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Für Dari...astin: Dogs in the Vineyard

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Berandor:
So, hier eine kurze Zusammenfassung des Würfelsystems von Dogs in the Vineyard.

Vorab: Bei DitV spielt man mormonische Jungpriester im Wilden Westen, die in kleine Siedlungen reiten und dort die Sünde bekämpfen, den Glauben und Recht und Ordnung wiederherstellen.

Vorab II: Ich habe das System selbst nicht, es könnte also minimale Fehler geben. Der Grundtenor und vor allem das Grundsystem stimmen aber.

Der Beginn des Konfliktes
Zu Beginn würfelt jeder Beteiligte eine Kombination von 2 Attributen, je nachdem, welche Art von Konflikt das ist. Ein Rededuell benötigt andere Qualitäten als ein Pistolenduell.

Die Attribute sind durch eine Anzahl und einen Typ von Würfeln beschrieben, z.B. 3w6, 4w8 oder so. Das sollte selbsterklärend sein. Zu jeder Zeit im Konflikt, also sowohl zu Beginn als auch anderswann, kann ein Spieler nun mit Würfeln bezifferte Eigenschaften mit in den Würfelpool bringen

Sagen wir, der Charakter hat Verbündete 2w8, Verheiratet 1w4* und Knarre 1w6. Dann könnte er in einem Rededuell sagen: »Tom und Jerry stehen in der Menge und bejubeln meine Sätze und buhen bei denen vom Sheriff«, »Ich habe eine Frau und bin damit kein Rumtreiber, das verschafft mir natürlich einen guten Ruf« und »beim Reden klopfe ich immer wieder vielsagend auf den silbernen Griff meines Colts« um die jeweiligen Zusatzwürfel zu kriegen. Beim Feuergefecht: »Tom und Jerry nehmen den Sheriff vom Dach des Saloons unter Beschuss, während ich nachlade«, »Ich denke an Molly, die auf mich wartet, und weil ich sie nicht enttäuschen will, wächst meine Entschlossenheit nur noch«. Die Knarre sollte offensichtlich sein, kann aber auch noch beschrieben werden: »Der handgepasste Griff meines Colts gibt mir Sicherheit und Ruhe.« Die SC erhalten übrigens alle die Eigenschaft »Dog«, die sie als mormonischer Seelenretter ausweist und natürlich fast überall mit reingenommen werden kann.

Jedenfalls würfelt jetzt jeder Beteiligte seinen gesamten Würfelpool (zu diesem Zeitpunkt; später eingeklagte Würfel werden dann sofort dazugewürfelt).

*Wegen des Fallouts (s.u.) ist der w4 sowohl ein guter als auch ein schlechter Würfel. Obacht!
 
Der Konflikt selbst
Zunächst wird die Initiative bestimmt. Dazu vergleicht man die Summe der beiden höchsten Würfelergebnisse. Derjenige mit der höheren Summe gewinnt Initiative.

Nun nimmt der Erste zwei beliebige Würfel aus seinem Pool und schiebt sie vor. Das müssen nicht die Initiativewürfel sein. Die Summe dieser beiden Würfel ist der Angriff. Das kann natürlich noch schön beschrieben werden: »Ich gehe in die Hocke und nehme den Sheriff unter Dauerfeuer: 11« / »Du willst uns was von Sünde erzählen, wo deine Taschen schwerer wiegen als dein Gewissen? 11«

Der Gegner muss nun aus seinem Würfelvorrat diese 11 ausgleichen oder überwinden. Dabei ist es egal, ob er die 11 genau trifft oder mehr schafft, also ist es gut, wenn er nicht zu viel Würfelpunkte vergeben muss. Hierbei gibt es drei Möglichkeiten:
[*]Er schafft die Zahl mit einem Würfel: Damit hat er den Angriff meisterlich zurückgeschlagen und darf den Würfel behalten. Das ist natürlich gut, weil der dann für spätere Angriffe oder Verteidigungen noch zur Verfügung steht. Die Würfel des Angreifers werden vom Tisch genommen.
[*]Er schafft die Zahl mit zwei Würfeln: Das ist das Standardergebnis. Die beiden Würfel des Angreifers und die des Verteidigers werden vom Tisch genommen.
[*]Er schafft die Zahl mit drei oder mehr Würfeln: Es gibt Fallout (s.u.)Die beiden Würfel des Angreifers und die des Verteidigers werden vom Tisch genommen bzw. ein Würfel beiseite gelegt, damit man den Fallout nicht vergisst.[/list]

Jetzt ist der andere dran. Er schiebt zwei Würfel vor, deren Summe sein Angriff ist. Usw usf.

Das Ende des Konfliktes
Wenn ein Charakter nicht mehr will, ist der Konflikt zuende, der Gegenüber hat gewonnen, und Fallout wird abgerechnet (für beide). Kann ein Charakter einen Angriff nicht mehr verteidigen, hat er verloren. Fallout wird abgerechnet (für beide) – es sei denn...

DitV hat eine Hierarchie von Konflikten: Rededuelle, Faustkämpfe, Feuergefechte (so in etwa). Wenn jetzt jemand mit dem Ausgang eines Konfliktes nicht einverstanden ist, kann er den Konflikt eskalieren und eine Stufe höher gehen: nach dem letzen Argument des Sheriffs haut er ihm eine rein usw. Dann werden die bislang noch nicht benutzten Attribute dazugewürfelt sowie natürlich etwaige jetzt passende Eigenschaften, und der Konflikt geht weiter.

Fallout
Warum sollte man nicht eskalieren? Der Grund ist Fallout. Wie man oben gesehen hat, bekommt man, wenn man einen Angriff nicht mit zwei Würfeln abdecken kann, einen Würfel Fallout – jedes Mal. Darum sind w4 auch zwiespältig, da sie zwar einen weiteren Würfel für den Konflikt liefern, aber nur sehr kleine Zahlen liefern, was die Chance auf Fallout erhöht.

Fallout besteht aus kurzlebigen oder auch schweren Effekten, von gekränkter Eitelkeit bis hin zum Tod. Je nachdem, welche Form von Konflikt man durchstanden hat, bestimmt man den Fallout mit einem anderen Würfel: Reden ist w4, Schießen w12. Da man erst bei 12 stirbt, kann man im Rededuell nicht draufgehen – wenn man aber zum Feuergefecht eskaliert, sind alle Würfel mit dem w12 zu machen und damit gefährlich.*

*Der tatsächliche Würfel für Fallout kann anders sein.

Das wars eigentlich. Das besondere an DitV ist eben dieses Würfelsystem, wo die Gegenüber jeweils die Zahl des anderen erst abdecken müssen und dann selbst kontern können.

Wenn z.B. zwei Personen gegen einen antreten, müssen die beiden jeweils die Zahl des Einzelnen schaffen; dann aber können sie beide Würfel vorlegen, die der Einzelne begleichen muss. Er verliert also doppelt so schnell Würfel und hat sicher einen schweren Stand.

TheRaven:
Vorbereitung
1. Festlegen was auf dem Spiel steht. Beide Kontrahenten einigen sich auf das Resultat.
2. Den Startort und die relevanten Informationen zur Lokation festlegen
3. Auf welcher Konfliktstufe startet man und welche zwei der vier Attribute kommen zu Beginn zum Einsatz: Reden (Scharfsinn + Herz) > physisch ohne Kampf (Körper + Herz) > physischer Kampf (Körper + Willen) > Waffenkampf (Scharfsinn + Willen). Jedes Attribut hat eine Menge an Würfel einer bestimmten Grösse und das wird nun gewüfelt.
4. Die Würfel der Beziehungen werden hinzugefügt und gewürfelt, wobei die Beziehung entweder mit dem Gegner oder aber mit dem Resultat zu tun haben muss.

Resolution
1. Die Resolution läuft in Runden ab. Jede Runde besteht aus jeweils einer Aktion jedes beteiligten Akteurs
2. Die Summe der zwei höchsten Augenzahlen bestimmt die Initiative
3. Der aktive Spieler setzt zwei Würfel ein und beschreibt, was diese Aktion repräsentiert. Jeder betroffene Akteur muss die Summe dieser zwei Würfel mit seinen eigenen erreichen. Schafft er dies mit einem, dann ist das ein Konter, braucht er mehr als zwei, dann gelingt die Aktion. Sowohl bei einer Reaktion, wie auch einer Aktion kann man Eigenschaften und Gegenstände einbringen, welche einem zusätzliche Würfel verschaffen. Jede Eigenschaft und jeder Gegenstand darf aber in einem Konflikt nur einmalig verwendet werden.
3a. Bei einem Konter beschreibt der Akteur wie er kurzzeitig die Oberhand gewinnt und er darf seinen Würfel behalten, während die des agierenden Akteurs weggenommen werden.
3b. Bei zwei Würfeln beschreibt der Akteur seine erfolgreiche Verteidigung oder wie die Aktion harmlos gemacht wird und alle vier Würfel werden aus dem Spiel entfernt.
3c. Bei mehr als zwei Würfeln beschreibt der Akteur, wie die Aktion seines Gegners gelingt und entfernt die Würfel des Gegners aus dem Spiel und legt seine eigenen als Erinnerung zur Seite.
4. Das Spiel geht so weiter bis ein Akteur mangels Würfelwert nicht mehr reagieren kann
5. Jeder Akteur kann jederzeit den Konflikt zu eskalieren lassen, wobei dann die Attribute der Eskalationsstufe gewürfelt werden, welche in dem Konflikt noch nicht zur Anwendung kamen. Der Vorteil daran ist, dass neue Eigenschaften und Gegenstände herangezogen werden können.

Resultat
1. Alle Akteure würfeln soviele Wüfel wie sie zur Seite genommenen haben. Die Grösse der Würfel richtet sich nach dem Konflikttypen. D4 für verbale bis d10 für bewaffnete Konflikte.
2. Die beiden Würfel mit der höchsten Augenzahl bestimmten die Auswirkungen
3. Ist der Wert unter 8, so erleidet man eine kurzfristige Auswirkung wie zum Beispiel eine Reduktion von Attributen für den nächsten Konflikt, eine Eigenschaft oder eine Beziehung reduziert sich auf die Würfelgrösse von 4. Ist die Summer über 8, so erleidet man langfristige Auswirkungen. Bei 12 oder mehr ist der Charakter verwundet, bei 16 oder mehr schwer verwundet und bei 20 tot.
4. Der Gewinner der Konfliktes, sollte er leben, kriegt/macht, was am Anfang festgelegt wurde

Das Interessante an dem System ist, dass die Mechanik eigentlich komplett vom Rollenspiel getrennt ist aber dies einem nicht auffällt und Rollenspiel trotzdem unterstützt wird. Alleine die Charakterwerte, die Stärke von Beziehungen sowie die Menge an Eigenschaften und Gegenständen ist relevant. Wie diese heissen oder was diese darstellen ist eigentlich mehrheitlich irrelevant. Es wird empfohlen die Gegenstände und Eigenschaften fest einzelnen Konflikttypen zuzuordnen um die Sache noch ein wenig fairer zu machen. Leider ist das alles ein wenig theoretisch, da ich das noch nie wirklich spielen konnte.

Berandor:
Danke für die Verbesserung. Nur mit dem Volley-Konter-System war ich mir sicher.

http://www.archive.org/details/DogsInTheVineyard

Das ist eine aufgenommene Spielsitzung, wenns interessiert.

TheRaven:
Ich habe mir überlegt die Grundidee der Mechanik zu nehmen und diese etwas konkreter und polierter auf eine klassische Fantasiewelt zu portieren. Die Hauptänderung wäre die Abkehr von Würfeln hin zu Spielkarten, denn ich denke das ist einfacher handhabbar und durch diese geteilte Ressource, sowie die Möglichkeit die eigenen Karten verdeckt zu halten stelle ich mir dies deutlich spannender vor. Ausserdem ist es schon sehr mühsam so extrem viele Würfel zu nutzen und diese auch noch in unterschiedlichen Grössen. Karten eröffnen auch sehr viel andere Möglichkeiten.

Berandor:
Die Frage ist auch, was man will: Will man offene Würfe und taktisches Ausspielen der eigenen Zahlen, oder verdeckte Würfe und eine damit verbundene Erschwernis? Wenn ich nicht weiß, wie viele und wie hohe Würfel der Gegner hat (auch potentiell hohe z.B. w12), muss ich schon anders spielen.

Mit Karten ist eine nette Idee – wäre dann ein höherer Würfel dasselbe wie mehrere Würfel, also mehr Karten? Kann ja nicht sein, weil dann das mit den 2 Karten zum Verteidigen nicht mehr so hinhaut.

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