Für TheRaven
I'm a huge believer in roleplaying. I don't want my D&D to be pure combat simulation. But I've also, after the mechanics glut of 3.5, come to realize that if something doesn't have a mechanical impact, it doesn't need to appear in the mechanics--and that doesn't make it any less real to the character. Roleplayers will roleplay because they want to; people who don't want to RP won't no matter what the rules say.
Erstens suggeriert dieser Absatz,der "mechanics glut" von 3.5 habe in der Rollenspielregelung gelegen. Das ist natürlich hirnrissiger Schwachfug.
Zweitens sagt er etwas sehr Richtiges: Wenn etwas keine mechanischen Auswirkungen hat, hat es keine Regelmechanik verdient. Korrekt. Allerdings geht er dann beinahe in einem non sequitur weiter.
Zuerst zu seinem Abschluss: Rollenspieler werden immer Rollenspielen. Leuten, die sich fragen, warum die Rolle des SL nicht weiter so sein könne wie in 2e, wird zurecht gesagt, dass ein guter, erfahrener SL immer ein gutes Spiel leiten könne, ein schlechter oder unerfahrener SL aber Hilfen brauche, damit das Spielerlebnis auch in solchen Gruppen gut ist. Das gilt für Rollenspiel auch: Gute Rollenspieler werden das schon tun. Aber wenn man alle ins Boot holen will, sind Mechaniken nicht schlecht.
Und jetzt zum Hauptpunkt: Der Satz, dass Regeln nur dann Sinn ergeben, wenn es auch mechanische Auswirkungen hat, lässt mich nicken. Gib dem Rollenspiel mechanische Auswirkungen. Lass das Charakterspiel in die Regeln wirksam einfließen. Dann gibt es nicht nur Richtlinien, sondern auch Anreize. Damit meine ich nicht doofe Rollenspiel-XP oder "Abzüge für falsches Spiel", sondern echte Mechaniken.
Dein Charakter ist reinlich? Wenn er dem König eine Fluse von der Schulter zupft, kriegt er einen Action Point! Wenn er über eine Schlucht springt, kriegt er einen leichten Bonus, wenn am Grund der Schlucht Schlamm ist. Wenn ein Schurke unerkannt aus dem Regen in sein Schlafgemach schleicht, kann er dem SL sagen, dass er auf jeden Fall eine Chance will, den Schurken zu bemerken, da er ja Spuren in seinem sonst so aufgeräumten Haus hinterließe.
Der Elf traut Zwergen nicht? Gib ihm einen Action Point, wenn er sich weigert, eine Absprache mit dem Gesandten der Zwergenbinge zu treffen. Gib ihm einen kleinen Bonus auf den Wurf, um den Bluff des Zwergenschurken zu durchschauen. Gib ihm eine Chance, die Falle zu entdecken, die der Schurke nicht gefunden hat, weil er in seinem Misstrauen lieber selbst noch mal nachsieht.
Der Paladin war in der Armee? Gib ihm eine Chance, alte Kameraden zu finden und von denen günstige Gegenstände zu kaufen. Gib ihm einen Action Point, wenn er sich in der Kneipe den dummen Spruch über die Händlerin am Nebentisch nicht verkneifen kann. Gib ihm einen leichten Bonus auf Einschüchtern, wenn er den Gegenüber armeemäßig zusammenstaucht.
Das sind nur grobe und aus den Fingern gesogene Beispiele, die auch für D&D machbar wären. Andere Systeme, die stärker auf so etwas ausgelegt sind, gehen vielleicht noch anders vor bzw. sieht da der Effekt anders aus. Einige der oben beschrieben Dinge sind rein mechanische Effekte, andere erfordern ein Ausspielen oder eine entsprechende Aktion.
Wie wäre das Talent "Neugierig", wodurch ein Charakter einen Bonus auf den Reflexwert bekommt, wenn er eine Kiste öffnet, ohne sie auf Fallen zu prüfen? Das wäre noch stärker in das D&D-System integriert, und trotzdem noch rollenspielaffin.
Braucht D&D Rollenspielmechanismen? Nein. Aber das bedeutet nicht, dass Rollenspiel durch solche Mechanismen nicht profitieren kann, und auch nicht, dass man so etwas einfach abtun kann. Auch braucht nicht jede Gruppe solche Regeln, selbst wenn sie rollenspielerisch aktiv sein will, aber das bedeutet nicht, dass selbst gute Rollenspielgruppen so etwas nicht gut benutzen könnten.
Und damit habe ich nicht einmal die Vielzahl von Situationen angesprochen, in denen man in der D&D-Kampagne mehr oder weniger willkürlich entscheidet, ob das Rollenspiel erfolgreich war, und die ebenso wie martialische oder unpersönliche Tests auch von einem Regelmechanismus profitieren könnten und wo man heute allenfalls die schwer unzulänglichen Diplomatieregeln verwendet oder eben wirklich aus dem Bauch entscheidet.
In der letzten Sitzung hatten wir z.B. einen Gerichtsprozess, in dem die Spieler Geschworene und Anwälte verkörperten, ich die Angeklagte. Was die Angeklagte jetzt genau sagte und wollte und wie sie reagierte, lag einzig an mir. Wie die Geschworenen entschieden, lag einzig an den Spielern. Was die "Anwälte" sagten, lag an den Spielern und war alles getrennt von jeglicher Mechanik. War das schlimm? Nein. Mit einem guten System hätte aus dieser Szene aber vielleicht auch ein Riesenknaller werden können, ohne dass wir alle Perry Mason auswendig können müssten. Tatsächlich wäre das, da ich das gerade lese, perfekt für ein Duel of Wits aus Burning Wheel gewesen. Perfekt!