. Du musst also schon fast scheitern, um deinen Wunsch zu kriegen.