Autor Thema: Kämpfer zu schwach  (Gelesen 8726 mal)

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Aranil

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Kämpfer zu schwach
« am: 04. Februar 2008, 20:45:47 »
Liebe alle,

in DnD habe ich mit Kämpfern genau das selbe Problem wie bisher in allen Rollenspielsystemen: spätestens ab mittleren Stufen werden die kämpfer zu schwach (insb. auch im Vergleich zu "Alleskönnern" wie Kleriker und Druiden). Das trifft sowohl auf das Handlungspotential als auch auf die Kampfstärke zu.

Kurzer Vergleich:

Zauberkundige: Das Grundprinzip ist ja, dass es bei Schadenssprüchen pro Stufe einen w6 Schaden dazu gibt. Dadurch steigt der Schaden parallel zu den Lebenspunkten (Wx/stufe) an. [Von den save-or die-Sprüchen, zB Flesh to Stone, Baleful Polymorph gar nicht zu sprechen]. Zusätzlich sind die Sprüche meist bequeme Fernkampfsprüche.

Kämpfer:  Die Anzahl der Angriffe steigt langsam. Der Schaden steigt kaum (allenfalls durch Feats um einige Pünktchen). Auch sonst tut sich an alternativen Kampftaktiken wenig (kaum steigender Handlungsspielraum). Außerdem muss oft auch noch rangerannt werden. Mit nem einfach Wall of Force lässt sich ein Fighter (ohne Rettungswurf!) effektiv kaltstellen.

Meine These: Ab dem mittleren Stufenbereich sind Kampfklassen (v.a. Fighter, Barbar, evtl. auch Paladin) hoffnungslos unterlegen. Das führt dazu, dass man sowohl auf Gegner- als auch auf Spielerseite kaum mit Kampfklasen zu tun hat und das Spiel fast schon notwendigerweise sehr Magieintensiv wird.

Fragen: Habt ihr mal daran gedacht etwas zu verändern? Ist es bei euch auch so, dass Kämpferklassen immer weniger werden je weiter ihr aufsteigt?

Meine spontanen Ideen: Ich denke, man könnte locker den Verursachten Schaden um +1/Stufe steigen lassen und die Lebenspunkte-Würfe verdoppeln und hätte immernoch keine Balanceprobleme. Ein Stufe 10 Kämpfer hätte dann +10 Schaden/Hit und +10W10 LP.

Was sagt ihr?

Viele Grüße
A.

Kilamar

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Re: Kämpfer zu schwach
« Antwort #1 am: 04. Februar 2008, 20:52:26 »
Zitat von: "Aranil"
Mit nem einfach Wall of Force lässt sich ein Fighter (ohne Rettungswurf!) effektiv kaltstellen.

Kann man bei Euch da durch zaubern?

Zitat von: "Aranil"
Meine These: Ab dem mittleren Stufenbereich sind Kampfklassen (v.a. Fighter, Barbar, evtl. auch Paladin) hoffnungslos unterlegen. Das führt dazu, dass man sowohl auf Gegner- als auch auf Spielerseite kaum mit Kampfklasen zu tun hat und das Spiel fast schon notwendigerweise sehr Magieintensiv wird.

Dann spielt mal ohne. Das letzte mal als wir das versuchten, hatten wir danach 2 Kohorten in der Gruppe, die uns die Gegner ein wenig vom Leib hielten.

Kilamar

Darigaaz

  • Mitglied
Kämpfer zu schwach
« Antwort #2 am: 04. Februar 2008, 20:59:15 »
Dass der Kämpfer zu schwach wird, würde ich nicht sagen, nur ist er eben durch seine Talentwahl und Prestigeklassenwahl in seiner Optionsvielfalt beschränkt und leider ist Power Attack plus Full Attack mit Zweihandwaffe der Universalschlüssel., weshalb in hohen Stufen entweder Blocker oder ultraoffensive Kämpfer die besten Chancen haben.

Mit dem PHB2 allerdigns finde ich den Kämpfer straight wieder attraktiv und es gibt viele gute Optionen für die altbewährten Tanks sowie offensiven Austeiler.

Zu schwach würde ich ihn also nicht ansehen, nur leider sehr begrenzt an Optionen, da eben bestimmte Kampf-Stile übermäßig gut oder universell sind.

Spontaner Gedanke: Ein System erstellen, mit der der Kämpfer durch Ausgeben von Geld und Exp. Talente dazubekommen kann und nicht nur auf Stufenaufstiege angewiesen ist, sodaß er ähnliche Optionen wie ein Wizard hat.

p.s.: Alleskönner iun Bezug auf Cleric stimmt nur bedingt, der Cleric braucht Zeit zum Buffen, der dedizierte Kämpfer kann immer Full Attack mit hoher Durchschlagswahrscheinlichkeit nutzen (salopp ausgedrückt)
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Aranil

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Re: Kämpfer zu schwach
« Antwort #3 am: 04. Februar 2008, 21:06:28 »
Zitat von: "Kilamar"
Zitat von: "Aranil"
Mit nem einfach Wall of Force lässt sich ein Fighter (ohne Rettungswurf!) effektiv kaltstellen.

Kann man bei Euch da durch zaubern?


Nein. Aber man kann drüber fliegen oder sich hindurch teleportieren. Der Kämpfer muss zugucken.

Kilamar

  • Mitglied
Kämpfer zu schwach
« Antwort #4 am: 04. Februar 2008, 21:13:12 »
Davon ab das der Teleportierende andere Gruppenmitglieder mitnehmen kann und auch sollte, sonst steht er nämlich allein auf der anderen Seite, bin ich jetzt nicht von einem Freiluftszenarion ausgegangen. Da kann man um die Wand nämlich rumlaufen.

Desweiteren sind Flugfähigkeit und im gewissen Maß magische Ortswechel Dank magischer Ausrüstung leicht zu bewerkstelligen. Wer das Magic Item Compendium kennt, kennt den Power Creep zum Discounterpreis.

Kilamar

Sol

  • Globaler Moderator
Kämpfer zu schwach
« Antwort #5 am: 04. Februar 2008, 21:51:11 »
Zitat von: "Kilamar"
Desweiteren sind Flugfähigkeit und im gewissen Maß magische Ortswechel Dank magischer Ausrüstung leicht zu bewerkstelligen. Wer das Magic Item Compendium kennt, kennt den Power Creep zum Discounterpreis.

Kilamar


Korrekt.

Gibt sogar ein Item das permanent Fly verleiht und keine "per Day" Limitation hat.

btw noch mal an den Thread-Ersteller folgende Überlegungen:

Raptoran (RoW) können bei höheren HDs auch fliegen. Wenn man in Faerun spielt kriegen Aasimare und Tieflinge über Feats eine Flugfähigkeit

GIbt auch diverse Items, die einem Teleport verleihen. Ein paar verleihen Scent, Tremorsense, Blindsight, See Invisibility, True Seeing etc. pp.

Falls man auf Eberron spielt und dem Haus Medani gehört und zu deren "Sicherheitsabteilung" gehört kriegt man über Feats auch See Invisibility und True Seeing.

Es gibt auch diverse Skill Tricks im Complete Scoundrel, die einem See Invisibility gewähren.

Hear the Unseen, falls man über Cosmopolitan an Listen kommt, oder über Multiclassing über Able Learner dann ist das Feat auch ganz nett für einen Fighter.

Wenn sich ein Fighter nur auf das Schlachten von (zum Beispiel bösen) Magiern spezialisieren will, besorgt er sich eine Quelle für Fly und nimmt die Mage Slayer Feat Reihe primär.

Was will der Magier dann machen, wenn jemand mit einem Spiked Chain direkt vor ihm steht und Unsichtbarkeit und solche Scherze auch nix mehr helfen. 5 ft. step? Pustekuchen. Defensiv zaubern für die Katz. Und ob man sich dann ne ziemlich saftige Power Attack einfangen will, sollte man sich wohl zwei Mal überlegen.

Je nach dem, welche Bücher zur Auswahl stehen ist ein Fighter keinesfalls völlig langweilig und so absolut unterlegen. Auch wenn die Stärken in D&D auf höheren Stufen wohl eher bei arkanen Zauberwirker liegen das mag schon sein.

Aber das wichtigste wurde bei den Ausführungen vergessen: D&D ist ein Team-Spiel und kein PvP. Der nette Hexenmeister (zum Beispiel) von nebenan wird schon mal ein Fly herausrücken können. Ist ja "Range: Touch" und *nicht* "Range: Personal". Das wäre wohl der einfachste Weg innerhalb einer Gruppe.
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Archoangel

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Kämpfer zu schwach
« Antwort #6 am: 04. Februar 2008, 21:52:08 »
Komisch ... zu stark hätte ich ja verstanden, aber zu schwach? Bei uns haben sich immer die Magier beschwert, dass sie nur noch Hilfskräfte sind und der/die Krieger alles alleine machen...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Schwarzie

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Kämpfer zu schwach
« Antwort #7 am: 04. Februar 2008, 22:17:17 »
Och, Spiel einfach mal über Stufe 5, da kommt das von allein.



Allerdings bleibt DnD immer noch ein Teamspiel. Auch wenn der Figher im 1on1 gnadenlos abstinken würde hat er nach wie vor seine Daseinsberechtigung.
Bitte folgenden Link beachten: Forenrichtlinien[/url]

Damocles

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Kämpfer zu schwach
« Antwort #8 am: 04. Februar 2008, 22:39:58 »
Fighter können recht schnell ausgeschaltet werden ja, aber wenn man da nicht zu kommt, da der gegnerische Caster etwas dagegen zu haben scheint, wird es schon problematischer. Ansonsten immer schön understatement betreiben, man wird dann vielleicht nicht ganz ernst genommen bis man in Reichweite kommt.

Gegen meine eigene AC komm mein Char immerhin auf ca. 400 dmg/Runde(als Titan btw...). Ist sicher lächerlich wenig für einen Epic Caster(lvl 24), aber mir als fighter reicht es. Wobei man natürlich sagen muss, das meine AC wohl auch ziemlich grottig ist.

aber generell gilt später:
http://www.landsofalgia.com/images/epic_wizard.jpg

Archoangel

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Kämpfer zu schwach
« Antwort #9 am: 04. Februar 2008, 23:01:36 »
Ah, ich verstehe...es gibt noch Leute die D&D jenseits der Stufe 12 für spielbar halten...keine Ahnung, wir hören immer spätestens 13 auf.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Aranil

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Kämpfer zu schwach
« Antwort #10 am: 04. Februar 2008, 23:26:37 »
Was all die Zusatzbücher angeht, spielen wir (bewusst) mit sehr beschränkten Mitteln. Ich hatte mich jetzt eher auf den Standard Fighter/Barbarian bezogen (+ggf. PrC aus dem Master's Handbook).

Klar hilft es, wenn man den Fighter durch magische Gegenstände zum teleportierenden und fliegenden Quasi-Magier macht. Nur wachsen die Teile ja auch nicht an Bäumen. Bei uns kann man Gegenstände nicht einfach auf dem Marktplatz kaufen. Selbst machen kann der Fighter die auch nicht. Und den Magier-Freund zu überreden, mal die Boots of Teleport für 2000 XP + die Flugschuhe + 34 andere magische Items spingen zu lassen ist sicher auch nicht erfolgversprechend.

Und natürlich ist DnD ein Teamspiel. Im Eifer des Gefechts ist jedoch die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass die Zauberwirker draf los ballern und sich nicht erst 5 Runden Zeit nehmen um sich und die Mittellosen auszustatten. Bis dahin sind nämlich alle tot. Bei vorbereiteten Scharmützeln ist das natürlich anders.

Fazit: Ich halte den Fighter (nach den Standardrules) spätestens ab level 10 für derart hoffnungslos unterlegen, dass er nur für wahre Fans spielbar ist. Und damit bin ich unglücklich.

Noctus

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Kämpfer zu schwach
« Antwort #11 am: 05. Februar 2008, 03:33:16 »
Warte einfach mal ab, bis euch der erste Golem über den Weg läuft und ihr keinen Kämpfer dabei habt......

Ich habe das Gefühl, daß in deiner Gruppe noch nie jemad einen kompetenetn Kämpfer gespielt hat. Wenn der auf 10+ seine Waffe 2händig führt und etwas Power Attack ansagt kommen da schnell 100 bis 200 Schaden pro Full Attack rüber.
Da kann ein Magier mit seinen vielen W6 nicht mithalten. Sieht zwar beeindruckend aus, wenn der Spieler 12W6 rollen lässst. Das sind im Schnitt aber nur 42 Schaden. So viel sollte der Kämpfer mit einem Hieb schaffen. Und davon hat er 3 bis 4 die Runde.

Kämpfer können im reinen Schaden raus hauen absolut mit den Castern mithalten. Jedoch muss man dafür seinen Chara planen, die richtigen Feats und PrCs wählen, damit man weiterhin effektiv bleibt.
Ein Caster-SC braucht bloß volle Spellprogression, der Rest ist nettes Beiwerk.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Kilamar

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Kämpfer zu schwach
« Antwort #12 am: 05. Februar 2008, 04:19:32 »
Also gerade nach den Grundregeln mache ich mir da eher weniger Sorgen.

Man darf Optionslosigkeit nicht mit Schwäche verwechseln.

Sicherlich kontrollieren Zauberwirker das Schlachtfeld, dafür sind ja die Zauber da. Aber ohne eigene Nahkämpfer haben die Zauberwirker schnell ein Problem. Viele Begegnungen, besonders welche ohne Vorbereitung, sind der Tod der Zauberwirker. Die Nahkämpfer brauchen lediglich Heilung, die selbst ein Waldläufer oder Paladin preiswert über Zauberstäbe zur Verfügung stellen kann.

Kilamar

xaifos

  • Mitglied
Kämpfer zu schwach
« Antwort #13 am: 05. Februar 2008, 09:47:32 »
Zitat von: "Aranil"
Klar hilft es, wenn man den Fighter durch magische Gegenstände zum teleportierenden und fliegenden Quasi-Magier macht. Nur wachsen die Teile ja auch nicht an Bäumen. Bei uns kann man Gegenstände nicht einfach auf dem Marktplatz kaufen. Selbst machen kann der Fighter die auch nicht. Und den Magier-Freund zu überreden, mal die Boots of Teleport für 2000 XP + die Flugschuhe + 34 andere magische Items spingen zu lassen ist sicher auch nicht erfolgversprechend.


Kämpfer sind nunmal auf magische Gegenstände angewiesen. Wenn man die magischen Gegenstände zu sehr limitiert, dann wirkt sich das auf die Spielbalance aus.

Im Vergleich zu 3.0 sind Magier in 3.5 schon ziemlich runtergenerft worden. Die RW gegen die Zauber sind bei weitem nicht unschaffbar und einige Monster lachen sich über die RWs echt nur schlapp.

Zitat
Und natürlich ist DnD ein Teamspiel. Im Eifer des Gefechts ist jedoch die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass die Zauberwirker draf los ballern und sich nicht erst 5 Runden Zeit nehmen um sich und die Mittellosen auszustatten.

Also das erste was ich mit meinem Magier/Kleriker/Theurgen im Kampf mache, ist Hast auf die Nahkämpfer zu schmeißen. Vorher kriegen die alle Schutzkreis gegen Böses, das hält ja länger und wenn ich weiß, daß in den nächsten paar Minuten ein Kampf bevorsteht, noch weitere Buffzauber. Die Kämpfer retten mir oft genug den Arsch, wenn sie nämlich Gegner daran hindern, mich in Stücke zu hacken.

Zitat
Fazit: Ich halte den Fighter (nach den Standardrules) spätestens ab level 10 für derart hoffnungslos unterlegen, dass er nur für wahre Fans spielbar ist. Und damit bin ich unglücklich.

Einen reinen Fighter zu spielen, ist auch extrem witzlos. Der Kämpfer ist nur als Sprungbrett zu sehen, für Klassenkombis oder Prestigeklassen.

Ariadne

  • Globaler Moderator
Kämpfer zu schwach
« Antwort #14 am: 05. Februar 2008, 13:14:50 »
Zitat von: "Archoangel"
Ah, ich verstehe...es gibt noch Leute die D&D jenseits der Stufe 12 für spielbar halten...keine Ahnung, wir hören immer spätestens 13 auf.

Da fangen andere erst richtig an...  :wink:

Jo, der Fighter. Wenn ihr ihn für zu schwach haltet, einfach keinen spielen, sondern auf Warblade oder caster ausweichen. Klappt prima! Eigentlich dachte ich, dass der Fighter eine 4 Stufen Grundklasse ist...
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