Ich dachte, auf Wunsch eröffne ich mal dieses Thema über Belohnungen im Rollenspiel.
Zunächst einmal motivationstheoretisch: Belohnungen führen dazu, dass ein bestimmtes Verhalten – nämlich das belohnte – "verstärkt" wird, also häufiger gezeigt wird. Auf das Rollenspiel bezogen kann man sagen: Die Spieler wollen belohnt werden und werden das tun, was Belohnung verspricht. Hierbei ist allerdings wichtig, dass die Belohnung irgendwie "verdient" scheint, es also tatsächlich ein Verhalten gab, und nicht einfach nur Geschenke.
Im Rollenspiel kann man Belohnungen meines Erachtens nun zweiteilen: im Spiel erfolgte
Spielbelohnungen unterscheiden sich von außerhalb der Spielrealität erfolgte
Metabelohnungen (siehe aber unten). Dabei kann es durchaus sein, dass Belohnungen beide Seiten umfassen: Das Schwert, das der Charakter von der Dame aus dem See erhält, gibt ihm Ansehen und Ruhm, aber auch Boni auf den Angriffs- und Schadenswurf.
D&D ist ein Spiel, dass sehr stark mit Metabelohnungen arbeitet. Magische Gegenstände entwickeln ihren Wert durch ihre Boni, nicht ihre Geschichte. Erfahrungspunkte dienen dazu, bessere Werte zu bekommen, Talente zu erhalten usw. Die Belohnung findet zu einem Großteil auf der Systemebene statt bzw. auf einer mathematischen Ebene, weil die Zahlen, mit denen man im Spiel hantiert, eben besser werden. Andererseits ist es natürlich am einfachsten, Metabelohnungen zu formulieren, gerade weil sie sich relativ gut berechnen lassen. Auf Probleme stößt man nur, wo diese Belohnungen in Kontakt mit der Spielwelt geraten, z.B. bei xp für die Erfüllung einer Queste oder eine nicht-Kampf-Begegnung.
Metabelohnungen können auch action points sein, wenn man sie nicht nach Stufe bekommt, sondern z.B. für bestimmte Aktionen. Hier bietet sich allerdings auch eine gute Mischform an (siehe unten).
Spielbelohnungen sind sehr oft gruppenspezifisch und werden z.B. von D&D-Abenteuern nur sehr gering berücksichtigt. Die grundsätzlichste ist sicherlich die Belohnung, den Bösewicht daran gehindert zu haben, seinen Plan durchzuführen. Diese Belohnung ist quasi automatisch in einem Abenteuer präsent. Darüber hinaus könnte es aber Titel geben, Prinzessinnen zur Heirat, offizielle Posten, Gefolgsleute, Entscheidungsbefugnisse usw. Nicht ohne Grund kenne ich heute noch den vollen Titel meines Paladins aus Zeiten von AD&D, der vor über 10 Jahren ins Gras gebissen hat.
Spoiler (Anzeigen)Berandor Marikulis von Drachenstein, Anführer der Falken von Unterbück, Drachentöter, Verteidiger von Ashabafurt, Freund des Hains, Sieger des Turniers zu Selgaunt, Träger der cormischen Ehrenmedaille in Silber
Das Problem ist nun, dass all diese Belohnungen nur über den Charakter funktionieren. Dabei sind die Metabelohnungen noch direkter als die Spielbelohnungen, weil sie zumindest eine klare und direkt erkennbare Auswirkung besitzen. Eine Belohnung, die direkt auf den Spieler wirkt, ohne dass der sich den Charakterbogen vornehmen oder gar ins Spielgeschehen denken muss, hätte sicherlich stärkere Wirkung. Andererseits ist sie dann nicht mehr so stark ans Spielgeschehen gekoppelt. Diese
Direktbelohnungen sind es denn auch, die uns eher grundsätzlich zum Rollenspiel bringen: Spaß, Erfolg, u.ä.
Diese Belohnungen sind schwer zu generalisieren, da unterschiedliche Spieler aus unterschiedlichen Dingen Spaß beziehen. Ob man nun Spaß daraus zieht, den Gegenüber taktisch zu besiegen oder seinen Charakter "realistisch" darzustellen, ist eine persönliche Frage. Es gibt aber auch hier eine generelle Richtlinie: Herausforderungen zu überwinden macht Spaß. Das beinhaltet Anstrengung und Erfolg.
Die Frage ist nun, wie ein Rollenspiel Herausforderungen definiert (siehe auch die anderen Theorie-Themen). Bei D&D sind es meistens taktische Kampf-Herausforderungen und eine Portion Strategie in der Charaktererschaffung. Die Belohnungszentren werden aktiviert, wenn man mit 3 hp Rest den Drachen umhaut.
Eine letzte Bemerkung möchte ich noch zu Mischformen der Belohnung machen: In der Regel werden Metabelohnungen durch Metaaktionen ausgelöst, Spielbelohnungen durch solche in der Spielwelt und Direktbelohnungen eben auch durch direkt den Spieler betreffende Taten: Du bekommst einen besseren Angriffswurf, weil du genug xp gesammelt hast. Du erhältst den Schild deines Mentors, weil du bewiesen hast, dass du würdig bist. Du spürst Genugtuung, weil du das Rätsel gelöst hast.
Es ist aber auch möglich, diese Belohnungen und ihre Auslöser zu mischen. So erhält bei Burning Wheel z.B. derjenige artha (in etwa action points) [Metabelohnung], der
[*]MVP wird, der nicht wegzudenken gewesen wäre. Dies könnte z.B. auch ein Meta-Verhalten sein
[*]am meisten für das Gelingen des Szenarios gearbeitet hat ("Arbeitstier"), also direkte Belohnung des Spielers
[*]mit seinem Rollenspiel nicht nur die Atmosphäre voll getroffen hat, sondern auch die Geschichte weiterbringt; Belohnung von Spielverhalten (und direktem Verhalten)[/list]
Dies ist nur ein Auszug; insgesamt sind die artha-Belohnungen bei BW sehr stark auf der Spielebene und sekundär der direkten Spielerebene angesiedelt, was auch eine andere Ausprägung als D&D verrät. Selbst der Aufstieg lässt sich nicht so einfach als reine Meta-Belohnung verstehen sondern ist auch von Spielelementen geprägt.
Was kennt ihr für konkrete Belohnungen, was wird dadurch belohnt, und was haltet ihr überhaupt von diesem ganzen Gelaber?