Die Spieler würfeln, das Ergebniss ist hier mal egal. Worum es mir geht ist die Frage ob sie wirklich grössere Beschreibungsfreiheit haben. Sind sie überhaupt motiviert den Raum gründlich zu suchen? Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).
Der SL hat immer 2 Möglichkeiten. Entweder gibt er Beschreibungsfreiheit – oder er beschreibt selbst. Wenn er Freiheit gibt, dann wird womöglich auch etwas geändert, was er vorher bestimmt hat.
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben dass sie die Flasche auf dem Tisch umstossen, und ein roter Weinfleck bildet sich.
SL: "äh, nein - Dunkeldark hat unten im Keller eine Schnapsbrennerei, das war kein Wein"
Und jetzt Achtung: Wen kümmert dieser Scheiß? Dann hat Dunkeldark jetzt halt nen Weinkeller, oder jemand hat ihm eine Flasche Wein geschenkt. Wenn du als SL so viel Gewicht auf diese Dinge legst, dann gibst du den Spielern eben keine oder nur begrenzte Erzählgewalt – das hat aber mit Task/Konflikt nur bedingt etwas zu tun.
Konfliktbasierte Systeme erlauben dir, dich im Spiel auf die entscheidenden Beschreibungen zu konzentrieren. Je nachdem, wo du den Konflikt ansetzt, ist das der zentrale Ansatzpunkt.
Theoretisch kann man mit einem Konfliktwurf einen ganzen Dungeon abhandeln. Dann ist das aber kein Problem, weil die Beschreibung des Dungeons unwichtig ist. Wenn man den Konflikt darum gestaltet, ob Belastungsmaterial gefunden wird, dann ist es unwichtig, wo genau der Tresor ist. Das kann dann (vom SL oder dem Spieler) beliebig bestimmt werden. Du kannst den Konflikt auch darauf konzentrieren, dass der Safe geöffnet werden muss – dann bist du schon sehr nahe am Taskbasierten System, und die Spieler müssen eine Möglichkeit finden, reinzukommen.
Das Tresorbeispiel ist auch deshalb scheiße, weil es schon sehr konkret und genau ist. Es verdeutlicht nur die Unterschiede in der Würfelabwicklung, ist aber kein Paradebeispiel für Konfliktsituationen. Außerdem ist das schwierig, weil du natürlich primär D&D im Kopf hast, man aber als Gegenentwurf schlecht "Konfliktsysteme" über einen Kamm scheren kann.
Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).
Das ist ein anderes Beispiel, das ich jetzt einfach mal klaue. Der Konflikt könnte dann lauten: "Ich will rauskriegen, wie der Name des Tresormachers lautet:"
Wie? Bestechung, als Tresorbauer ausgeben, als Tresormacherlehrling ausgeben, einfach rumfragen, den Tresor auf eine Inschrift untersuchen, ins Bauamt einbrechen und die Pläne klauen, ...
In dem Moment hast du jetzt im Konfliktbasierten Spiel als SL die Wahl, das als eine Reihe von kleineren Konflikten auszuspielen (z.b. den Einbruch ins Bauamt) oder gröber abzuhandeln. Du kannst dann auch, wenn du willst, den SC große Beschreibungsfreiheit geben. Oder du beschreibst selbst, auch wenn du vorher wenig Notizen hattest.
Zu diesem Thema war gerade im Burning-Wheel-Forum ein Neuling:
Having recently discovered BW, after a 20 year role-playing hiatus (I come from an old-school AD&D 1st Edition background and haven't liked anything else since!). I find myself enthralled by the new role-playing possibilities offered by BW, but also confused regarding its shared story paradigm. I have been reading the forum, but I still have some questions relating to story-telling responsibilities.
1) Can PCs create props and physical exits that weren't in the GMs location description. e.g in 'The Sword'. The location description only mentions a chamber. Does the DM 'Just say 'Yes''. When a PC starts assuming there is a sarcophagus in the room? If so, does the PC describe the sarcophagus? Does the GM allow a PC to run out of an exit that wasn't in his initial description?
2) Are traditional keyed descriptions still useful in such a shared-story system? My group likes highly detailed, intricate and memorable locations, that I couldn't possibly wing to the same standard. Can traditional dungeon exploring still be handled? If so how do I (sorry to use this word) 'steer' a PC, so that the dungeon's theme/plot remains intact?
3) Can a PC decide to change to another scene, whenever he wants? Can he describe the new location? Or is that still the prerogative of the GM?
Dazu der Spieleautor:
1) Wises can be used to help out the players -- the character flexes his knowledge of the situation and gets a special edge. But there's no nutty shared narrative here. If, for example, it's established in the description that there's no door in that wall, then there's no door.
2) Detailed locations are fun and always appreciated, but BW moves at a faster clip than AD&D. You can tackle whole dungeons with a single roll, if need be. If you're going to detail stuff, make sure you're prepared to either use it for a big fight or have it as an important location to be reused over and over.
3) The GM frames scenes in Burning Wheel, you hippies!
Und BW ist very much ein Konfliktbasiertes System. Mir gefällt es gerade auch deshalb, weil es trotzdem "traditionelle" Züge hat.