Autor Thema: Hüttenkoller  (Gelesen 1526 mal)

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Eldan

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Hüttenkoller
« am: 16. Mai 2008, 23:35:35 »
Einer meiner Spieler hat mir gestern verkündet, dass er gerne am Sonntag zu unserem nächsten Spiel einen Freund mitbringen will, der gern DnD lernen möchte. So weit, so gut, nur wäre das nächste Abenteuer in der Kampange halt eben ein Planescape-Abenteuer für Stufe 10 gewesen, dass einen endlos komplizierten und Setting-abhängigen Plot hat. Sowas will ich einem totalen Neuling nicht zumuten.
Auf der Suche nach Abenteuern im Netz, die a) einfach sind, b) spannende Plots haben c)einige, aber nicht zuviele Kämpfe enthalten und d) ich mit meiner Gruppe nicht schon gespielt habe, bin ich auf nichts gestossen. , also muss ich etwas improvisieren. Normalerweise bin ich gut darin, aber im Moment fehlen mir etwas die Ideen, und der Sonntag kommt ja doch schon bald.
Ich habe einen alten Ansatz ausgegraben, den ich mal hatte, aber zu den Akten legte. Die Story ist nicht besonders kreativ, aber einen Neuling will ich ja nicht überfordern, und man könnte wohl was draus machen, wenn mir jemand mit einigen Ideen aushelfen könnte.

Das Abenteuer spielt auf den Höhen des Danir-Passes, einer schmalen Strasse, die hoch durch das Gebirge führt und zwei Königreiche verbindet. Langsam kommt der Frühling und der Pass ist erst seit Tagen wieder passierbar.
Die Spieler begegnen sich, als sie alle im Gasthaus Passhöhe übernachten. Mitten in der Nacht erwartet sie eine böse Überraschung: ein unerwarteter Schneesturm hat den Pass eingeschneit. Zwar ist es möglich, sich mit einer Schaufel aus dem Gasthaus zu arbeiten, aber der Wirt, Arden genannt, rät allen davon ab, auch nur zu versuchen, sich durch den brusthohen Schnee auf die andere Seite des Passes oder in's Tal zu kämpfen. Er hat Feuerholz und Essen für mehrere Wochen gelagert und bietet allen, die hier bleiben wollen an, zu einem Bruchteil des normalen Preises weiter zu logieren. (Falls die Spielercharaktere trotzdem versuchen aufzubrechen, werden sie sich durch hohen Schnee kämpfen müssen und auf einen einsamen, ausgehungerten Wolf treffen, der ihnen im tiefen Schnee einen gefährlichen Kampf bereiten dürfte.)
Ausser den Charakteren sind zwei weitere Gruppen von Gästen im Gasthaus zur Passhöhe: einerseits ein elfischer Adliger, der mit seinen zwei , ebenfalls elfischen, Leibwächtern auf den Weg zum Königreich auf der anderen Seite des Passes ist, um dort als Botschafter an den Hof zu gehen, und zwei zwergische Händler, die von weiter nördlich in der Bergkette herabkamen, um am Fuss des Passes ihre Waren anzubieten.
Die Ereignisse kommen bald in Bewegung, als am nächsten Morgen einer der elfischen Leibwächter tot im Keller aufgefunden wird, scheinbar mit einer Axt erschlagen. Die Elfen sind schnell darin, die Zwerge zu beschuldigen und die Situation droht zu eskalieren. (Hier vertraue ich auf meine Spieler, die Situation schlichten zu können. Reden ist ihre Stärke, und ich werde auch schnell einlenken, wenn sie damit argumentieren, dass die Zwerge nie im Keller waren.)

Und genau hier stosse ich an eine Wand. Von nun an habe ich nur wage Ideen, was noch passieren könnte. Ein Zwerg wird ermordet. Nahrungsvorräte verschwinden.
Die Grosse Frage ist: wer war das? Gebt mir einige Ideen, sonst muss ich auf Clichés zurückgreifen, und das mag ichnciht besonders, vor allem weil der Plot schon so schwach ist. Ideen die ich hatte waren ein Tunnel im Keller, durch den ein Feind eingedrungen ist, oder dass der Wirt etwas böses vorhat. Vielleicht einen Kombination von beidem? Was könnte dahinterstecken und wie decken es die Spieler auf? Jede noch so einfache Idee hilft.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

masse

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Hüttenkoller
« Antwort #1 am: 16. Mai 2008, 23:56:27 »
Hier was mir jetzt einfällt, ich bin schon etwas müde, also erwarte nicht so viel kreatives.  :D
....
Die Lawine wurde von einem bösen Magier herbeigezaubert, er wusste dass der Botschafter gerade im Gasthaus war und eine Gruppe Zwerge da sind.
Er versteckt sich im Gasthaus. (unsichtbar etc.)
Und will, dass die Situation eskaliert. Den Elfischen Botschafter direkt zu töten würde zu viel Aufsehen erregen, also tötet er einen seiner Leibwächter und danach einen der Zwerge.
Vielleicht ist es auch anderes Wesen, die Hintergründe des bösen Magiers kannst du dir ja überlegen.

Gruß masse :alien2:
Viel Spaß am Sonntag  :wink:


Edit: Mir ist gerade noch etwas eingefallen.
Der Magier hat den Elfen und später den Zwergen ncith direkt anggegriffen, sonder Besitz von ihm ergriffen. Und statt eines Magiers könntest du einen Dämonen verwenden.

Beim 2ten Mord könnten die SC vielleicht Spuren finden, die auf den Täter (2te Leibwache) hindeuten.

Also dann, Gute Nacht  :wink:
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Kai

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Hüttenkoller
« Antwort #2 am: 17. Mai 2008, 14:24:09 »
Hmmm. Warum nicht den elfischen Adligen den Bösewicht sein lassen?

- Vielleicht war der 2. Leibwächter ja jemand Wichtiges der mit Hilfe des Adlingen "getarnt" gereist ist?
- Oder der Adelige hat herausgefunden, dass der Leibwächter ein Spion ist & hat ihn um die Ecke gebracht, bevor dieser seinem Kontaktmann Infos weitergeben konnte?
- Oder der Adelige hat sich am Leibwächter gerächt, weil er gerade herausgefunden hat, dass dieser eine Affäre mit seiner Gattin hatte?
- Oder der Adelige ist in Wahrheit ein Gestaltwandler/Changeling und der Leibwächter ist ihm auf die Schliche gekommen ...

Mehr fällt mir gerade nicht ein.

Eldan

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Hüttenkoller
« Antwort #3 am: 17. Mai 2008, 14:30:32 »
Edit: Kai bringt da auch ein paar schöne Vorschläge, die ich leider vor meinem Post nicht mehr lesen konnte.

In Anlehnung an den unsichtbaren Magier habe ich mich entschieden einen (abgeschwächten) Geist zu nehmen. Diese Art Geist werde ich der Einfachheit einfach mal als Rachegeist bezeichnen.
Die Story: Zwei Monate, bevor die Ereignisse sich abspielen, starb Ardens Vater, der alte Wirt des Gasthauses Passhöhe. Arden und sein Bruder Atyr sollten das Geschäft gemeinsam erben. Doch schon wenige Tage später kam es zwischen den beiden zu einem Konflikt darüber, wie das Gasthaus geführt werden sollte. Die Geschäfte gingen schlecht und beide hatten schon einiges getrunken. Im resultierenden Gerangel wurde Atyr die Kellertreppe hinabgestossen und brach sich das Genick. Arden geriet in Panik und entschied sich, seinen Bruder im Keller zu verscharren, genau unterhalb der Stelle, wo der tote Elf gefunden wurde.
Atyrs Geist ist nun zurückgekehrt. Seine Kraft wächst nur langsam. Während seine Kraft zuerst auf den Keller beschränkt war, wird sie sich über die nächsten Tage langsam auf das gesamte Gasthaus ausdehnen. Er wird einerseits versuchen, Arden umzubringen, aber der Geist ist wütend und wahnsinnig genug, auch jeden anderen Gast anzugreifen, einfach nur, weil das die Geschäfte ruinieren würde.
Um Atyr zur Ruhe zu schicken, müssen die Charaktere die Geschichte aufdecken, Arden angemessen bestrafen und Atyrs Leiche mit angemessenen Riten bestatten.
Atyr ist eine stark abgeschwächte Form eines Geistes. Er hat die Fähigkeiten Frightful Moan, sowie die Fähigkeit, Mage Hand nach belieben zu benutzen, statt Telekinese. und die Fähigkeit Posession (unten aufgeführt) statt Malevolence. Allerdings kann er sich nicht manifestieren, er bleibt also immer ätherisch. Zusätzlich habe ich ihm die Fähigkeit gegeben, ein kleines oder winziges Objekt zu beleben, um den Charakteren etwas zu geben,  gegen das sie kämpfen können, da sie ja Atyr nicht direkt bekämpfen können.

Spoiler (Anzeigen)


Ich hoffe, das gibt eine Angemessene Bedrohung für Charaktere der Stufe eins. Den Elfen hat Atyr umgebracht, in dem er eine alte Holzfälleraxt, die noch hinter einer Kiste im Keller liegt, belebt hat und damit den Elfen erschlagen hat.

Hat vielleicht Vorschläge, was Atyr noch so alles anstellen könnte, um auf sich aufmerksam zu machen? Die Spieler müssen den Fall ja noch lösen.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

masse

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Hüttenkoller
« Antwort #4 am: 17. Mai 2008, 20:10:24 »
Arden's Hund stirbt im ebenfalls im Keller. Die SC sollten spätestens dann Verdacht schöpfen und merken dass etwas hier unten nicht stimmt, sie finden eventuell die Holzfälleraxt. Oder Arden traut sich nicht in den Keller, oder verhält sich etwas merkwürdig, ist nervös.

Arden könnte auch erzählen dass er Alpträume hat und ein "böser" Geist ihn töten will, so hetzt er die SC gegen seinen toten Bruder auf.
Aus Panik vor seinem Bruder könnte er aber auch versuchen ihn endgültig zu töten, oder er ist feige und versucht zu fliehen, die SC finden ihn halberfroren und schwer verletzt neben einem toten Wolf am Waldrand wenn sie den Spuren folgen.

Die SC könnten auch Stimmen aus dem Keller hören, Arden versucht die SC zu überreden nicht hinunger zu gehen.

Oder Atyr bekommt an Macht durch die 2 Toten und versucht in der Nacht Arden selbst zu töten, oder von ihm Besitz zu ergreifen. Die SC erwachen in der Nacht durch einen Schrei Ardens, sie eilen zu ihm und finden ihn in der Ecke kauernd, im selben Augenblick fliegt ein Stuhl auf ihn zu. Möglicherweise hören sie auch die Stimme des Geistes.
Blind vor Wut versucht Atyr nun auch die SC zu töten. Die SC könnten ihn beruhigen oder ihn vertreiben?

Der Geist Atyrs könnte auch die SC kontaktieren und davon überzeugen, dass Arden den  Elf, den Zwerg und zuvor auch ihn getötet hat. "Arden ist total übergeschnappt, er wollte das Geschäft alleine und tötete mich kaltblütig, er verscharrte meine Leiche im Keller, etc....." Die SC können sich entschließen Atyr zu rächen. Oder sie fragen erstmal Arden und versuchen irgendwie Frieden herzustellen.



Die Ideen von Kai sind aber auch nicht übel  :wink:


So das wars. Sag uns dann morgen, oder übermorgen wie das Abenteuer nun ausgegangen ist.  :D
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Eldan

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Hüttenkoller
« Antwort #5 am: 17. Mai 2008, 21:37:02 »
Da sind ein paar nette Vorschläge dabei...
Ich klaue mal von Masse und Kai:
Zuerst ist mir eben erst die Frage in den Sinn gekommen ,was um alles in der Welt der Elf eigentlich im Keller gemacht hat. Der Elf war tatsächlich ein Spion, der dem Adligen gefolgt ist, um ihn auszuspionieren. Im Keller war er, um dort eine Botschaft zu verstecken, die seine Kontaktmänner, die eigentlich eine Woche später eintreffen sollten, dann mitnehmen sollten. Dabei ist er aus Zufall über Atyrs Grab gelaufen, dass in der finstersten Ecke des Kellers liegt.
Atyr ist dadurch erwacht und hat mit der Axt den Elfen direkt über seinem Grab getötet. Diese Tat hat ihm genug Kraft gegeben, dass er nun (fast?) das ganze Gasthaus manipulieren kann. Arden ist nervös, aber nur, weil die Sache so nahe am Grab seines Bruders passiert ist. Wenn die SCs danach suchen, finden sie die Axt hinter einem Fass in der Nähe, und mit viel Glück sogar die Botschaft, die in einer Ritze in der Wand steckt. Sie ist in einem elfischen Code abgefasst. (Decipher Script). Falls die SCs sie nicht lesen können, wird ihnen der Adlige einen Unsinn angeben, was angeblich drinsteht und sie dann vernichten.
In der nächsten Nacht allerdings schreitet Atyr zur richtigen Tat: die SCs wachen auf, weil sie einen Schrei und Lärm wie von einem Kampf aus Ardens Zimmer hören. Als sie ins Zimmer stürmen, ist dieser bewusstlos, mit einem Seil um den Hals geschlungen. (Ein small animated Object).
Wenn die SCs ihn befragen, erzählt er ihnen eine Geschichte über einen mörderischen, bösen Geist, der im Gasthaus spukt und unbedingt vertrieben werden muss, weil er sonst alle Gäste umbringt.
Falls die SCs nun nicht auf die Idee kommen, im Keller zu suchen, wird Atyr versuchen, Kontakt aufzunehmen. Da er tatsächlich ziemlich wahnsinnig ist, tut er dies auf die für ihn logischste Weise: er stösst einem Zwerg einen Stuhl in den Rücken, worauf dieser, ähnlich Atyrs eigenen Tod, die Treppe hinunterfällt, aber nicht stirbt. Atyr übernimmt die Kontrolle über den Körper und lässt diesen mit seinem Blut eine Botschaft an die Wand schreiben: "Arden hat mich ermordet!".
Arden, der selber nicht in den Keller ging, bricht in Panik aus, als noch jemadn stirbt und versucht zu fliehen. Falls die SCs ihm folgen, finden sie ihn halb erfroren und verblutet im Schnee, mit dem Wolf in der Nähe, ansonsten stirb er.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Hüttenkoller
« Antwort #6 am: 19. Mai 2008, 23:25:42 »
Das war äusserst interessant...
Als die charaktere eingetroffen sind, habe ich spontan noch einige Details der Geschichte geändert. Die Charaktere waren:
Aurelion, ein Zwergenschurke, aufgewachen in einem Waisenhaus. Reist als Leibwächter mit einem Paar zwergischer Händler, die sich etwas dazuverdienen, in dem sie Spionageinformationen zu schmuggeln.
Rogg: Ein menschlicher Barbar, ehemaliger Scharfrichter und allgemein einsilbig.
Elwyn: Neue Spielerin, elfischer Magier, zusammen mit Aleor, einem elfischen Druiden. Die beiden sind unterwegs mit Ocavon, einem hochelfischen Adligen, der als Botschafter an den Hof eines menschlichen Königs jenseits des Passes reist, und dessen zwei Leibwächtern.

Alle zusammen übernachteten planmässig im Gasthaus und wurden eingeschneit. Am morgen fanden die zwei Elfen nach kurzer Suche die Leiche des einen Leibwächters, der, ihnen unbekannt, ein Spion war und im Keller einen Brief mit Informationen an die Zwerge verstecken wollte. Aleors Tiergefährte, ein Hund, erroch schnell die blutige Axt, welche von dem Heilkundigen Druiden als Todesursache bestimmt wurde, und eine genaue Untersuchung förderte einen zerknitterten Brief zutage, der in zwergisch verfasst war.
Und nun begann die allgemeine Paranoia: Ocavon, der schon vermutet hatte, dass einer seiner vier Leute ein Spion sei, schlug vor, den Zwergen die Schuld zu geben und diese zu überfallen, während sie ihren Rausch vom Vortag ausschliessen. Rogg sass unbeteiligt in einer Ecke. Aurelion verdächtigte die Zwerge ebenfalls, wollte aber gewissheit, während Elwyn und Aleor versuchten, alle zu beruhigen.
Nun begann ein lustiges Rätselratespiel, in dem jeder jeden verdächtigte. Zimmer wurden heimlich durchsucht und Taschen geleert. Die Elfen, von denen keiner zwergisch sprach, liessen sich den Brief vom Schurken Aurelion vorlesen, der ihnen glaubwürdig versicherte, es sei eine Bestellung über 20 Fässer Bier, abgehandelt in altzwergisch, die wohl von einem alten Besitzer stammte, der das Blatt als Wandisolierung verwendet hatte.
Die Zwerge unterhielten sich ununterbrochen hinter dem Rücken der Elfen auf zwergisch (abgehandelt auf Zetteln, um die Paranoia zu erhöhen).
Zeugenaussagen wurden von den Elfen aufgenommen. Der Wirt kannte die Axt, sie sollte sicher in seinem Schuppen draussen verstaut sein. Dieser war aufgebrochen, aber keine Spuren im hohen Schnee sichtbar.
Rogg gab seine wortreichen Sprüche zur Auswahl, als er befragt wurde:
"Wo warst du letzte Nacht?" - "Hier." - "Was hast du getan?"-"Getrunken." - "Hast du was gesehen?" - "Nein." - "Hast du ein Alibi?" - "Ich benutze keine Äxte."
Als die Elfen gerade heimlich die Zimmer der Zwerge untersuchten, während Aurelion auf's Dach kletterte, um nach Spuren zu suchen und den Kamin zu überprüfen, geschah der zweite Mord: mit lautem Schreien fiel der eine Zwergische Händler die Kellertreppe hinuter. Bevor er verstarb, schrieb er "Arden hat mich ermordet!" mit seinem eigenen BLut auf den Boden. Die einzige Spur des Mordes war seltsamerweise ein Tisch, der den Spuren auf dem Boden nach mit hoher Geschwindigkeit durch den Raum gerutscht war.
Die Paranoia erhöhte sich. Die Elfen kamen auf die Idee, mit einem Schlafzauber alle Zwerge auszuschalten und Elwyn als Zwerg zu verkleiden, um die Zwerge heimlich auszufragen. Natürlich sprach sie kein Wort zwergisch.
Als der Wirt von einem Seil fast erwürgt wurde, sprang Rogg zur Rettung herbei. Er schaffte es, mit einem gewaltigen Schwerthieb nicht nur das Seil zu zertrennen, sondern auch den Wirt fast umzubringen. Nur ein schneller Heilzauber rettete ihn.
Man kam überein, dass das Gasthaus zu gefährlich sei, und verlassen werden müsse. Die Gruppe äusserte den wichtigsten Satz jedes Mystery-Abenteuers: wir teilen uns auf. Während die Elfen nach Westen weiterzogen, beschlossen die Zwerge, Rogg und der Wirt, direkt den Berg hinabzusteigen. Noch während sie aber ihre Gepäch holen wollten, ging das Gasthaus in Flammen auf, als ein Holzscheit sich von alleine mit einem Vorhang in Berührung brachte.

Hier endete das Abenteuer. Es war länger, als es hier tönt, weil viele Diskussionen, seltsame Pläne und gegenseitige Verdächtigungen im Spiel waren. Ich habe noch selten erlebt, dass die Spieler so sehr gegeneinander arbeiten wie hier.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

masse

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Hüttenkoller
« Antwort #7 am: 20. Mai 2008, 11:19:48 »
:D Genial
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Eldan

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Hüttenkoller
« Antwort #8 am: 20. Mai 2008, 12:51:00 »
Eindeutig.  :D  Wir stimmten alle darin überein, dass Rogg ein genialer Charakter war.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.