Natürlich verringern AP die Sterblichkeit. Aber sie geben den Spielern auch eine größere Kontrolle über ihre Würfelwürfe und damit die Ergebnisse, und dieser Effekt ist m.E. der wesentliche.
Das Problem hierbei:
Wenn es mit den AP möglich ist, einen unerwünschten Charaktertod zu verhindern, dann wäre man doch dumm wenn man sie für etwas anderes einsetzt. Egal was für coole Sachen ich damit machen kann; nichts ist so uncool wie elendig am Crit eines dahergelaufenen Mooks zu krepieren.
Wenn man also schon mit Gummipunkten arbeitet, dann sollte man gleich zwischen Arschrettungs-Punkten und Coole-Aktion-Punkten unterscheiden (und das Unerwünschte ggf. nicht benutzen).
Ich will auch nicht, dass sie weniger/seltener sterben. Ich will nur verhindern, dass sie blöde sterben.
Warum benutzt Du dann ein auf Task Resolution basierendes System? Das produziert - bei halbwegs intelligentem Spielerverhalten - nämlich immer nur "blöde" Tode; zwingt Dich also alle Nase lang zum Eingreifen. "Heldentode" sind reine Dramaturgie, sowas geht mit Task Resolution nicht.
Und: die sind in der Hintergrundwelt verankert.
Bei Saga haben Droidenhelden Force Points. Soviel zum Hintergrund
FP bei Saga sind nichts anderes als die altbekannten Action Points. Der einzige Zusammenhang mit der Macht ist der, daß einige Machtkräfte FP erfordern bzw. bei ihrem Einsatz besondere Effekte erzielen. (IMHO hätte man die Dinger Action Points und die Destiny Points stattdessen Force Points nennen sollen - hätte viel besser gepasst... na ja typisch Saga - hingeschludert eben).
Noch was zu besonders tödlichen Kampfregeln:
Ich kenne Hârnmaster nur vom Hörensagen und soviel ich weiß passen die Kampfregeln da auf eine Seite (was aber immer noch Verschwendung wäre; drei Worte hätten es auch getan); aber detaillierte Gritty-Systeme führen sich oft selbst ad absurdum.
Bestes Beispiel: RoleMaster. Abgesehen davon, daß es seinem Realismus-Anspruch nicht einmal ansatzweise gerecht wird hat man hier dutzende Seiten mit Angriffstabellen gefüllt, die so willkürlich-tödlich sind daß man normalerweise alles Erdenkliche tut um sie nicht benutzen zu müssen. Wenn das Spiel aber fordert (oder zumindest fördert), daß man möglichst wenig kämpft, warum dann so detaillierte Regeln?
Edit: Nachtrag:
In einer 100% logischen und konsitenten Welt nicht. In einem Rollenspielabenteuer unterliegen Logik und Konsistenz jedoch dem Willen des SL.
Und genau da liegt eine der großen Gefahrenquellen solcher tödlicher Systeme: Sie erfordern wesentlich mehr Disziplin vom SL. Denn im Gegensatz zu den Spielern hat dieser keinen Charakter zu verlieren (OK, vielleicht seinen BBEG, aber was kümmert ihn Bauer Randas vom Ackerfelde?) und damit einen deutlich geringeren Anreiz zur Kampfvermeidung.
Insofern kann man natürlich zur Tödlichkeit des Systems wenig sagen bis man zum einem weiss wie es endgültig aussieht, und zum anderem weiss wie es gespielt wird.
So wie ich das sehe wird hier vor allem versucht, die "dummes-Pech-Tödlichkeit" zu verringern. Ein überlegener Gegner schickt einen immer noch genau so leicht auf die Matte und wenn er das einmal geschafft hat und einen töten will, dann tut er das auch. Außerdem könnte es etwas verhindern, das ich jetzt einmal in Ermangelung eines mir bekannten "Fachbegriffs" als "Lockdown-Kill" bezeichnen möchte.
Situation: Kampf läuft schlecht für die SC, Rückzug ist angebracht. Ein SC wird (knapp) niedergeschlagen. Dilemma: Wenn man ihn nun nicht zurücklassen will sondern versucht, ihn zu retten, dann ist er auch nach Heilung sehr leicht wieder zu fällen. Immerhin liegt er am Boden, kann sich also nicht direkt zurückziehen, und gibt seinen Gegnern dadurch wieder Zeit weiter auf ihn einzuschlagen und ihn wieder niederzustrecken. Um das zu verhintern müßte man den Rückzug verzögern, was seine Chancen aber noch nicht so stark verbessert, dafür aber die restlichen Charaktere deutlich gefährdet.
Aufgrund der manchmal recht schnellen Entwicklung der D&D-Kämpfe läßt sich das auch kaum durch umsichtiges Verhalten vermeiden, sofern man nicht schon beim kleinsten Kratzer den Rückzug antritt.
Wenn wich wieder aufrappelnde Charaktere nun ein etwas größeres TP-Polster haben könnte das abgemildert werden, da dieser nun eine realistische Chance hat, sich zurückzuziehen.
Ob das in der Praxis auch so funktioniert bleibt abzuwarten.
Bis bald;
Darastin