Autor Thema: Der Großkönig  (Gelesen 2219 mal)

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Hugo Baldur

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Der Großkönig
« am: 16. Januar 2008, 16:09:57 »
Ich plane nach meiner jetzigen Kampagne meine Gruppe auf ein längere Mission zu schicken. Angelehnt an Markus Heitz die Zwerge sollen die Helden einen Zwerg begleiten der Großkönig werden will. Neben ihm versuchen auch zwei weitere dieses Amt zu erreichen. Die Aufgabe ist die Suche und der erfolgreiche Fund der legendäre magischen Pflanze mit der sich unterschiedliche Apparaturen antreiben lassen und die Bestandteil von magischen Gegenstände werden kann.
Ich möchte damit die Idee aus unserem Rabenfurt Projekt noch einmal aufgreifen und vor einem anderen Hintergrund einbauen.

Ein Mitglied der Gruppe ist ein Zwerg und dieser wird von einem alten Freund, der Großkönig werden will und eigentlich nur Außenseiterchancen hat, angesprochen und gebeten ihn bei der Suche zu unterstützen.

Ich plane den Aufbau in mehreren Teilen. Zunächst sollen sie sich auf die Suche nach Aufzeichnungen in den bekannten Bibliotheken machen und dort schließlich auf den alten Abenteuerbericht eines längst verstorbenen Recke stoßen. Darin gibt es einen groben Hinweis auf den Ort, wo man suchen muss.
Den Weg dorthin werden sie mit Sicherheit auf ihrem fliegenden Teppich schnell hinter sie bringen. Doch dort möchte ich eigentlich ein großes Dungeon einbauen das mit einigen Gefahren gespickt ist und natürlich sind auch noch die beiden anderen Kandidaten mit ihren Mannen auf der Suchen und können für Probleme sorgen.

Meine Frage nun, habt ihr Anregungen für den Plot und welche Gemeinheiten könnte ich noch einbauen.
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Archoangel

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Der Großkönig
« Antwort #1 am: 16. Januar 2008, 17:01:52 »
Ähm, nicht böse sein,nur zunächst eine Nachfrage: Ist das ein Ehrentitel, oder ist es tatsächlich so gedacht, dass die Zwerge den Kaschper, der zuerst mit Hilfe von wem auch immer eine Pflanze findet zu ihrem obersten Regierungschef gewählt wird?

Also nicht ein fähiger Krieger, begnadeter Stratege, Spross einer alten Familie, geschickter Diplomat, religiöser Eiferer und genialer Staatsmann, sonder Samweis Gamdschie, der Gärtner?
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Terminsel

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Der Großkönig
« Antwort #2 am: 16. Januar 2008, 18:59:12 »
Zitat von: "Archoangel"
Ähm, nicht böse sein,nur zunächst eine Nachfrage: Ist das ein Ehrentitel, oder ist es tatsächlich so gedacht, dass die Zwerge den Kaschper, der zuerst mit Hilfe von wem auch immer eine Pflanze findet zu ihrem obersten Regierungschef gewählt wird?

Also nicht ein fähiger Krieger, begnadeter Stratege, Spross einer alten Familie, geschickter Diplomat, religiöser Eiferer und genialer Staatsmann, sonder Samweis Gamdschie, der Gärtner?



*lach* Das stelle ich mir witzig vor! Aber ernsthaft, ist der Anspruch des Anwärters durch irgend etwas anderes als den Fund eines Gänseblümchens zu begründen? Zum Beispiel ein Adelstitel?
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?

Cromwell

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Der Großkönig
« Antwort #3 am: 16. Januar 2008, 19:58:52 »
Also ich könnte mir vorstellen das alle drei einen rechtmäßigen anspruch haben.
(War jedenfalls in dem Buch so)
Es gab da auch mehrere Prüfungen, und als es unentschieden Stand haben beide ihre idee einer Prüfung / Wettkampf in einen Topf geworfen undd einer der Beiden wurde dann gezogen

DU#1229

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Der Großkönig
« Antwort #4 am: 17. Januar 2008, 01:01:24 »
Vielleicht erfordert diese Prüfung einfach einen fähigen Krieger, begnadeten Strategen, Spross einer alten Familie, geschickten Diplomat, religiösen Eiferer und genialen Staatsmann... Und eben Gärtner!

Ich würde mir zu vielen Attributen, die ein zwergischer Großkönig in Deiner Welt haben muss Gedanken machen und diverse Proben auf eben diese Verhaltensweisen ausrichten. Ob es dann um eine Blume, die entführte Prumzessin oder den pösen pösen Drachen geht ist doch mal wurscht. Und die Akzeptanz dieser "niederen" Aufgabe (Blume und Zwerge, pah!) ist schonmal die erste Prüfung!

Hugo Baldur

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Der Großkönig
« Antwort #5 am: 17. Januar 2008, 09:41:03 »
Alle drei haben einen mehr oder weniger berechtigten Anspruch auf den Titel und im Vorfeld gab es schon verschiedene Wettstreite, doch am Ende haben wir ein Unendschieden.
Die Pflanze ist magisch und könnte zum Antrieb von unterschiedlichen Gegenstände (z.B. unterirdische Eisenbahn, Schaufelraddampfer etc. ) verwendet werden. Durch den Fund der Pflanze für den Zwerge eine gehörigen Wissenvorsprung gegenüber den anderen Völkern erhalten und so mächtiger werden.

Mir geht es nicht um das Warum des Wettstreits, sondern, was kann unterwegs passieren.
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Decay

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Der Großkönig
« Antwort #6 am: 17. Januar 2008, 13:31:46 »
Hm, nun... da stellt sich erst einmal die Schwierigkeit: es kaum noch Zeit für Nebenquests geben. Die anderen beiden Kanditaten werden in der Zeit sicher nicht schlafen und diese eher noch erschweren (z.B. durch das Senden von mehr Gegnern) und in die Länge ziehen, aber niemals persönlich, so dass sie noch genug Zeit haben weiterzusuchen.Deshalb wird wohl auch der Zwerg, der da um Hilfe bat, auch darauf erpicht sein, dass sich alle nur auf die Suche konzentrieren. Das bedeutet (vielleicht, falls deine Gruppe auf Nebenquests steht :grin: ) : Inner Spannungen, da vielleicht nicht alle SCs damit einverstanden sein werden große Schätze außer Acht zu lassen. Und dein Gruppenzwerg muss dann wegen Ehre und Pflichtgefühl das neue Anhängsel verteidigen...
Ansonsten würde ich die anderen Zwerge falsche hinweise und Gerüchte in Umlauf bringen lassen, so dass deine Leute Zeit verlieren und dann mit der Suche wieder ein Stück zum Anfang zurückkehren müssen. Aber dass sollte wohldosiert sein, so dass sie nicht demotiviert werden.
Stell ihnen auch die Aufgabe, so etwas sebst zu tun. Das erfordert dann ein wenig Planung, aber zumindest Grundideen dafür können sie sammeln während sie weiterreisen und dann bei passender Gelegenheit eine solche Falle stellen. Muss ja nichts großes sein, einfach nur um die gegnerischen Teilnehmer ein wenig aus der Bahn zu werfen, vllt. nur ein paar Stunden, aber das ist immerhin schon was. Das Filtern von Gerüchten kann ganz schön zeitaufwändig sein;)
Nun, ansonsten würde mir dazu nicht allzuviel einfallen im Moment, vor allem da die drei Zwerge ja das selbe Ziel haben und aufgrund ihrer Abstammung wohl auf zu große Akte der Feindseligkeit verzichten werden. Es gibt ja auch immer die Möglichkeit, dass der, den man am meisten angreift, dann doch gewinnt und dann sehr, sehr böse ist.

Hoffe, ich konnte helfen
Decay

Archoangel

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Der Großkönig
« Antwort #7 am: 17. Januar 2008, 15:43:10 »
Als erstes würde ich die Geschichte mal à la in 80 Tagen um die Welt organisieren, sprich die kleinen Helden müssen zu verschiedenen Orten reisen, in denen sie dann den nächsten Hinweis finden. So hast du Zeit für Nebenplots und kannst auch mal ein bisschen Druck aufbauen..."Ja Herr, vor 3 Tagen war schon ein anderer Zwerg in der Bibliothek..."
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masse

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Der Großkönig
« Antwort #8 am: 17. Januar 2008, 17:22:31 »
Die Gruppe könnte auch bei ihrer Reise von Elfen aufgehalten werden!
...Ihr wandert durch den Wald...Die Blätter rauschen im Winde.... *knack* ...
war da nicht etwas???.... :zwerg:  :elf: "Du bist umzingelt" Ein Pfeil fliegt direkt neben euch in den Boden.
Die Gruppe wird daraufhin Gefangengenommen, oder sie metzelt sich den Weg durch lauter Bogenschützen in den Bäumen, oder eine Orkhorde unterbricht den Kampf, die Elfenstadt in der Nähe wurde angegriffen, oder ....

Oder lass sie wie in die Zwerge, Reisetunnel von Gnomen in der Erde finden, durch die man mit einer Lore hindurchfahren kann. Leider ist der Tunnel der euch eigentlich zum Ziel führen sollte lange nicht mehr benutzt, die Gnome wissen nciht was nun dort haust.
Der Tunnel könnte nach einer Weile hinter den SC einbrechen, die SC entdecken vllt noch Sprengstoffreste mit dem man absichtlich den Rückweg versperrt hat. Plötzlich treten ein paar Gestalten aus dem dunkeln.....

Oder (klappt nur, wenn die Gruppe gut ist)
Die SC treffen in einem, kurz zuvor überfallenen Dorf ein Kind das überlebt hat, die Eltern des Kindes leben vermutlich nicht mehr, doch in der Nähe gibt es einige Bauernhöfe bei denen ihr das Kind "abgeben" könnt, damit sich die Familie dort um das Kind kümmert.
Die Bauern können euch vllt ein wenig Verpflegung oder Tipps geben, zum Bsp. wie die SC einen versteckten Pass in den Bergen finden können um nicht an der Trollfeste vorbei zu müssen, .... mit Gold können sie die SC sicherlich nicht entlohnen :P

Mehr fällt mir auf die schnelle nicht ein
Gruß masse :alien2:
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Boerda

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Der Großkönig
« Antwort #9 am: 17. Januar 2008, 17:39:55 »
Da es ja tatsächlich ein Roadmovie werden soll, würde ich viele verschiedene Klimazonen einbauen.


Die gesuchte Pflanze existiert vielleicht nur auf der Ebene der Erde. Aber sie wächst vielleicht auch auf einer Tropischen Insel im Inneren eines Vulkans im Dschungel, der so hoch ist, das sein Gipfel schneebedeckt ist. Der Abstieg im Inneren führt schließlich durch Gänge aus zähfliessendem Gestein zu einem Gebiet, in dem sich die Elementarebenen mit der materiellen Ebene überschneiden. nur in diesem Gebiet kann die seltene Pflanze auch auf der Materiellen Ebene wachsen.

Das erfordert gründliche Planung der Ausrüstung und Transportwege und ermöglicht den Einsatz verschiedener Umweltgefahren, die verdeutlichen, das die Reise vorangeht, da man durch viele Klimazonen reist.
0. Aufsuchen verscheidener Gelehrter und Bibliotheken, auch anderer, gefährlicher Rassen oder Befragung von Orakeln/Wesen anderer Ebenen, etc um informationen über Pflanze einzuholen, Zielort zu erfahren
1. Anheuern eines Schiffes für die Überfahrt zur Insel (ist der Käptn vertrauenswürdig oder bestochen?), Organisation der Ausrüstung
2. Transport der Ausrüstung durch den Dschungel und fieberverseuchte Sümpfe, Konfrontation mit fremder Kultur, Verhandeln mit Ureinwohnern (Elfen, grüne Drachen,...), Organisation eines Führers
3. Erklimmen des Berges (Lawinen, Höhenkrankheit, Nutzung ond Organisation von Höhentauglichen Transporttieren), Hinterhalt einer anderen Gruppe in enger Schlucht, Diebstahl / Verlust von Ausrüstung/Transporttieren
4. Eiswüsten (Blizzard, Frostriesen, Feenwesen)
5. Abstieg in den Krater (Feuerriesen (Konflikt mit den Frostriesen ausnutzen), Salamander, Drachen)
6. Wandern durchs flüssige Feuer (Rückweg finden, Feuerschutz, Feuerelementare, Erdbeben)
7. Pflanze gefunden: Vulkan bricht aus! Flucht aus dem explodierenden Berg. Kann ein Exemplar der Pflanze gerettet werden und erreichen sie das Schiff oder verbrennen sie in den Magmafluten?


So in etwa meine Ideen. Hoffe das inspiriert dich etwas.

EDITH sagt: Oha, den fliegenden Teppich überlesen. Naja, es gibt vielleicht diverse Gründe, nicht nicht so weit auf dem Teppich zu fliegen:
- Tranport von Ausrüstung schlecht möglich da zu klein
- Auf dem Wasser keine Zwischenstopps möglich
- Auf der Insel wohnt tatsächlich ein Drache, der alles vom Himmel holt was da rumfliegt
- Stürme , Unwetter und Blizzards
- Sabotage durch andere Gruppe (War das riesige Loch schon immer da drin ?!?!?! )
- Beschädigung im Luftkampf nach Erreichen der Insel
- Zonen toter oder wilder Magie
- Nähe zur Erdebene erhöht Gravitation, Teppich fliegt nicht so hoch (höhö)

Hoffentlich empfinden das deine Spieler nicht als zu "railroady" wenn sie nicht überall hin auf ihrem Flugzug düsen können.

Hugo Baldur

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Der Großkönig
« Antwort #10 am: 25. Februar 2008, 14:53:42 »
Danke für die Hinweise:

Hier ist der Plot, wie ich ihn wahrscheinlich spielen werde.

Der Großkönig

Das Abenteuer beginnt mit den alljährlich stattfindenden Ioha Dwarfs Winter Games. Die Helden werden es sich nicht nehmen lassen und dort wieder teilnehmen. Während der großen Abschlussfeier bricht der Großkönig auf seinem Platz zusammen. Von seinen Begleitern wird er fort gebracht. Das Fest geht zwar weiter, aber nicht mehr in der selben Intensität.
Am nächste Morgen erfahren die Helden, dass der Großkönig verstorben ist. Der natürliche Tod beendete ein erfülltes Leben. In den letzten fast fünfzig Jahren stand er dem Volk der Zwergen als Großkönig vor und hat die Geschicke sehr gut gelenkt. Nun gilt es einen Nachfolger zu finden. Der Hof hat bereits Boten zu allen Clans ausgeschickt und diese zum großen Zwergenkongress in zwei Monaten eingeladen. Alle Clanführer sollen sich versammeln und einen neuen Großkönig aus ihrer Mitte bestimmen.

Die Pflichten und Rechte eines Großkönigs
Der Großkönig ist die letzte Instanz bei Streitigkeiten zwischen den Zwergen. Er vermittelt bei Auseinandersetzung um Abbaurechte oder bei anderen Probleme. Sein Wort ist Gesetz und alle Zwergen halten sich nach guter Väter Sitte daran. So verhindern die Zwerge schon seit Jahren Kämpfe und Kriege untereinander.
Neben dem Richteramt vertritt der Großkönig auch die Interessen der Zwergen gegenüber anderen Völkern und sorgt so für ein besseres Ansehen.
Der Großkönig vertritt die Clans die innerhalb des Ioha-, Collis-, Zane-, Omes, Kantin- und Leony-Gebirge leben, die sich selbst als der Bund der Zwerge bezeichnen. Nicht dazu gehören die Zwerge des großen Gebirges, das Königreich Merill und die Zwerge der Insel Riev Egreb.
Der Clan aus dem er kommt ist natürlich sehr stolz darauf, den Großkönig zu stellen und hat die ehrenvolle Aufgabe bei der Wahl des nächsten Großkönigs die Veranstaltung auszurichten, da es die Gesetze verbieten, dass ein Großkönig zweimal hintereinander vom selben Clan gestellt wird.

Der verstorbene Großkönig Morni Granitauge gehörte zum großen Clan der McMahon der Ioha-Zwergen. Er hätte es fast geschafft fünfzig Jahren zu regieren und hat seinerzeit das Amt durch die Lösung eines sehr mutigen Aufgabe erreicht. Damals bedroht eine seltsame Krankheit die Zwerge. Die sogenannte Zwergenpest rafft innerhalb kurzer Zeit viele Zwerge hin und Morni gelang es mit seinem menschlichen Freund und Kleriker Hanoux ein Gegenmittel zu finden.
Er gewann das Duell gegen seinen Widersacher aus dem Collis-Gebirge, der neidlos die große Tat anerkennen musste.

Doch in der heutigen Zeit bedroht keine Epidemie die Zwerge. Vielmehr sind die Augen nach Vorne gerichtet in die Zukunft. Neue magische Gegenstände sollen entwickelt werden und gewaltige Apparaturen stehen im Mittelpunkt der kreativen neuen Generation der Zwergen. Sie wollen Dinge erschaffen, von denen ihre Kinder noch einen Nutzen haben.
Dabei spielt die Eisenbahn, die das Collis Gebirge mit dem Ioha Gebirge verbindet eine sehr große Rolle. In einem weiteren Schritt soll dieses Netz ausgebaut werden und alle Gebirge des Bund der Zwerge miteinander verknüpft werden. Das Hauptproblem dabei ist der Antrieb der Lok. Bei Gewinnung der magischen Energie müssen neue Wege beschritten werden. Das bisheriger gewonnen magische Potenzial reicht nicht aus, um mehrere Züge zu unterhalten.
Passend dazu haben die Alchimisten der Ioha-Zwerge den Reisebericht eines Zwergen gefunden. In diesem Bericht schildert der Zwerg Janas Bronzenknochen von seiner Reise mit einem Halbelfen. Dieser berichtete ihm von einer magischen Pflanze mit dem Namen Valwenia, die nach der entsprechenden Zubereitung einen Trank ergibt und ihre magische Kraft übertragen lässt.
Da die Ioha-Zwerge die Wahl des neuen Großkönigs ausrichten und auch die Aufgabe stellen müssen, die schließlich entscheidet, wer neuer Großkönig wird, lag es nahe, die Suche nach dem Halbelf, der Pflanze und der entsprechenden Rezeptur als Mission auszurufen.

Der Aufbau des Zwergenvolks
Zwerge leben in Clans, die sich innerhalb einer Region meist sind es Gebirge zu Stämmen verbunden haben und aus ihrer Mitte einen Fürst oder König benennen.
In Laboriel gibt es folgende Stämme:
Stamm der Ersten: Ioha-Gebirge
Stamm der Zweiten: Collis-Gebirge
Stamm der Dritten: Zane-Gebirge
Stamm der Vierten: McMartindale
Stamm der Fünften: Omes-Gebirge
Stamm der Sechsten: Kantin- Gebirge
Stamm der Siebten: Leony-Gebirge

Das Abenteuer
Der Zwerg der Gruppe wird von seinem alten Freund Ramboek aufgesucht. Seit Jugendtagen verbindet die beiden eine tiefe Freundschaft und obwohl sie beide aus dem Ioha-Gebirge stammen, haben sie mit der Zeit ihre Heimat verlassen und an andere Stelle Wurzeln geschlagen. Während Muradin einen eigenen Clan auf der Insel McMartindale gegründet hat, siedelte Ramboek ins Collis-Gebirge und heiratete dort die Tochter des Clanführers der McTavans. Nun möchte er die Ansprüche seines Clans vertreten, doch selbst innerhalb des Stammes der Collis-Zwerge gibt es einen Konkurrenten, der die Unterstützung der anderen Clans aus dem Collis Gebirge hinter sich weiß. So ist Ramboek gezwungen außerhalb der Heimat nach Hilfe zu suchen und erhofft sich diese bei dem Zwergen Muradin und seinen Begleitern.

Gemeinsam betreten Muradin und Ramboek die Versammlungshalle der Zwerge. Alle Clanführer der unterschiedlichen Stämme sind hier versammelt und auch die Fürsten und Könige der Zwergenreiche.
Der Zeremonienmeister ruft die Zwerge auf, die sich bei ihm als Kandidat gemeldet haben. Insgesamt vier Zwerge stehen neben dem Zeremonienmeister und stellen sich der Herausforderung, darunter sind zwei Zwerge, die auch einen Stamm anführen:
„Wir haben in den Büchern einen Reisebericht von Janas Bronzenknochen den Hinweis auf eine magische Pflanze gefunden. Valwenia hat sie der Halbelf genannt, der der Begleiter des Zwergen war. Die Aufgabe ist es die magische Pflanze und die Rezeptur für die Herstellung der magischen Essenz zu finden. Wer als erste in diese Halle zwei Pflanzen bringt und mit Hilfe der Rezeptur eine davon in die magische Essenz verwandelt, möge der neue Großkönig sein.
Um seine Aufgabe zu erfüllen, darf jeder Kandidat sich ein Team von insgesamt fünf Wesen zusammenstellen. Möge der Bessere gewinnen.“

Schweigen macht sie breit im Saal. Die meisten Zwerge habe mit eine kämpferischen Aufgabe gerechnet, aber das ist eher die Aufgabe eines Elfen. Trotzdem packen die Zwerge ihr Sachen und schon am nächsten Morgen geht die Reise los.

Mission 1: Findet Janas Bronzenknochen!
Janas Bronzenknochen ist ein wandernder Zwerg, der mal hier mal dort durch die Gegend streift. Momentan sitzt er im One Eye Jack und betrinkt sich. Gegen eine ordentliche Portion guten zwergischen Whiskeys erzählt, er den Namen des Halbelf Giovanni Rambani und als Zugabe berichtet er auch, dass sein Tochter eine angesehene Magierin in Mar’Van ist.

Mission 2: Findet die Pflanze
a)   Die Gruppe macht sich vermutlich auf den Weg nach Mar’Van um dort Elyn Rambani aufzusuchen. Sie kennen sie schon aus einem früheren Abenteuer. Doch als sie dort eintreffen, finden sie die gute verletzt am Boden liegen. Ihre Schwester Lela hat ihre Waffe gezückt und dunkle Blut tropft von der Spitze. Als sie die Helden erblickt, will sie sich schon auf sie stürzen, da erkennt sie die Anwesenden.
Eyln wurde von einer Gruppe Zwerge besucht, die von ihr wissen wollten, wo die Pflanze ist. Gerade rechtzeitig kam Lela herbei, die zu Besuch war und konnte die Zwerge in die Flucht schlagen.
Wenn die Helden von der Aufgabe berichten, werden die beiden Frauen ihnen nicht weiter helfen können. Sie haben lediglich den Hinweis, dass ihr Vater bis vor Kurzem noch ein Haus in der Rue de Rose im Elfenviertel von Askarjan unterhalten hat, das aber nun nicht mehr sicher ist, da die Torwächter es entdeckt haben, vielleicht können sie dort einen Hinweise erlangen.
b)   In Askarjan können die Helden schnell das Elfenviertel finden. Doch wo ist das Haus des Gesuchten. Die Kneipe am Ende der Straße mit den schönen Namen „Toter Zwerg“ scheint genau die richtige Adresse zu sein, das herauszufinden. Der Schankraum ist kurz nach Mittag fast leer. An einem Tisch sitzen vier junge Elfen, die sobald sie die Helden sehen, dumme Witze über die Rasse der Neuankömmlinge machen. Hinter dem Wirt hängt an der Wand ein Zwerg auf den Kopf. Aus seinen Hörner wird Wein und Bier gezapft. Er ist aber freundlich und fragt die Helden nach ihrem Begehr. Gegen eine kleine Spende gibt es ihnen die gewünschte Auskunft und eigentlich könnte der Nachmittag ganz schön sein, wenn nur nicht die dummen Witze wären.
c)   Das Haus sieht von Außen unbewohnt aus. Die Helden haben von Elyn einen Schlüssel bekommen und können somit ohne Gewalt eintreten. Drinnen scheint das Haus schon mehrfach untersucht worden sein. Überall liegen Bücher unordentlich herum und die Helden sind nicht allein. Zwei Torwächter in orangen Roben sind im Haus und haben die Hoffnung noch nicht aufgegeben, Rambani zu treffen. Sie sind mit magischen Kampfstäben bewaffnet.
Die Helden werden nach dem erfolgreichen Kampf nun sich an die Untersuchung des Hauses machen. Dem Träger des Schlüssels wird plötzlich eine magische Tür in einem leuchtenden rot in einer Wand angezeigt. Hinter der Tür befindet sich ein großer gemütlich eingerichteter Raum mit einem Bett, einem großen Bücherregal und einem Schreibtisch. Der Raum ist selbstverständlich nicht verwüstet. In dem Bücherregal befinden sich unterschiedliche Bücher in bekannten und unbekannten Sprache. Darunter auch ein Buch über die besagte Pflanze. In dem Buch ist ein Zettel auf dem folgendes steht: „Folgt dem Pfad des Pilgers und erreicht die vier Säulen auf dem Berg. Stellt euch in die Mitte und sprecht die Worte Sunta Samal Dakars und ihr werdet eurem Ziel näher kommen.“
d)   Nun gilt es den Pfad des Pilgers zu finden. Dabei handelt es sich um den legendären Pfad den vor Jahren Bruder Epah betreten hat und so der Erleuchtung einen weiteren Schritt näher gekommen ist. Bruder Epah gehörtem dem wahren Glauben an und dort kann man herausbekommen, wie er damals vor knapp einhundert Jahren gelaufen ist. Er begann seinen Weg in Abercrombie und erklomm die Ioha-Berge und lief barfuss nur mit einer Kutte begleitet über die Berge ins Collis-Gebirge. Dort wo sich die beiden Gebirge treffen, stehen die vier Säulen, die sonst eigentlich unbekannt sind.
e)   Während der Reise werden die Helden von Zwergen angegriffen, die im Auftrag einer anderen Gruppe die Helden ausschalten sollen.
f)   Schließlich erreichen die Helden die vier Säulen im Schnee. Sie stellen sich in die Mitte und sprechen die drei Worte und finden sich auf einer großen Wiese wieder.
g)   Etwas abseits der Wiese können die Helden eine kleine Hütte ausfindig machen. Sie ist schon ziemlich verfallen und es zieht durch die Ritzen. Ein alter Druide wohnt hier der den Namen Samal Dakars trägt. Er ist freundlich und weiß, wo die Pflanze wächst, aber sähe es gerne, wenn die Helden ihm bei der Reparatur seines Hauses helfen würden. Ist das Haus fertig erzählt er ihnen, dass die Pflanze Valwenia in einer Höhle des Omes-Gebirge befinden, denn die Helden befinden sich in Deodato am Fuß des Omes-Gebirge. Aber bei ihrer Bergung müssen sie aufpassen, denn die Pflanze sei gefährlich.
h)   Der Aufstieg ins Gebirge ist einfach und die Wegbeschreibung sehr gut und so dürften die Helden ohne Probleme die Höhle finden. Tief im Inneren und Dunklen finden sie die Pflanze und ein Buch.
i)   Als sie aus der Höhle kommen, sehen sie bereits eine Rauchschwade aufsteigen. Der Druide wurde ermordet und sein Haus mit der Leiche angezündet. Nun gibt es keinen mehr, der die Anwendung erklären kann.

Mission 3: Findet die Formel
a)   Der Druide ist tot und hat sein Wissen ins Grab genommen, oder gar vielleicht seinen Peinigern erzählt. Während die Helden noch die abbrennende Hütte beobachten, werden sie von zwanzig Zwergen angegriffen. Sie stecken hinter dem Angriff auf den Druiden und wollen nun unliebsame Konkurrenz ausschalten. Ihre Gesichter sind mit magischen Kampfrunen entstellt und angrifflustigen drohen sie der Gruppe.
Nach dem erfolgreichen Kampf können die Helden ein Buch bei einem ihrer Gegner finden. Das Buch scheint dem Druiden gehört zu haben, doch bevor die Helden es in die Finger bekommen, hat der Träger es bereits zerrissen und teile heruntergewürgt.
b)   Nun gilt es den Turm zu finden und gleichzeitig wissen, die Helden, dass sie nicht allein sind. Die geschlagenen Zwerge waren nur ein Teil der Einheit, die der Gegner bei sich hatte.
c)   Schließlich sollten die Helden den Turm finden und das auf Grund ihrer Schnelligkeit in der Luft auch vor den Zwergen.

Das Heim des Haran Al’Shamir
Haran Al’Shamir reiste viele Jahr durch die Lande und war immer auf der Suche nach dem ewigen Leben. Er fand es nicht. Stattdessen stieß er auf die Pflanze Valwenia und entdeckte ihre berauschende Wirkung. Auch ihr magisches Potential erkannte er und so begann er zunächst in Farouk und später in Batsra die Pflanze zu erforschen.
Doch sein Forschen blieb nicht unentdeckt und so sah er sich gezwungen nach einem neuen Heim zu suchen. Schließlich hört er von den alten Festungen der Wüstenzwerge und schließlich fand er so einen Turm. Schnell erkannte er, dass er dort die richtige Umgebung für seine Forschung finden würde.
So packte er seine Sache und verließ über Nacht die Stadt. Nach einem Jahr einsamen forschen erkannte Haran, dass das auch nicht die Erfüllung sei. Ihm mangelte es an Unterhaltung und Geselligkeit. Aber aus Angst vor der Entdeckung wollte er keine lebenden Menschen und Halbmenschen in seiner Nähe haben. So nutzte er die magische Kraft der Pflanze menschliche Wesen zu konstruieren, die dann nach seinem Willen funktionierten. Nach anfänglichen Probleme gelang es ihm immer besser und so bevölkerten bald ein Dutzend unterschiedliche Menschen und Halbmenschen die Gänge, die ihn als Guru und Erlöser verehrten. Mit Hilfe der Magie gestaltete er auch sein Heim neu und er verlängerte sein Leben.
In Giovanni Rambani fand er einen Freund im Geiste und die beiden hatten nach der Abreise des Gastes von viele magische Briefkontakte.

Der Showdown
Die Helden erreichen vor den Zwergen den Turm des Haran. Eine seiner magischen Wesen empfängt sie und lädt sie ein in den Turm zu kommen. Dort begrüßt sie Haran und fragt nach ihrem Begehr. Erwähnen sie mit einer Silbe Rambani, so sind sie sofort seine Freunde.
Doch die Freude ist nur kurz. Einen Tag haben sie Helden Zeit sich in dem Komplex umzusehen, dann steht eine einhundert Zwerge Starke Armee vor dem Turm und will sie in bester Zwergenmanier schleifen.

Das Ende
Nach dem Kampf reisen die Helden mit Ramboek siegreich zu den Ioha-Zwergen und dort findet die Krönung statt. Muradin, der nun auf McMartindale lebt, bekommt als erstes in Auftrag den Stamm der Vierten wieder aufzubauen und soll die alten Minen untersuchen.
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.