Autor Thema: DDM Regeln "2.0"  (Gelesen 1772 mal)

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Janos M.

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DDM Regeln "2.0"
« am: 17. Januar 2008, 12:20:23 »
Die neuen Regeln sind nun erschienen und die Interessierten DDM SPieler haben sie vielleicht schon gelesen.

Mich dünkt nun was ihr dazu sagt...

Sind die Regeln einfacher geworden?
Versteht ihr sie im Detail?
Gibt es ungenaue Definition?
Und was lässt sich für D&D 4.0 ableiten?

Ven

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DDM Regeln "2.0"
« Antwort #1 am: 17. Januar 2008, 19:02:18 »
Zitat von: "Ven"
Ich find es fragwürdig, dass dieses Regelbuch nun final sein soll und es keinen Tag gedauert hat bis die ersten Fehler gefunden wurden.

Zitat von: "Janos M."
welche Fehler?

Denn Fehler sind mMn keine drin, nur ungenaue Definitionen.

In dem Kontext siehe neuer Thread.

Naja gut, Fehler ist vielleicht falsch ausgedrückt, Mängel würde es vielleicht besser ausdrücken.

Aber naja, was mir sauer aufstieß sind die Fraktionen und die Gesinnungen.
Meinem Verständnis nach wird man nun ein größeres Repertoire an Figuren anhäufen müssen bis man eine brauchbare Warband schaffen kann.
Man muss jetzt nicht nur darauf achten, dass die Fraktionen eingehalten werden, sondern auch dass alle Figuren Gut/Böse oder neutral sind.

Die Erhöhung des Figurenlimits von 8 auf 10 hingegen könnte sich positiv auswirken, da hier mehr Platz für Mittelklasse- und niedrigere Figuren ist.

Den Commandern hingegen wurde aus meiner Sicht jetzt nur der Name Champion verpasst, obwohl die Funktionen sehr ähnlich sind.

Soviel erstmal von meinem ersten Eindruck.

DDM Regeln "2.0"
« Antwort #2 am: 17. Januar 2008, 23:28:32 »
Hab die Regeln bisher nur mal schnell überflogen.

Generell 1,50m Schritt(shift) find ich super. Endlich kann man ranged Bands auch ohne Grotto spielen.

Aktivirerung 1-2-2-2... find ich gut. Ini und over activating werden damit etwas abgeschwächt und haben weniger Einfluss auf dass Spiel geschehen.

Moral weg? Ich habs nur überflogen korrigiert mich wenn ich falsch liege.

Alignement und Faction schwer zu sagen, da muss man sehen wie die Mehrfach-Fraktionierung umgesetzt wird. Momentan kann ich Vens Befürchtungen in dieser Richtung nicht teilen.

Champion - Commander ist mir wurscht, wie die heissen. Aber der Champion rückt das ganze wieder etwas Richtung RPG.

Die Staffelung der Armeengrösse nach Punktlimit hört sich gut an, auch wenn es wohl er von geringerer Bedeutung sein dürfte.

Max Points auf 75% erhöht, na mal sehen was da auf uns zukommt.

Soweit zu meinem ersten Eindruck

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

Janos M.

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DDM Regeln "2.0"
« Antwort #3 am: 18. Januar 2008, 09:21:29 »
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Generell 1,50m Schritt(shift) find ich super. Endlich kann man ranged Bands auch ohne Grotto spielen.


Der "Shift" ist der richtige Schritt, um das Spiel zu verbessern, bietet aber im Moment noch einige Regeltrickserein. Als Beispiel: Shift und anderen Gegner Chargen...

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Aktivirerung 1-2-2-2... find ich gut. Ini und over activating werden damit etwas abgeschwächt und haben weniger Einfluss auf dass Spiel geschehen.

Momentan bin ich der Meinung dass hier zu stark verbessert wurde. Ich sehe keinen Sinn keinen hohen Champion mitzunehmen, denn ich darf fast gesichert meine Karte spielen und obwohl mein Gegner die Seite ausssucht gibt's immer noch viele Karten die trotzdem schlimm sind...
Und auch bei der Ini habe ich wieder den Vorteil mit zwei Würfeln zu würfeln und meinen Gegner anfangen zu lassen. Mit einer Kreatur kann man in den meisten Fällen zu wenig anrichten, bevor mein Gegenschlag kommt.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Moral weg? Ich habs nur überflogen korrigiert mich wenn ich falsch liege.

Moral ist weg dafür gibt's "Bloodied". Viel wichtiger ist aber dass der Save nu8r noch ganz selten genutzt wird, da die meisten spells nun einen Angriffswurf erfordern.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Alignement und Faction schwer zu sagen, da muss man sehen wie die Mehrfach-Fraktionierung umgesetzt wird. Momentan kann ich Vens Befürchtungen in dieser Richtung nicht teilen.

Muss man schauen, aber ich denke dass es wirklich Spieler mit großer Sammlung bevorzugt.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Champion - Commander ist mir wurscht, wie die heissen. Aber der Champion rückt das ganze wieder etwas Richtung RPG.

Die Richtung ist OK, bei dem momentanen Stand erwarte ich aber hohe Championratings auf jeder Seite, denn schließlich darf man seinen Championseffekt in der Höhe des Championratings einsetzen. Bedeutet ein Champion 7 darf 7 mal seinen Effekt für Followers einsetzen. EIn Champion 2 nur zwei mal.

Janos M.

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DDM Regeln "2.0"
« Antwort #4 am: 18. Januar 2008, 09:26:02 »
Zitat von: "Ven"
Naja gut, Fehler ist vielleicht falsch ausgedrückt, Mängel würde es vielleicht besser ausdrücken.

Aber naja, was mir sauer aufstieß sind die Fraktionen und die Gesinnungen.
Meinem Verständnis nach wird man nun ein größeres Repertoire an Figuren anhäufen müssen bis man eine brauchbare Warband schaffen kann.
Man muss jetzt nicht nur darauf achten, dass die Fraktionen eingehalten werden, sondern auch dass alle Figuren Gut/Böse oder neutral sind.

Die Erhöhung des Figurenlimits von 8 auf 10 hingegen könnte sich positiv auswirken, da hier mehr Platz für Mittelklasse- und niedrigere Figuren ist.


Fraktionen werden sicherlich stärker umso mehr Figuren man besitzt. Bedeutet Sammler mit jeder Figur min. 2x werden deutlich bessere Warbands haben als Gelegenheitspieler.

Das Warbinlimit mit 10 ist Ok. Wird aber das Spiel wieder in die Länge ziehen, da ich kaum weniger als 9 Figuren auf jeder Seite vermuten. Die Anzahl an Runden in einer Stunde dürfte damit auch von 6-12 auf eher 4-8 gesengt werden was in Kombination mit 150Pkt Figuren zu sehr Titan lastigen Spielen führt. Instant death special abilities oder Pit Maps werden unheimlich beliebt. (Im Zusammenhang mit neuem Save)

DDM Regeln "2.0"
« Antwort #5 am: 18. Januar 2008, 09:44:16 »
Zitat von: "Janos M."
Momentan bin ich der Meinung dass hier zu stark verbessert wurde. Ich sehe keinen Sinn keinen hohen Champion mitzunehmen, denn ich darf fast gesichert meine Karte spielen und obwohl mein Gegner die Seite ausssucht gibt's immer noch viele Karten die trotzdem schlimm sind...
Und auch bei der Ini habe ich wieder den Vorteil mit zwei Würfeln zu würfeln und meinen Gegner anfangen zu lassen. Mit einer Kreatur kann man in den meisten Fällen zu wenig anrichten, bevor mein Gegenschlag kommt.


Der Nachteil dieser Regelung macht sich erst im späten Spiel bemerkbar, dafür werden Firststrikes durch overactivating eingeschränkt. Dafür werden, dann im späteren Verlauf gewonnene Inis leicht aufgewertet. Durch den Wegfall von Moralsaves find ich es aber nicht allzu dramatisch. Mir drängt sich der Eindruck auf, dass WotC von diesen überdimensionierten "2-3 Beater der Rest Nieten"-Haufen weg, hin zu RPG-ähnlichen Helden- / Monsterhaufen will. Na mal sehen ob dass so klappt wie es sich vorstellen.

Zitat von: "Janos M."
Der "Shift" ist der richtige Schritt, um das Spiel zu verbessern, bietet aber im Moment noch einige Regeltrickserein. Als Beispiel: Shift und anderen Gegner Chargen...


Hätte ich kein Problem mit, müsste man halt beim Positionieren mitbeachten und erst chargen und dann shiften geht nicht. Wo wir schon mal bei Charges sind. Endlich haben sie diese wirre Regelkonstruktion der letzten Jahre entwirrt, leichtverständlich gemacht und so konzipiert, dass man sie auch wesentlich öfter einsetzen kann. Nur schade, dass der Bonus auf +1 sinkt.

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

J:Jack

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DDM Regeln "2.0"
« Antwort #6 am: 21. Januar 2008, 15:27:05 »
Zitat von: "Tellian Mondschatten"


Hätte ich kein Problem mit, müsste man halt beim Positionieren mitbeachten und erst chargen und dann shiften geht nicht. Wo wir schon mal bei Charges sind. Endlich haben sie diese wirre Regelkonstruktion der letzten Jahre entwirrt, leichtverständlich gemacht und so konzipiert, dass man sie auch wesentlich öfter einsetzen kann. Nur schade, dass der Bonus auf +1 sinkt.



Ich hab mit einer Shift/Charge Kombi kein Problem. Es kann sich natürlich um einen Regelfehler bzw. Unklarheit handeln - indem das Wort Starting Point nicht näher definiert wird - aber muss auch nicht.

Kann ja sein, das grundsätzlich ein Shift - Charge ein übliches Manöver wird. Nur vor dem Hintergrund des 3.5 Regelwerks wundert diese Bewegung viele Leute. Nichts desto weniger, der Shift verursacht keinen Oportunity Attck, die Bewegung im Charge jedoch schon. Wie Du schon schreibst, dass ist dann eine Frage des sinnvollen Positionieren.

Und ansonsten macht ein Charge auch nur einen +1 Bonus. Also eher ein Manöver zu rannkommen und hauen, als zum effektiven Zuschlagen, wenn man bereits im Kampf ist.

Lord

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DDM Regeln "2.0"
« Antwort #7 am: 23. Januar 2008, 17:25:59 »
Kurze Frage nebenbei an die Cracks hier  :alien: :
Kann man das alte Regelbuch auch irgendwo downloaden?

Danke schon mal,

Andi.

Ven

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DDM Regeln "2.0"
« Antwort #8 am: 23. Januar 2008, 17:32:53 »