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Autor Thema: Theorie: Konflik versus Aufgabe  (Gelesen 23520 mal)

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Wormys_Queue

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #15 am: 26. Februar 2008, 14:13:45 »
Zitat von: "TheRaven"
Ich knacke das Auto, schliesse es kurz und rase zu dem Treffpunkt in der Hoffnung pünktlich zu sein.
Task: Wurf auf das "Knacken" und das "Kurzschliessen". Der Spielleiter entscheidet aber am Ende ob das Ziel erreicht wird, denn selbst wenn beides erfolgreich ist, dann kann der Spieler immer noch zu spät sein.
Konflikt: Wurf auf das pünktliche Erreichen des Treffpunktes. Bonus auf den Wurf durch Fähigkeiten, welche dieses Ziel unterstützen. Der Spieler weiss von Anfang an, was auf dem Spiel steht und dass er es selber in der Hand hat ob er das Ziel pünktlich erreicht oder nicht.


Hm, ok, aber nimmt man dem Spiel  dann nicht einen kleinen Reiz, in dem man den Spielern die  Option nimmt, per Trial&Error zum Ziel zu kommen?

Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb). Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?

Mir ist klar, dass conflict resolution das detaillierte Ausspielen einer Situation nicht verhindert. Ich denke aber, dass das Ausspielen auch nicht unbedingt dadurch gefördert wird. Aber vielleicht sollte ich mir auch einfach mal eines der genannten Systeme anschauen, vielleicht sehe ich ja irgendetwas grundlegend falsch.
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Wormy's Worlds

TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #16 am: 26. Februar 2008, 15:30:05 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Hm, ok, aber nimmt man dem Spiel  dann nicht einen kleinen Reiz, in dem man den Spielern die  Option nimmt, per Trial&Error zum Ziel zu kommen?

Es ist ja immer noch Try&Error. Die Granularität kann ja frei verhandelt werden. Wenn der Konflikt mit dem Tresor abgehandelt ist, dann ist es doch ohne weiteres möglich noch einen Konflikt mit dem Büro auszutragen. Man sollte aber darauf achten, dass es nicht lächerlich wird, denn die Idee ist eigentlich schon, dass wenn ein Konflikt vom Spieler verloren wird, er zuerst mit den Konsequenzen fertig werden muss und sich dann einen anderen Herangehensweg suchen sollte.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb).

Es gibt ja bei Konfliktsystemen auch Alternativen, nur sind die auf einer höheren Ebene angesiedelt. Die Alternative wäre hier wohl einen Verdächtigen in die Mangel zu nehmen, damit er uns solches Material aushändigt. Aber wie erwähnt sollte ein Konflikt ein Thema eigentlich abschliessen. Verliert der Spieler, dann gibt es kein solches Material.

Eigentlich ist dein Beispiel ja gerade schön. Wenn bei einem Tasksystem das mit dem Tresor fehlschlägt, wird der Papierkorb durchsucht, wenn man da nichts findet wird im Computer nachgeschaut und ist dieser gesichert, werden Geschäftsbücher durchgelesen usw. bis die Spieler am Ende das haben was sie wollten oder was die Geschichte verlangt. Sind alle diese Aktionen also am Ende nicht irrelevant, wenn sie das Material sowieso finden? Genau diese, von einigen Leuten als Zeitverschwendung, angesehene Herangehensweise soll das Konfliktsystem beheben.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?

Das ist eine Fehlannahme. In den meisten Fällen steht ein Resolutionssystem dahinter und nicht nur ein einzelner Wurf. Ich werde dazu etwas später noch ein Beispiel anhand eines Spielsystem-Prototypen von mir machen. In der Zwischenzeit kannst du dir das "Duel of Wits" Subsystem von Burning Wheel ansehen. Link. Die Spannung steckt also in der Resolution selbst. Diese ist umfangreicher als ein oder mehrere Würfe auf Fertigkeiten aber deckt damit auch mehr ab.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #17 am: 26. Februar 2008, 17:37:50 »
Die Spielwerte und die effektive Resolution lasse ich weg. Es geht nur darum das Prinzip zu verdeutlichen. Zudem ist das eine eigene WIP Implementation und je nach System kann das auch stark anders aussehen:

Konfliktsystem-Beispiel (Herausforderung ohne Eskalation)
Teilnehmer: James vs Büro eines Verdächtigen
Einsatz: Finden von belastendem Material oder Verhaftung durch Wachdienst

James - relevante Fähigkeiten/Ausrüstung
- Taschenlampe
- Gutes Gehör
- Schwarze Kleidung
- Hohe Beweglichkeit

Büro - relevante Attribute
- Wachmann
- Dunkelheit
- Unaufgeräumt
- Überwachungskamera

Jede Fähigkeit/Ausrüstung/Aspekt hat einen zugeordneten Wert oder sonstige Spielmechanismen und der Konflikt wird in einem zumeist abwechslungsweisen Einsetzen dieser Mittel ausgetragen. Ich denke jeder kann sich da vorstellen, dass daraus eine durchaus spannende Situation entstehen kann und der Einsatz selbst trägt dazu natürlich bei.
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Wormys_Queue

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #18 am: 26. Februar 2008, 20:53:10 »
Ich hab mir den Link mal durchgeschaut und muss zugeben, dass ich einigermaßen beeindruckt bin. Gerade in den von mir bespielten Online-Runden ist es ja oftmals so, dass Konflikte zwar in aller Ausführlichkeit ausgetragen werden, ich aber am Ende dazu gezwungen bin, den Konflikt durch einen Würfelwurf auszutragen, was zu unangemessenen Ergebnissen führen kann, oder eben diese Würfe zu ignorieren, was gegebenenfalls auch als Schummelei kritisiert werden kann.

Da hast Du mir jedenfalls einen riesigen Denkanstoss gegeben. Danke dafür.
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Wormy's Worlds

Darastin

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #19 am: 27. Februar 2008, 11:25:39 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Im Normalfall sollte es ja für den Spieler nicht unmöglich sein, an besagtes Belastungsmaterial zu kommen. Möglich, dass der Tresor nur eine falsche Fährte ist, aber dann gibt es doch eine zum Erfolg führende Alternative (zum Beispiel den Papierkorb). Während also bei task-basiertem Vorgehen die Situation auf verschiedenste Art und Weise aufgelöst werden kann, hängt es bei konfliktgesteuertem design quasi an einem Wurf? Wo ist denn da der Spannungsfaktor?

Du denkst noch uzu klassisch. CR entscheidet über das Erreichen des Ziels, aber nicht unbedingt über den Weg. Wenn Du den Konflikt gewinnst hast Du den Tresor geknackt und die Dokumente gefunden; aber wenn Du ihn verlierst steht fest, daß Du die Beweise nicht gefunden hast. Das kann dann z.B. so aussehen daß Du an der Tresortür gescheitert bist oder aber daß sie gar nicht im Tresor waren.

Wenn sowieso klar ist, daß die SC die Beweise kriegen, dann ist es kein Konflikt und CR kann Dir nicht weiterhelfen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #20 am: 27. Februar 2008, 13:14:43 »
Zitat von: "TheRaven"
Ja, "Conflict Resolution" ist jung und praktisch alle älteren und bekannten Rollenspiele sind Task-Systeme. Vielleicht wäre es ja interessant mal die Konflikt-Systeme aufzuzählen:

- Sorcerer
- Dogs in the Vineyard
- Burning Wheel: Duel of the Wits
- ...



Ich hätte beim DoW in BW jetzt eher eine Mischform gesehen, ebenso wie bei den anderen Sondersystemen Fight! und Range&Cover. Denn da schlüsselt man ja wieder einzelne Aktionen auf und vergleicht dann das Ergebnis, um die Sache zu lösen. Mischform deshalb, weil der Intent trotzdem noch im Vordergrund steht.

Spoiler (Anzeigen)


Aber vielleicht habe ich das auch nur falsch verstanden. Jedenfalls ist die größere Spielerkontrolle, die auch durch die obige Mechanik entsteht, eine der größten Zugpferde für mich bei BW.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Wormys_Queue

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #21 am: 27. Februar 2008, 20:55:33 »
Zitat von: "Darastin"
Wenn sowieso klar ist, daß die SC die Beweise kriegen, dann ist es kein Konflikt und CR kann Dir nicht weiterhelfen.


Klarifikation: Ich meinte, dass es im Normalfall nicht prinzipiell unmöglich sein sollte, an die Beweis zu kommen, d.h. nicht, dass sie es unbedingt schaffen müssen. Aber während mit CR die Entscheidung grundsätzlicher Natur ist (entweder sie schaffen es oder eben nicht), halte ich mir mit task resolution die Möglichkeit offen, den "Konflikt" auch auf andere Weise lösbar zu machen. Hier sehe ich einen gewissen Vorteil, da die Spieler hier etwas rumprobieren können, während bei CR, so wie ich das verstehe, nach der Entscheidung der Käse gegessen ist.

Ich wollte  keinesfalls darauf hinaus, dass ich im Zweifelsfall die Beweismittel so lange von einem Ort zum andern verschieben würde, bis die Spielercharaktere sie endlich gefunden haben. Allerdings sehe ich eine gewisse Gefahr darin, dass ich mir mit reiner conflict resolution schlimmstenfalls das Mittel aus der Hand schlage, den Plot am laufen zu halten.

Daher gefällt mir so ein Mischsystem wie im Duel of Wits auch tatsächlich ganz gut. Unbewusst habe ich so etwas in meinen Kampagnen immer schon betrieben. In dem Zusammenhang kommt mir auch der Gedanke, dass das mit für die hitzigen Diskussionen um das "Schummeln" verantwortlich sein könnte. Für mich sind die Mechanismen der Task Resolution a la DnD ein Mittel zum Zweck, man könnte also sagen, dass ich, um einen Konflikt auszulösen, die Tasks festlege, mittels denen das erreicht werden kann.

Ohne ein festes Regelwerk für diese Art der Konfliktauflösung kann aber nach außen hin der Eindruck der Spielleiterwillkür entstehen, da es ohne diese Regeln natürlich nicht besonders leicht ist, die Spielinterne Konsistenz zu 100 % zu wahren. Insoweit stelle ich mir das in Gruppen  , die auch auf der Konfliktebene Konsistenz verlangen, als sehr nützlich und hilfreich vor.

Mal eine Frage in die Runde: Würdet ihr zustimmen dass die Diplomatieregelvariante Rich Burlews auch schon ein (kleiner) Schritt in Richtung Konfliktauflösung ist (man beachte den Absatz "Try Again" im Vergleich zu dem Kompromissmechanismus beim Duel of Wits) ? Oder ist das für euch noch reine task resolution?
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #22 am: 27. Februar 2008, 21:42:53 »
Burlews Regeln würde ich als Schritt in Richtung CR sehen, ja. Schließlich muss für den DC genau das, was man erreichen will, festgelegt werden. Aber das könnte auch durch die normale Aufweichung bei den sozialen Fertigkeiten in D&D entstehen.

Trotzdem ist es m.E. nicht ganz so einfach, bei CR den Fehlschlag abzutun. Nehmen wir das Beispiel einer bewachten Burg in Burning Wheel. Ein Spieler könnte nun sagen, er wolle sich in die Burg schleichen, und zwar über die Mauer. Der SL entscheidet, dass das Klettern wirklich vorteilhaft sein könnte, und lässt ihn daher zunächst eine Probe auf Klettern ablegen, die entweder einen Bonus oder einen Malus auf die folgende Heimlichkeitsprobe bringt. Als Konsequenz legt er fest: Scheitern beim Klettern: Der SC tritt einen lockeren Stein los und verursacht Krach, wodurch eine Wache kommt. Scheitern bei Heimlichkeit: Der SC ist in der Burg, wird aber von den Wachen gesehen und wird kämpfen, fliehen oder sich ihrer sonstwie erwehren müssen.

Wie du siehst, ist hier der Erfolg des Reinkommens nicht einmal in Frage gestellt, nur die Lage danach. Der SL hat kein Problem damit, den SC in die Burg zu lassen.

In dem Fall mit den Beweisen könnte also die Konsequenz des Scheiterns auch sein, dass Beweise gefunden werden, diese aber noch einen weiteren NSC belasten, nämlich die Schwester des SC. Oder so ähnlich.

Alternativ zum ersten Beispiel könnte der SL auch sagen, wenn die Heimlichkeit misslingt, wird der SC gehört und kann sich gerade noch wieder in die Schatten zurückziehen, bevor er gesehen wird. Nun ist er nicht in der Burg und kann eben nicht reinschleichen/-klettern. Er kann aber immer noch versuchen, auf anderem Weg hineinzukommen. In Burning Wheel könnte er z.B. einen Wurf auf Schlosskunde machen und erklären, dass sein SC natürlich den Geheimgang kennt, durch den im Falle einer Belagerung Nahrung in das Schloss bzw. Personen hinausgeschleust werden könnten, und so in die Burg gelangen.

Im Falle der Beweise gälte es dann für den SC eben, anderweitig Beweise zu finden, vielleicht einen Zeugen aufzutreiben oder ein Geständnis zu provozieren. Nur an den Safe kommt er nicht ran.

Sollte das Erreichen des Konfliktziels aber entscheidend für das Fortkommen des Abenteuers sein, empfiehlt sich eigentlich eher erste Methode, also die Konsequenz des Scheiterns auf eine andere Ebene zu verlagern. Es könnte ja auch sein, dass die SC die Beweise sehen, aber dann auf dem Rückweg wird das Pergament nass und unleserlich – die SC können also sicher sein, dass sie den Richtigen verfolgen, dieses Wissen aber nicht öffentlich einsetzen. Oder was sonst gerade der eigentliche Konflikt des Abenteuers ist.
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TheRaven

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #23 am: 27. Februar 2008, 21:51:24 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Hier sehe ich einen gewissen Vorteil, da die Spieler hier etwas rumprobieren können, während bei CR, so wie ich das verstehe, nach der Entscheidung der Käse gegessen ist.

Nicht zwingend, denn einerseits ist das Verhandlungssache im Vorfeld des Konfliktes und ganz andere Ansätze bleiben ja bestehen. Wenn man im Büro nichts findet, dann versucht man es vielleicht mit Erpressung eines Vertrauten der Person. Grundsätzlich ist nur der versuchte Weg gegessen, ein ganz anderer ist aber oftmals möglich. Das kommt immer auch auf die Situation drauf an. Bei meinem Beispiel mit dem Auto knacken und der Pünktlichkeit zum Beispiel nicht. Bei der Beschaffung der Info vermutlich schon.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Allerdings sehe ich eine gewisse Gefahr darin, dass ich mir mit reiner conflict resolution schlimmstenfalls das Mittel aus der Hand schlage, den Plot am laufen zu halten.

Genau das ist der Haken. Der DM muss fähig sein zu improvisieren und ein genau vorgeschriebener Plot wird meist nicht funktionieren. Die Abenteuer müssen flexibel sein und jeder Schritt muss auf mehrere Arten erreicht werden können. Die Idee bei der CR ist eben schon, dass die Spieler die Geschichte mitgestalten und viele Systeme geben den Spielern explizit die Macht kurzzeitig die Rolle des DM zu übernehmen. In ThePool zum Beispiel kann der Spieler bei einem gewonnenen Konflikt entscheiden ob er seine Reserven auffüllt/erweitert oder aber die Rolle des DM übernimmt und die Auswirkungen des gewonnenen Konfliktes über die Vereinbahrung hinweg festlegt. Hinter CR steckt oft weit mehr als nur ein anderes Würfelsystem.

Das Problem ist eben, dass man CR und TR manchmal nicht so einfach voneinander trennen kann und CRS untereinander genau so unterschiedlich sein können wie TRS untereinander. Alleine die übergeordnete Philosophie ist ähnlich und diese lässt sich nicht so einfach in Worten festhalten.

Zitat von: "Wormys_Queue"
Mal eine Frage in die Runde: Würdet ihr zustimmen dass die Diplomatieregelvariante Rich Burlews auch schon ein (kleiner) Schritt in Richtung Konfliktauflösung ist (man beachte den Absatz "Try Again" im Vergleich zu dem Kompromissmechanismus beim Duel of Wits) ? Oder ist das für euch noch reine task resolution?

Ja, ein wichtiges Element fehlt aber, was viele CRS ausmacht. Die Konsequenzen für das Versagen werden nicht festgelegt, sondern durch den DM nachträglich interpretiert, wobei wir eigentlich wieder bei dem "Problem" wären, welches CR zu korrigieren versucht.

Aber das lässt sich eigentlich recht einfach korrigieren. Man handelt einfach mit dem DM vorher aus, was bei -10 fail und allenfalls bei -15 fail usw. passiert. Im Gegenzug wird das eigentliche Ziel festgelegt, welches der Spieler zu erreichen versucht. Der Einsatz um das Ziel zu erreichen wird ja dann im Konflikt selbst dynamisch bestimmt.
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- Friedrich

Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #24 am: 27. Februar 2008, 21:59:59 »
Im Übrigen gebe ich hier mal ungesehen eine Empfehlung weiter, nämlich über das Rollenspiel "Primtetime Adventures". Das ist ein sehr stark auf Aushandlung basierendes Rollenspiel, bei dem ich allerdings schon mehrfach gehört habe, dass allein die Lektüre des Regelsystems enorm viel theoretische Hilfestellung leistet, die man dann auch in anderen Spielen anwenden kann. "It changed the way I regard my game" habe ich bereits mehrfach gehört und nur aus Budgetgründen das noch nicht selbst ausprobiert, und weil mit PtA für den Moment noch zu weit geht, ich also erst Mal ein Mischsystem haben möchte.

http://www.dog-eared-designs.com/games.html
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TheRaven

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« Antwort #25 am: 27. Februar 2008, 22:01:05 »
Berandor hat gerade noch eine interessante Spielart von CR erwähnt. DM und Spieler einigen sich was passiert wenn der Spieler gewinnt und was passiert, wenn er verliert. Der Konflikt findet dann, auch vorher festgelegt, anhand einer Reihe von einzelnen Tasks statt, welche sequenziell aufeinander Auswirkungen haben können. Gelingt ein Task der Kette sehr gut, dann wird der nachfolgende einfacher und umgekehrt. Das macht den Konflikt dynamisch und spannend. Das ist ein CRS, welches sich auch mit einem TRS nachbilden lässt ohne die Regeln grossartig umzukrempeln.

Meiner Meinung nach wichtig für ein CRS ist, dass der Spieler genau weiss, was er erwarten kann. Also er versucht nicht irgendetwas und der DM legt dann fest, was die Auswirkungen davon sind, sondern beide einigen sich auf Risiko/Ertrag. Für mich ist das etwas ganz neues, denn ich bin immer noch überzeugt, dass für eine spannende Geschichte der DM die Macht über diese haben muss. Ich denke in CR ist eher der Konflikt das Spannende und nicht zwingend die übergeordnete Geschichte. Man könnte CR auch als eine Sequenz von spannenden kleinen Geschichten ansehen, welche in der Summe ein Abenteuer ausmachen.

Edit: @Berandor: Danke für den Tipp, werde ich mir mal ansehen.
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Berandor

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« Antwort #26 am: 27. Februar 2008, 22:09:35 »
Zitat von: "TheRaven"
Berandor hat gerade noch eine interessante Spielart von CR erwähnt. DM und Spieler einigen sich was passiert wenn der Spieler gewinnt und was passiert, wenn er verliert. Der Konflikt findet dann, auch vorher festgelegt, anhand einer Reihe von einzelnen Tasks statt, welche sequenziell aufeinander Auswirkungen haben können. Gelingt ein Task der Kette sehr gut, dann wird der nachfolgende einfacher und umgekehrt. Das macht den Konflikt dynamisch und spannend. Das ist ein CRS, welches sich auch mit einem TRS nachbilden lässt ohne die Regeln grossartig umzukrempeln.


Dazu kommt bei BW ja auch noch die Möglichkeit, eine Probe "in Ruhe" abzulegen und dadurch ein Zeitelement einzubringen, also in meinem Beispiel etwa: »wenn du es nicht schaffst, geht außerdem die Sonne auf, bevor/als du oben bist, und alle können dich wunderbar erkennen.«

Es findet also tatsächlich ein gewisses Aushandeln von Ergebnissen und nötigen Fertigkeiten/Schwierigkeiten statt, wodurch dann auch immer klar ist, worum gerade gewürfelt wird.
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Berandor

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« Antwort #27 am: 27. Februar 2008, 22:10:51 »
Übrigens: Herzlichen Glückwunsch zum Gewinn der Geller-Show.
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TheRaven

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« Antwort #28 am: 28. Februar 2008, 18:48:15 »
Habe mir "Primtetime Adventures" kurz angesehen. Das Ganze ist in sich schlüssig und interessant aber eigentlich nicht weltbewegend, es sei denn man hatte noch nie im Leben Kontakt mit einem anderen System als D&D. Würde man gerne Fernsehserien in einem etwas freien System nachspielen und erleben ist das perfekt geeignet. Einige Aspekte sind durchaus interessant. Das Konfliktsystem selber ist äusserst einfach. Jeder Beteiligte zieht eine gewisse Anzahl Spielkarten, basierend auf Basiswerten und Talenten. Alle Karten werden gleichzeitig umgedreht und die roten Karten zählen einen Punkt. Der mit den meisten Punkten gewinnt. Fertig.
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #29 am: 28. Februar 2008, 19:00:40 »
Ich glaube, bei den meisten Kommentaren, die ich oben meinte, ging es darum, wie die "Kampagne" (also TV-Serie) und einzelne Charaktere usw. gemeinsam aufgebaut werden, und dass durch Fanpost andere Spieler explizit zum Publikum werden, das man begeistern muss.
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