Autor Thema: 4E - Pit Fiend  (Gelesen 11048 mal)

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Zechi

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4E - Pit Fiend
« am: 26. Januar 2008, 09:34:46 »
Schön viel Crunch zum diskutieren, Artikel im Original mit Artwork hier:

Zitat
Last month, I shared the elf racial entry from the upcoming 4th Edition Player's Handbook with you. It went over so well that I thought I'd do something like it again this month. This time, though, I've decided to dive into the Monster Manual files and see how that book is coming along. Just today, for example, Mike Mearls and I finished reviewing every minion and swarm in the book, making sure that the rules for these are clear, concise, and easy to use at the table. I was going to show you one of those, but while they're all cool and great for the game, they aren't anywhere near the sexiest monsters in the book. No, I want to share with you something meaty, something substantial, and something well and truly at the top of the pile of D&D monsters. Something new won't work for this purpose, since I want you to be able to compare the 3E version to the 4th Edition version if you have a desire to make such a comparison.

For all these reasons and more (and because the art sketch by Arnie Swekel is just wonderful), I've settled on the pit fiend. Here's the entry from the new Monster Manual in all its current glory. Enjoy!
PIT FIEND

Nobles of the Nine Hells, pit fiends form an elite ruling class that oversees vast numbers of lesser devils. Only the archdevils known as the Lords of the Nine stand higher than the pit fiends.

Each pit fiend is lord of a large domain within one of the layers of the Nine Hells and is vassal to the archdevil who rules that layer. A pit fiend might govern a city, command a fortress, lead a great legion, or serve as a seneschal or counselor for an archdevil. With the exception of Asmodeus, each Lord of the Nine commands no more than a dozen or so pit fiends.

As the lords, barons, viziers, and generals of the Nine Hells, pit fiends rarely confront adventurers in person. They are the progenitors of devilish schemes, and they step in only when important plans go awry or when great plots reach fruition. In the Nine Hells proper, pit fiends command vast numbers of lesser devils. Penetrating the defenses of a pit fiend's castle and destroying the mighty devil in its own demesne is a deed of truly epic proportions.

Description
This hulking devil stands 12 feet tall and has red scales, leathery wings, and a long whiplike tail. It carries a massive mace and wears an ornate breastplate decorated with evil runes and symbols.

Pit Fiend Level 26 Elite Soldier (Leader)
Large immortal humanoid (devil) XP 18,000
Initiative +22 Senses Perception +23; darkvision
Aura of Fear (Fear) aura 5; enemies in the aura take a –2 penalty on attack rolls.
Aura of Fire (Fire) aura 5; enemies that enter or start their turns in the aura take 15 fire damage.
HP 350; Bloodied 175
AC 44; Fortitude 42, Reflex 38, Will 40
Resist 30 fire, 15 poison
Saving Throws +2
Speed 12, fly 12 (clumsy), teleport 10
Action Points 1
Melee Flametouched Mace (standard; at-will) • Fire, Weapon
Reach 2; +31 vs. AC; 1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends).
Melee Tail Sting (standard; at-will) • Poison
+31 vs. AC; 1d6+11 damage, and the pit fiend may make a free followup attack. Followup: +29 vs. Fortitude; ongoing 15 poison damage, and the target is weakened (save ends both effects).
Melee Pit Fiend Frenzy (standard; at-will)
The pit fiend makes a flametouched mace attack and a tail sting attack.
Ranged Point of Terror (minor; at-will) • Fear
Range 5; +30 vs. Will; the target takes a –5 penalty to all defenses until the end of the pit fiend's next turn.
Ranged Irresistible Command (minor 1/round; at-will) • Charm, Fire
Range 10; affects one allied devil of lower level than the pit fiend; the target immediately slides up to 5 squares and explodes, dealing 2d10+5 fire damage to all creatures in a close burst 2. The exploding devil is destroyed.
Infernal Summons (standard; encounter) • Conjuration
The pit fiend summons a group of devil allies. Summoned devils roll initiative to determine when they act in the initiative order and gain a +4 bonus to attack rolls as long as the pit fiend is alive. They remain until they are killed, dismissed by the pit fiend (free action), or the encounter ends. PCs do not earn experience points for killing these summoned creatures. The pit fiend chooses to summon one of the following groups of devils:

    * 8 legion devil legionnaires (level 21), or
    * 2 war devils (level 22), or
    * 1 war devil (level 22) and 4 legion devil legionnaires (level 21)

Tactical Teleport (standard; recharge 4 5 6) • Teleportation
The pit fiend can teleport up to 2 allies within 10 squares of it. The targets appear in any other unoccupied squares within 10 squares of the pit fiend.
Alignment Evil
Languages Supernal
Skills Bluff +27, Intimidate +27, Religion +24
Str 32 (+24) Dex 24 (+20) Wis 20 (+18)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Cha 28 (+22)
Equipment flametouched mace, noble signet ring

Pit Fiend Tactics
A pit fiend fights close to its enemies, catching them in its aura of fear and aura of fire. On the first round of combat, it spends an action point to use infernal summons. It then uses point of terror against a tough-looking foe and tactical teleport to place two allies in flanking positions around that foe. With its remaining minor action, the pit fiend uses irresistible command on an ally within range.

A pit fiend alternates between point of terror and irresistible command, sometimes using both if it has a spare move action it can replace with a minor action. Otherwise, the pit fiend uses pit fiend frenzy, teleporting as needed to gain a better position.

A pit fiend does not sacrifice its life needlessly and makes a tactical retreat if death is imminent.

Pit Fiend Lore
A character knows the following information with a successful Religion check:

DC 25: Pit fiends are the nobles of the Nine Hells. Each pit fiend serves as a vassal to one of the nine archdevils and commands a fortress, city, or army in its master's domain.

DC 30: Once every 99 years, a pit fiend can grant a mortal's wish by performing a terrible ritual. Only the most powerful and promising of mortals are offered such a temptation.

DC 35: Well-known pit fiends include Baalzephon, one of the powerful circle of pit fiends known as the Dark Eight; Gazra, who governs the city of Abriymoch in Phlegethos, the Fourth Hell; and Baalberith, the major-domo of the palace of Asmodeus.

What else is going on around here right now? The Player's Handbook is in Typesetting, and we're poring over the galleys to make every last improvement we can before it goes to print. The Monster Manual is in its last two weeks of Managing Editing, the stage right before it goes into Typesetting. And the Dungeon Master's Guide is about to leave Editing and enter its Managing Editing stage. So, from a certain point of view, the end of the process is in sight. At the same time, all kinds of other things are in process or just beginning.

For example, our Forgotten Realms Campaign Guide and Player's Guide have just entered Development, and Design is underway on a number of projects -- many of which I can't talk about just yet. As for D&D Insider, maybe I'll take some time next month to talk about how the digital initiative is shaping up.

Meanwhile, I need to select monsters from this wonderful Monster Manual file for my game tomorrow night. Let's see if Biggy Small and company can get out of this one -- bwaHAHA!

Until then ...

Keep playing!

--Bill Slavicsek


Zum Vergleich die der 3.5E Pit Fiend.

Erste Anmerkungen:

- Feste Xp-Werte für Monster wie in AD&D?
- Wenige und die notwendigsten Skills (sehr gut)
- Ini+22?
- Viel weniger Spell-like Abilities (unsure)
- Keine Immunitäten, sondern Resist (sehr gute Änderung und Tempus wird mir zustimmen ;) ).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Thalas

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4E - Pit Fiend
« Antwort #1 am: 26. Januar 2008, 10:12:09 »
- aura 5: Kästchen, Meter, Fuß? Sind schon Infos bekannt?
- Bloodied 175: was mag das wohl bedeuten? Infos bekannt?
~ I survived Myth Drannor '06 ~
~ Never trust a smiling Game Master ~
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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Pit Fiend
« Antwort #2 am: 26. Januar 2008, 10:35:52 »
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"
- aura 5: Kästchen, Meter, Fuß? Sind schon Infos bekannt?


Kästchen, wie auch bei den anderen Angaben.

Zitat

- Bloodied 175: was mag das wohl bedeuten? Infos bekannt?


Bei der 1/2 der Tp wird ein Monster (evtl. auch SC)  Bloodied. Das ist ein besonderer Zustand, wobei noch nicht genau bekannt ist was in diesem Zustand alles genau passiert.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

maxximilian

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #3 am: 26. Januar 2008, 10:42:45 »
Irgendwie find ich den Statblock nicht viel kürzer oder übersichtlicher als den alten. Oder ist beim Kopieren die Formatierung verloren gegangen?

Archoangel

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #4 am: 26. Januar 2008, 10:50:05 »
Ini +22 ... DEX-Bonus, +2 ... damit dürfte dann wohl ein für alle mal klar sein, dass die ATT-Boni um den halben Level erhöht werden...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Boerda

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #5 am: 26. Januar 2008, 10:52:45 »
Zitat
Action Points 1

also nach den Grundregeln und auch für zumindest einige Monster.

Alles, das bisher als Erklärung der SU, SQ, SA usw unter dem Statblock stand, ist jetzt oben  in den Block gequetscht. Zwar ist so alles auf einem Fleck, aber übersichtlich ist auch was anderes. Zudem fehlt dann der Fluff einiger Fähigkeiten.

TheRaven

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #6 am: 26. Januar 2008, 11:23:11 »
Zitat von: "maxximilian"
Irgendwie find ich den Statblock nicht viel kürzer oder übersichtlicher als den alten. Oder ist beim Kopieren die Formatierung verloren gegangen?

Ja ist sie, was du wüsstest, wenn du einfach nur auf den Link geklickt hättest.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Akodo

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #7 am: 26. Januar 2008, 11:28:44 »
Zitat
Ini+22?

Bei SW-SAGA ist Initiative ein Skill, hochstufige Chars kommen da durchaus auch auf solche Werte. Muss nichts damit zu tun haben aber könte in diese Richtung gehen.

4E - Pit Fiend
« Antwort #8 am: 26. Januar 2008, 11:37:50 »
Man weiß ja nicht genau, inwieweit Stufe 26 in 4.0 mit Stufe 26 in 3.5 vergleichbar ist, aber im Moment finde ich ihn recht schwach für seinen Ruf. Vor allem angesichts der Tatsache, dass es wohl nur wenige pro Layer gibt, sehe ich durchschnittliche Abenteurer schon die Hölle leerräumen^^
Anti - Psionik - Liga

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
4E - Pit Fiend
« Antwort #9 am: 26. Januar 2008, 11:41:55 »
Zitat von: "TheRaven"
Zitat von: "maxximilian"
Irgendwie find ich den Statblock nicht viel kürzer oder übersichtlicher als den alten. Oder ist beim Kopieren die Formatierung verloren gegangen?

Ja ist sie, was du wüsstest, wenn du einfach nur auf den Link geklickt hättest.


gate@discardmail.com
kobold
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

maxximilian

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #10 am: 26. Januar 2008, 11:45:16 »
@TheRaven
Hab ich, nur leider habe ich keinen Account.

In diesem Zuge vielen Dank an Berandor.

edit: Auch in der orginalen Formatierung finde ich den Statblock nicht besonders übersichtlich. Zugegeben, er kommt mir schon ein wenig kürzer vor aber übersichtlicher...

TheRaven

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #11 am: 26. Januar 2008, 12:14:19 »
Nun, er soll ja nicht zwingend kürzer sein, sondern besser lesbar und einfacher anzuwenden. Einfachheit entsteht dadurch, dass die Fähigkeiten regeltechnisch erklärt werden und man nicht an einer anderen Stelle im Buch nachschlagen muss. Es sieht bisher so aus, als müsse man sich ein paar Schlüsselworte und ihre Bedeutung merken und dann kann man die Fähigkeiten direkt vom Statblock her verwenden. Was ich bisher immer gehasst habe sind Verweise auf Feats und Zaubersprüche, welche man dann oft in einem anderen Buch nachschlagen musste. Ob sich das ändert ist ja nicht klar aber das wäre wünschenswert.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

maxximilian

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #12 am: 26. Januar 2008, 12:19:56 »
Stimmt schon, mir kommt es wahrscheinlich auch nur deswegen unübersichtlich vor, weil ich die ganzen neuen Regelbegriffe nicht kenne.

Hat jemand eine Vermutung was Saving Throw +2 bedeuten könnte? Ich meine in irgendwo gelesen zu haben, dass es Rettungswürfe so nicht mehr geben soll.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Pit Fiend
« Antwort #13 am: 26. Januar 2008, 12:55:28 »
@maxximilian
Das ist doch überhaupt kein richtiger Stat-Block, sondern die Beschreibung aus des Monsters aus dem Monster Manual, die ist in der Regel umfangreicher als ein Stat-Block. So war es zumindest in allen Editionen.

Kann natürlich sein, dass der neue Stat-Block dem MM-Format ähnelt oder identisch ist, ähnlich wie am Ende der 3.5E.

@Elemmir
Die Stufen sind nicht vergleichbar. Die Werte des Pit Fiends haben sich zudem doch fast überall verstärkt, mehr Hp, mehr AC etc. Wo siehst du daher das Problem ggü. der 3.5E Version?
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tahlam

  • Mitglied
4E - Pit Fiend
« Antwort #14 am: 26. Januar 2008, 12:56:08 »
Zitat von: "maxximilian"

Hat jemand eine Vermutung was Saving Throw +2 bedeuten könnte? Ich meine in irgendwo gelesen zu haben, dass es Rettungswürfe so nicht mehr geben soll.


Vermutlich sein Wert den er verwendet um gegen die Rettungswürfe der SC zu würfeln.
Vielleicht für die Auren - oder wirken die einfach so? Könnte ich mir schwerlich vorstellen.
A day may come when the courage of Men fails, when we forsake our friends and break all bonds of fellowship, but it is not this day.