• Drucken

Autor Thema: 4E - Death and Dying  (Gelesen 25867 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
4E - Death and Dying
« Antwort #75 am: 05. Februar 2008, 20:10:50 »
Natürlich verringern AP die Sterblichkeit. Aber sie geben den Spielern auch eine größere Kontrolle über ihre Würfelwürfe und damit die Ergebnisse, und dieser Effekt ist m.E. der wesentliche. Ansonsten könnte man auch blanko jeden d20-Wurf um 3 oder so erhöhen.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Scurlock

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #76 am: 05. Februar 2008, 20:21:01 »
Zitat von: "Zechi"
Zitat von: "Scurlock"

Action-Points finde ich gut.
Weil? Was ist mit den anderen Mechanismen die die Tödlichkeit senken sollen?

Gruß Zechi

Ich zitiere mich gern noch einmal. Ich habe eine Seite zuvor geschrieben:
Zitat
Nein, es widerspricht sich nicht. Denn das generelle Absenken der Tödlichkeit eines Systems und die Möglichkeit den Charakteren etwas an die Hand zu geben, einen Fehler oder Würfelpech zu umgehen, sind zwei verschiedene Dinge. Ich verwende in meiner Runde das V&WP-System und gleichzeitig Schicksalspunkte. Die V&WP haben den Effekt, dass auch Bauern oder einfache Soldaten der Gruppe noch auf hohen Stufen gefährlich werden könnten. Die Spieler überlegen sich also zweimal, ob sie sich mit der Stadtwache anlegen. Die Schicksalspunkte hingegen erlauben den Spielern ein- oder zweimaliges Würfelpech noch auszugleichen. Das sind zwei verschiedene Mechanismen, die unterschiedlich greifen und auch jeweils einen anderen Effekt haben.

Schicksalspunkte=Action-Points

Zitat von: "Daeinar"
Also wenn man das von außen betrachtet, dann kann ich nur fetstellen, dass D&D nicht davon ausgeht, dass die SCs oft sterben, sondern dass die Monster sterben. Eine recht grundsätzliche Sache. Spielspaß und so.

Die Regel wäre vor dem Hintergrund, dass bei D&D die Spielercharakter die Helden sind, im Übrigen recht schlüssig. Schummeln seitens des SL übrigens auch, und das meine ich im Sinne des Spielspaßes positiv. Wink

Wenn einem der Thrill, jederzeit ableben zu können, Freude bereitet, ist man bei D&D evtl. an der falschen Stelle. Das ist einfach nicht das Thema das Spiels. Das wäre dieses andere da, wo man auch verrückt werden kann... Wink

Daeinar, vor allem letzteres ist mir auch bewußt. Ich kritisiere das System auch nicht dahingehend, sondern sehe diese Regelung sogar als konsequente (Weiter-)Entwicklung an.
Es entspricht nur nicht meinem (subjektiven) Geschmack. Nicht mehr und nicht weniger.
Das einzige was ich an dieser Regelung ("objektiv")kritisch sehe ist, dass die Abwicklung nicht unbedingt einfacher wird. :wink:
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Death and Dying
« Antwort #77 am: 05. Februar 2008, 20:51:34 »
Zitat von: "Zechi"
Es ist offenkundig dass die Tödlichkeit (im Sinne meiner Definition, also die Wahrscheinlichkeit aufgrund Pech zu sterben) von D&D gesenkt wird (Action Points, neue negative Hp Regelung und wahrscheinlich dreifach Tp auf Stufe 1).

Das führt wahrscheinlich zu weniger Situationen in denen ein SC aufgrund von "Pech" stirbt. Diese Situationen sind aber die Situationen in denen man als SL schon mal einen Würfelwurf modifiziert (ich nehme an da stimmen die meisten zu). Müsste man daher nicht eigentlich das dann gut finden?

Prinzipiell will ich gar nicht weniger Situationen, in denen die SC potentiell sterben können. Ich will auch nicht, dass sie weniger/seltener sterben. Ich will nur verhindern, dass sie blöde sterben.

Natürlich kann man dafür auch eine Regelmechanik wie Action Points oder 2nd Wind einführen. Derartige Dinge sollten aber mMn Rettungsanker sein, eben um den geliebten SC doch noch den Arsch zu retten.

Was machen aber Spieler daraus? "Wieso jetzt schon Rückzug? Ich hab' doch noch 2nd Wind!" Oder mit anderen Worten: Was auch immer man den Spielern für eine Regelmechanik an die Hand gibt, um ihrem Charakter den Arsch zu retten, sie werden es sofort (besonders bei D&D) taktisch mit einkalkulieren. Das macht aus dem "Rettungsanker", aus der "besonderen" zweiten Chance, eine banale Regel, die das Spiel einfach nur weniger tödlich macht.

Hinzu kommt, dass ich sowas aus der Luft gegriffenes wie 2nd Wind (Das Spiel mit Action Points kenne ich nicht) für mich einfach unstylisch ist, denn der einzige Zweck ist, den SC zu retten, weil er ein SC ist und darum per Definition eine zweite Chance haben muss. Force Points hingegen habe ich z.B. gar kein Problem mit. Damit kann man auch mal einen vergeigten Würfelwurf retten. Und: die sind in der Hintergrundwelt verankert.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #78 am: 05. Februar 2008, 21:04:57 »
Zitat von: "Zechi"
Das führt wahrscheinlich zu weniger Situationen in denen ein SC aufgrund von "Pech" stirbt. Diese Situationen sind aber die Situationen in denen man als SL schon mal einen Würfelwurf modifiziert (ich nehme an da stimmen die meisten zu). Müsste man daher nicht eigentlich das dann gut finden?


Tue ich tatsächlich. Ich bin im Verlauf meiner Kampagnen immer restriktiver bei der Charaktergenerierung geworden, da es leichter fällt, die Spielbalance aufrechtzuerhalten, wenn man sich nahe am zur Balancierung benutzten PB 25 befindet. Gerade in den niedrigeren Stufen kann es aber tatsächlich extrem tödlich werden. Da meine Spieler sehr an ihren Charakteren hängen, ist das natürlich ein Problem. was ich, um nicht schummeln zu müssen, eher dadurch löse, dass ich die Kämpfe einfacher gestalte, was allerdings potentielle Langeweile droht.

Das neue System könnte dazu führen, dass ich schon von Anfang an in die Vollen gehen kann, ohne gleich jedesmal einen TPK anzudrohen, sprich den Spannungsfaktor bei geringerem Risiko erhöhen kannt.

Ich finds gut, wenn natürlich die konkrete Umsetzung in der 4E abzuwarten bleibt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Archoangel

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #79 am: 05. Februar 2008, 22:24:20 »
Zitat von: "Zechi"

Darf ich jetzt hier nicht einmal mehr eine Frage aufwerfen die mich interessiert? Muss man dahinter gleich eine Provokation sehen? Langsam frage ich mich mit was für einer negativen Einstellung du hier rangehst. Einfach mal tief durchatmen und vom Besten ausgehen.
Gruß Zechi


Könntest du das bitte selbst berücksichtigen, wenn du meine Beiträge liest?
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

DU#1229

  • Gast
4E - Death and Dying
« Antwort #80 am: 06. Februar 2008, 02:10:31 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Zitat von: "Zechi"
Das führt wahrscheinlich zu weniger Situationen in denen ein SC aufgrund von "Pech" stirbt. Diese Situationen sind aber die Situationen in denen man als SL schon mal einen Würfelwurf modifiziert (ich nehme an da stimmen die meisten zu). Müsste man daher nicht eigentlich das dann gut finden?


Tue ich tatsächlich. Ich bin im Verlauf meiner Kampagnen immer restriktiver bei der Charaktergenerierung geworden, da es leichter fällt, die Spielbalance aufrechtzuerhalten, wenn man sich nahe am zur Balancierung benutzten PB 25 befindet. Gerade in den niedrigeren Stufen kann es aber tatsächlich extrem tödlich werden. Da meine Spieler sehr an ihren Charakteren hängen, ist das natürlich ein Problem. was ich, um nicht schummeln zu müssen, eher dadurch löse, dass ich die Kämpfe einfacher gestalte, was allerdings potentielle Langeweile droht.

Das neue System könnte dazu führen, dass ich schon von Anfang an in die Vollen gehen kann, ohne gleich jedesmal einen TPK anzudrohen, sprich den Spannungsfaktor bei geringerem Risiko erhöhen kannt.

Ich finds gut, wenn natürlich die konkrete Umsetzung in der 4E abzuwarten bleibt.


Ist ja aber das, was die Wizards angekündigt hatten. Mehr Spannung, mehr Action, filmreife Szenen und jede Menge Spaß an Encountern (nicht nur Kämpfe!).
Bin ich auch sehr gespannt darauf. Und TPK wird es bei chronischer Spielerdummheit weiterhin geben, dafür habe ich als Meister ja auch die ultimative Macht! ;)

4E - Death and Dying
« Antwort #81 am: 06. Februar 2008, 07:58:48 »
Zitat von: "Scurlock"
Mit "Aufpassen" ist in erster Linie das Vermeiden von unötigen Kämpfen gemeint.

Wann ein Kampf "unnötig" ist, entscheiden aber nicht die Kampfregeln, sondern die Situationen. Mit einer höheren potentiellen Todeswahrscheinlichkeit, wird somit das mögliche Handlungsspektrum der SC eingeschränkt und wiederum groteske Situationen inszeniert. Bsp.: Die SC haben gerade einen Dämonenfürsten zurück in den Abgrund geschickt (Kampf war nötig), müssen sich aber weiter von Bauer Randers schikanieren lassen (Kampf ist unnötig).

Gruß Mervin
! WARNING ! Post might contain sarcasm.

Scurlock

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #82 am: 06. Februar 2008, 10:05:55 »
Zitat von: "Mervin Silberschlag"
Wann ein Kampf "unnötig" ist, entscheiden aber nicht die Kampfregeln, sondern die Situationen.

Richtig. Aber Kampfregeln spielen aber eine entscheidende Rolle, ob ein Kampf überhaupt riskiert oder umgangen wird.
Zitat
Mit einer höheren potentiellen Todeswahrscheinlichkeit, wird somit das mögliche Handlungsspektrum der SC eingeschränkt und wiederum groteske Situationen inszeniert

Das Handlungsspektrum wird nicht eingeschränkt. Die Konsequenzen der Handlungen sind nur schwerwiegender.
Zitat
Bsp.: Die SC haben gerade einen Dämonenfürsten zurück in den Abgrund geschickt (Kampf war nötig), müssen sich aber weiter von Bauer Randers schikanieren lassen (Kampf ist unnötig).
Gruß Mervin

Sehe das Problem da nicht. Trotz höherer Todeswahrscheinlichkeit, sind die Charaktere dem Bauer weit überlegen. Ohne ausreichenden Grund wird der Mann die Gruppe auch nicht belästigen.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Death and Dying
« Antwort #83 am: 06. Februar 2008, 10:12:12 »
Zitat von: "Mervin Silberschlag"
Mit einer höheren potentiellen Todeswahrscheinlichkeit, wird somit das mögliche Handlungsspektrum der SC eingeschränkt und wiederum groteske Situationen inszeniert. Bsp.: Die SC haben gerade einen Dämonenfürsten zurück in den Abgrund geschickt (Kampf war nötig), müssen sich aber weiter von Bauer Randers schikanieren lassen (Kampf ist unnötig).

Scurlock hat es eigentlich schon zwischen den Zeilen gesagt. Die Tödlichkeit steigt ja nicht nur für die SC. Auch die NSC sollten sich natürlich entsprechend verhalten. Wenn man das als SL nicht konsequent macht, muss man sich über solche abstrusen Situationen nicht wundern.

Oder vielleicht erklärst du bei deinem Beispiel mal dazu, was Bauer Randers in einem potentiell tödlichen System damit zu erreichen glaubt, die Dämonenfürstentöter zu schikanieren.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

4E - Death and Dying
« Antwort #84 am: 06. Februar 2008, 10:22:14 »
Zitat
Richtig. Aber Kampfregeln spielen aber eine entscheidende Rolle, ob ein Kampf überhaupt riskiert oder umgangen wird.

MEEEEEEETAGAMING!

Zitat
Das Handlungsspektrum wird nicht eingeschränkt. Die Konsequenzen der Handlungen sind nur schwerwiegender.

==Beeinflussung des Handlungsspielraumes (was jetzt nicht wertend zu verstehen ist).

Zitat
Sehe das Problem da nicht. Trotz höherer Todeswahrscheinlichkeit, sind die Charaktere dem Bauer weit überlegen. Ohne ausreichenden Grund wird der Mann die Gruppe auch nicht belästigen.

In einer 100% logischen und konsitenten Welt nicht. In einem Rollenspielabenteuer unterliegen Logik und Konsistenz jedoch dem Willen des SL.

Zitat
Auch die NSC sollten sich natürlich entsprechend verhalten. Wenn man das als SL nicht konsequent macht, muss man sich über solche abstrusen Situationen nicht wundern.

*unterschreib*, jedoch siehe oben.

Zitat
Oder vielleicht erklärst du bei deinem Beispiel mal dazu, was Bauer Randers in einem potentiell tödlichen System damit zu erreichen glaubt, die Dämonenfürstentöter zu schikanieren.

Dämonenfürsttöter steht den SC ja nicht auf die Stirn geschrieben.

Gruß Mervin
! WARNING ! Post might contain sarcasm.

Arldwulf

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #85 am: 06. Februar 2008, 10:24:31 »
Zumindest ist ja nichts neues dass viele Versuchen D&D die Tödlichkeit auszutreiben.

Maximierte oder erhöhte Hitpoints, hohe Point Buy-Werte - auch ohne eine Schummeln-Debatte zu führen gibt es dafür ja Ansätze.

Insofern kann man natürlich zur Tödlichkeit des Systems wenig sagen bis man zum einem weiss wie es endgültig aussieht, und zum anderem weiss wie es gespielt wird.

Prinzipiell macht es schon Sinn den neg. HP Bereich zu erweitern, und auch die Einführung eines Statis zur Definition der Angeschlagenheit finde ich ok.

Nur die angedeutete Umsetzung gefällt mir halt gar nicht.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Darastin

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #86 am: 06. Februar 2008, 10:29:41 »
Zitat von: "Berandor"
Natürlich verringern AP die Sterblichkeit. Aber sie geben den Spielern auch eine größere Kontrolle über ihre Würfelwürfe und damit die Ergebnisse, und dieser Effekt ist m.E. der wesentliche.

Das Problem hierbei:
Wenn es mit den AP möglich ist, einen unerwünschten Charaktertod zu verhindern, dann wäre man doch dumm wenn man sie für etwas anderes einsetzt. Egal was für coole Sachen ich damit machen kann; nichts ist so uncool wie elendig am Crit eines dahergelaufenen Mooks zu krepieren.

Wenn man also schon mit Gummipunkten arbeitet, dann sollte man gleich zwischen Arschrettungs-Punkten und Coole-Aktion-Punkten unterscheiden (und das Unerwünschte ggf. nicht benutzen).


Zitat von: "Xiam"
Ich will auch nicht, dass sie weniger/seltener sterben. Ich will nur verhindern, dass sie blöde sterben.

Warum benutzt Du dann ein auf Task Resolution basierendes System? Das produziert - bei halbwegs intelligentem Spielerverhalten - nämlich immer nur "blöde" Tode; zwingt Dich also alle Nase lang zum Eingreifen. "Heldentode" sind reine Dramaturgie, sowas geht mit Task Resolution nicht.

Zitat
Und: die sind in der Hintergrundwelt verankert.

Bei Saga haben Droidenhelden Force Points. Soviel zum Hintergrund 8) FP bei Saga sind nichts anderes als die altbekannten Action Points. Der einzige Zusammenhang mit der Macht ist der, daß einige Machtkräfte FP erfordern bzw. bei ihrem Einsatz besondere Effekte erzielen. (IMHO hätte man die Dinger Action Points und die Destiny Points stattdessen Force Points nennen sollen - hätte viel besser gepasst... na ja typisch Saga - hingeschludert eben).


Noch was zu besonders tödlichen Kampfregeln:
Ich kenne Hârnmaster nur vom Hörensagen und soviel ich weiß passen die Kampfregeln da auf eine Seite (was aber immer noch Verschwendung wäre; drei Worte hätten es auch getan); aber detaillierte Gritty-Systeme führen sich oft selbst ad absurdum.

Bestes Beispiel: RoleMaster. Abgesehen davon, daß es seinem Realismus-Anspruch nicht einmal ansatzweise gerecht wird hat man hier dutzende Seiten mit Angriffstabellen gefüllt, die so willkürlich-tödlich sind daß man normalerweise alles Erdenkliche tut um sie nicht benutzen zu müssen. Wenn das Spiel aber fordert (oder zumindest fördert), daß man möglichst wenig kämpft, warum dann so detaillierte Regeln?


Edit: Nachtrag:
Zitat von: "Mervin Silberschlag"
In einer 100% logischen und konsitenten Welt nicht. In einem Rollenspielabenteuer unterliegen Logik und Konsistenz jedoch dem Willen des SL.

Und genau da liegt eine der großen Gefahrenquellen solcher tödlicher Systeme: Sie erfordern wesentlich mehr Disziplin vom SL. Denn im Gegensatz zu den Spielern hat dieser keinen Charakter zu verlieren (OK, vielleicht seinen BBEG, aber was kümmert ihn Bauer Randas vom Ackerfelde?) und damit einen deutlich geringeren Anreiz zur Kampfvermeidung.


Zitat von: "Arldwulf"
Insofern kann man natürlich zur Tödlichkeit des Systems wenig sagen bis man zum einem weiss wie es endgültig aussieht, und zum anderem weiss wie es gespielt wird.

So wie ich das sehe wird hier vor allem versucht, die "dummes-Pech-Tödlichkeit" zu verringern. Ein überlegener Gegner schickt einen immer noch genau so leicht auf die Matte und wenn er das einmal geschafft hat und einen töten will, dann tut er das auch. Außerdem könnte es etwas verhindern, das ich jetzt einmal in Ermangelung eines mir bekannten "Fachbegriffs" als "Lockdown-Kill" bezeichnen möchte.

Situation: Kampf läuft schlecht für die SC, Rückzug ist angebracht. Ein SC wird (knapp) niedergeschlagen. Dilemma: Wenn man ihn nun nicht zurücklassen will sondern versucht, ihn zu retten, dann ist er auch nach Heilung sehr leicht wieder zu fällen. Immerhin liegt er am Boden, kann sich also nicht direkt zurückziehen, und gibt seinen Gegnern dadurch wieder Zeit weiter auf ihn einzuschlagen und ihn wieder niederzustrecken. Um das zu verhintern müßte man den Rückzug verzögern, was seine Chancen aber noch nicht so stark verbessert, dafür aber die restlichen Charaktere deutlich gefährdet.

Aufgrund der manchmal recht schnellen Entwicklung der D&D-Kämpfe läßt sich das auch kaum durch umsichtiges Verhalten vermeiden, sofern man nicht schon beim kleinsten Kratzer den Rückzug antritt.

Wenn wich wieder aufrappelnde Charaktere nun ein etwas größeres TP-Polster haben könnte das abgemildert werden, da dieser nun eine realistische Chance hat, sich zurückzuziehen.

Ob das in der Praxis auch so funktioniert bleibt abzuwarten.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Scurlock

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #87 am: 06. Februar 2008, 11:13:13 »
Zitat von: "Mervin Silberschlag"

==Beeinflussung des Handlungsspielraumes (was jetzt nicht wertend zu verstehen ist).

Jede Regel beeinflusst den Handlungsspielraum. Die Frage ist nur, ob man D&D als Wertenorm nehmen sollte.
Zitat
In einer 100% logischen und konsitenten Welt nicht. In einem Rollenspielabenteuer unterliegen Logik und Konsistenz jedoch dem Willen des SL.

Da ändert aber auch eine geringere oder höhere Tödlichkeit nichts daran. Von einem GMV des SL ist auszugehen.
Zitat

Dämonenfürsttöter steht den SC ja nicht auf die Stirn geschrieben.
Gruß Mervin

Nein, aber um einen Dämonen zu töten, müßte eine Abenteurergruppe schon gut ausgerüstet und bewaffnet sein. Der Bauer wäre dumm, wenn er sich mit einer Truppe von Schwerbewaffneten anlegen würde. Denn wie Xiam schon sagt gilt die Tödlichkeit schließlich auch für die NSC's. Es beeinflusst also auch seinen Handlungsspielraum.
Zitat von: "Darastin"
Und genau da liegt eine der großen Gefahrenquellen solcher tödlicher Systeme: Sie erfordern wesentlich mehr Disziplin vom SL. Denn im Gegensatz zu den Spielern hat dieser keinen Charakter zu verlieren (OK, vielleicht seinen BBEG, aber was kümmert ihn Bauer Randas vom Ackerfelde?) und damit einen deutlich geringeren Anreiz zur Kampfvermeidung.

Das impliziert aber, dass es der SL darauf anlegt, die Charaktere ins Gras beissen zu lassen. Das werden wohl aber die wenigsten tun.
[/quote]
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

4E - Death and Dying
« Antwort #88 am: 06. Februar 2008, 11:23:44 »
Zitat
Jede Regel beeinflusst den Handlungsspielraum. Die Frage ist nur, ob man D&D als Wertenorm nehmen sollte.

Die Wertenorm sollte ein Kompromiss zwischen "bloß kein Kampf, ich könnte ja sterben" und "den Mook hau ich einfach um" sein. DnD hat das für mich zufriedenstellend gelöst. Ob die 4. Ed. das besser macht, wird von den Wiedererweckungsregeln abhängen, die ich noch nicht kenne.

Zitat
Von einem GMV des SL ist auszugehen.

Da du nicht neu hier bist, müsstest du das eigentlich besser wissen :D

Gruß Mervin
! WARNING ! Post might contain sarcasm.

Darastin

  • Mitglied
4E - Death and Dying
« Antwort #89 am: 06. Februar 2008, 11:29:13 »
Zitat von: "Scurlock"
Das impliziert aber, dass es der SL darauf anlegt, die Charaktere ins Gras beissen zu lassen.

Natürlich nicht! Wenn der SL die SC töten will, dann schaft er das auch* (es sei denn es ist ein System mit strikt limitierten SL-Ressourcen, aber ich bezweifle daß Dir sowas zusagt).

Die Gefahr liegt eher in "kleinen, unwichtigen" Kämpfen. Als Spieler hat man eine unmittelbare Motivation, sich nicht darauf einzulassen; als SL nur eine mittelbare.

*OK, wenn ich es darauf anlege kriegt er meine Charaktere auch nicht tot, aber das würde jetzt zu weit in die Theorie gehen...


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

  • Drucken