@Raven: Ich sehe dort 2 Probleme:
1. Irrwege werden deutlich seltener. Die Chars handeln mit dem SL die Erfolge ihrer taten aus - bietet der SL keine Erfolge an, so werden sie die Taten entweder gar nicht tun, oder weniger motiviert. Das Spiel verliert an Spannung, gewinnt aber nichts hinzu. Du sagst man kann besser ausspielen warum etwas Erfolg oder nicht hat.
Das stimmt allerdings nicht - denn die besten Erklärungen warum etwas schiefgeht basieren auf der Hintergrundgeschichte. Solange diese nicht von den Spielern geschrieben wird, sondern vom Spielleiter bleiben diese Erklärungen aber den Spielern verwehrt.
2. Hinweise die nicht sofort als solche erkannt werden werden eventuell ignoriert.
In unserem Fall ist der Tresor ja nicht leer weil der SL die Spieler ärgern will. Nein, der leere Tresor ist in der Story begründet, und damit ein Storyhinweis.
Du sagst: Warum sollen die Spieler den leeren Tresor öffnen wollen? Weil es gut ist wenn sie diesen Storyhinweis finden. Wissen sie jedoch vorher (als Spieler, nicht als Chars) dass sie nichts finden ist so werden sie es gar nicht erst versuchen. Sie entdecken vielleicht die Falle, und sagen dann - das ist es nicht wert. Umgedreht wissen sie als Spieler dass es Wachleute gibt die sie im Fehlschlagsfall erwischen - vielleicht wussten sie es vorher nicht? Stelll dir mal das ganze mit einer Falle vor. Die Spieler wissen nciht wo die Falle ist - der SL sagt ihnen aber vorher dass sie wenn sie es nicht schaffen die Aufgabe: "Ich suche den Raum nach Schätzen ab" zu erfüllen in eine Falle laufen. Natürlich werden sie dann beschreiben dass sie nach Fallen suchen. Sie wissen ja das eine da ist.
Derartige Probleme können zum Teil natürlich auch Taskbasiert auftreten - keine Frage, auch wenn dort weniger Metawissen an die Spieler gegeben wird. Nur: Welchen genauen Vorteil hat dann der Konfliktbasierte Ansatz? In erster Linie ist er umständlicher. Die Spieler beschreiben mehr, das können sie aber nur wenn der SL ihnen Wissen über die Hintergrundstory gibt. Ist das dann mehr als ein Nachsprechen?
Nehmen wir das Tresorbeispiel:
SC: Ich will belastende Unterlagen über den Kerl finden. Dazu knacke ich seinen Tresor.
SL: (überlegt, dass Unterlagen im Tresor sein könnten) Okay. Wenn du den Tresor knackst, bekommst du Beweismaterial. Wenn nicht, dann wirst du von einem Wachmann überrascht.
Kann der Spieler hier selbstständig beschreiben dass er beim öffnen des Tresors eine Falle entschärft, ohne Rücksprache mit dem SL? Nein - dieser müsste festlegen ob da eine angebracht wurde. Kann er selbstständig beschreiben dass er die Unterlagen unterhalb anderer findet? Nein - der SL müsste beschreiben ob dort andere Unterlagen liegen, oder vielleicht Gegenstände, vielleicht Urlaubsbilder oder Katjes Naschgummis.
Wie gesagt: Ich verstehe absolut die Vorteile so eines Systems wenn man die Erzählkompetenz an die Spieler gibt und ohne SL spielt. Solange dieser aber zuvor die Spielwelt ausarbeitet, das Verhalten der NPC und ihre Umgebung sehe ich dort keine Vorteile mehr, sondern nur noch Probleme.