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Autor Thema: Theorie: Konflik versus Aufgabe  (Gelesen 23860 mal)

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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #75 am: 06. März 2008, 13:48:55 »
Ich würde sogar sagen das es auch für mich ein Haken ist.

Steht ja auch schon weiter oben. Bei Taskbasierten Systemen sehe ich es als echtes Problem an, dass es schwierig ist die Erzählgewalt an die Spieler abzugeben. Gerade für Spiele ohne SL gibt es dazu aber nur die Alternative "Komplett vorgefertigtes Abenteuer".

Das ist nicht befriedigend. In so einer Situation fände ich den Konfliktbasierten Ansatz sehr interessant und fast schon für meine Zwecke perfekt. Ich glaube auch nicht dass man "nicht detailliert ausgearbeitet" mit "nicht komplex und stimmig" gleichsetzen muss. Mit der Erzählgewalt auf die Spieler abgegeben kommen genauso interessante Geschichten heraus.

Beides hat aus meiner Sicht nur zwei unterschiedliche Anwendungsgebiete.
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #76 am: 06. März 2008, 15:26:53 »
Verdammt, Raven hat zuerst aufgegeben... das war doch mein Plan.

Zitat von: "Arldwulf"
Tja  -  warum sollte der SL beschreiben wollen ob Dunkeldark Wein oder Schnaps oder Karottensaft mag? Du hast recht - in einem Konfliktbasiertem System ist dies vollkommen unwichtig.


Nein, nein, nein, nein, nein.

Ob das System über Konflikte oder Tasks läuft, hat *nichts* damit zu tun, wie die Erzählgewalt im Spiel verteilt ist. Es ist nur so, dass viele indie-Spiele, welche diese Gewalt verteilen, konfliktlösend funktionieren.

Und es ist in (fast) jeder Spielsituation in jedem System vöölig unwichtig, ob der Bösewicht Wein, Schnaps oder Saft trinkt. Mein Argument war, dass, wenn das unwichtig ist, man den Spieler das ruhig erfinden lassen kann. Wenn das aber wichtig sein sollte (aus welchen kryptischen und unerklärlichen Gründen auch immer), dann eben nicht.

Zitat
In einem Taskbasiertem System macht es jedoch einen Unterschied, denn jede Info die ich den Spielern zukommen lasse bildet den möglichen Ansatzpunkt für einen Task. Auch dann wenn ich dies vorher noch nicht einmal bedacht habe. Das ist es was ich mit dem Namen des Herstellers des Tresors sagen wollte. Weder Spielleiter noch Spieler haben bedacht dass dies vielleicht einmal eine wichtige Information sein könnte. Darum kann sie auch nicht schon vorher ausverhandelt werden bezüglich Erfolg und Misserfolg.


Okay – für welchen Task bietet der Schnaps einen Anhaltspunkt, den Wein nicht gibt und welcher nicht gleichzeitig als Konflikt dargestellt werden kann?

Und es wird im Konfliktbasierten System NICHT vorher alles ins kleinste Haarteil ausgehandelt, sondern nur das, was der Spieler erreichen will, und eine passende Konsequenz fürs Scheitern.

Bein Beispiel mit dem Hersteller des Tresors ist scheiße. Denn wenn weder Spieler noch SL das bedenken, dann wird das weder in einem Task- noch in einem Konlfiktsystem automatisch ins Spiel kommen. Wenn aber ein Spieler die Idee hat, den Namen rauszukriegen, dann macht er dies zum Zweck seines Konfliktes.

In gewisser Weise könntest du mit einem minutiösen Taskbasierten System die Entschärfung einer Falle so abhandeln, dass der SC jeden einzelnen Schritt (Dietrich einführen, Draht lösen, Mechanismus verklemmen, Zahnrad entfernen, Dietrich rausnehmen) einzeln erwürfeln muss. Oder du lässt ihn z.B. auf Mechanismus ausschalten würfeln. Das sind nur unterschiedliche Abstraktionsgrade, aber beides Taskbasierte Systeme.

Die Frage Task Solution oder Conflict Resolution bezieht sich nicht darauf, wer wem was erzählt. Die Unterschiede liegen woanders:
1a) Man würfelt entweder, wenn eine Aktion/Aufgabe ansteht (Task)
1b) Man würfelt, wenn es einen Konflikt mit/in der Spielwelt gibt (Konflikt)

2) Man weiß entweder vorher, was für den Fall eines Erfolges oder eines Scheiterns auf dem Spiel steht (Konflikt) oder nicht (Task).

Und das Zweite bedeutet NICHT, dass man alles bis ins kleinste Haarteil aushandelt und verrät.

Ansonsten sehe ich das wie Raven, dass ich mich ein gefühltes halbes Dutzend Mal wiederholt habe. Es ist durchaus möglich, dass ein solches System – zumindest ohne direkte Erfahrung – einfach nichts für dich ist, oder das wir einen Punkt übersehen, der vielleicht klar scheint, aber bei dir nicht, und wir deshalb im Kreis reden. Aber im Kreis reden wir, aus dem ein oder anderen Grund.

Und wehe, am Samstag will einer meiner Spieler einen Tresor knacken...
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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #77 am: 06. März 2008, 15:42:45 »
^^ ist doch ganz einfach dich nicht mehr zu widerholen. Sag einfach was anderes. Eine gute Möglichkeit dazu findest du indem du einfach auf die Postings weiter oben eingehst.

Zitat
Und es wird im Konfliktbasierten System NICHT vorher alles ins kleinste Haarteil ausgehandelt, sondern nur das, was der Spieler erreichen will, und eine passende Konsequenz fürs Scheitern.


Siehst du - das ist doch etwas was ich oben sage. Nicht mehr und nicht weniger. Das was du mir mit der Wiederholung erzählen willst hab ich also durchaus schon beim ersten mal verstanden.

Es ist nur ein Fehlschluss zu glauben dass "ich verstehe was du mir sagen willst" auch zu "ich bin deiner Meinung" führt.

Wobei ich nichtmal genau weiss ob wir unterschiedlicher Meinung sind.

Meine Meinung wäre: Konfliktbasierte Systeme sind super wenn ich nichts detailliert ausarbeiten will oder kann, Toll zum einfach drauf losspielen.

Hast du da eine andere Meinung? Super! Sprich sie an.
Hast du die gleiche Meinung? Auch toll.

Das ist wesentlich interessanter als die Frage ob du bestimmte Details aus meinen Beispielen nun für interessant genug empfindest oder nicht.

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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #78 am: 06. März 2008, 16:16:26 »
Zitat von: "Arldwulf"


Meine Meinung wäre: Konfliktbasierte Systeme sind super wenn ich nichts detailliert ausarbeiten will oder kann, Toll zum einfach drauf losspielen.

Hast du da eine andere Meinung? Super! Sprich sie an.
Hast du die gleiche Meinung? Auch toll.

Einmal noch. Die Frage der Ausarbeitung und des Details hat nichts mit der Art der Problembewältigung zu tun. Das Detail und die Ausarbeitung sind primär Fragen des Spielstils, nicht des Systems.

Raven hat sich in einem anderen Thema ja auch als "Railroad-Schlampe" bezeichnet:
Zitat
Ich bevorzuge das Erzählspiel und den Erzählkampf. Der DM ist für mich ein Geschichtenerzähler und die Spieler sind eher Zuhörer mit einem existierenden aber limitierten Einfluss auf einzelne Aspekte oder die Färbung der Handlung. Ich sehe Rollenspiele gerne als Weiterentwicklung der uralten Tradition der Lagerfeuergeschichte. Rollenspiele haben für mich nichts mit Herausforderung, Wettbewerb oder gar Strategie zu tun. Mit dieser Meinung stehe ich allerdings ziemlich alleine da (wohl zu Recht, wenn man sich die Wurzeln von P&P ansieht) und höre immer wieder dasselbe, alte Argument, dass man in dem Falle ja ein Buch lesen oder einen Film sehen könnte. Ja, kann man, muss man aber nicht.


Darum ist er ja scheinbar trotzdem ein Befürworter von Konfliktlösungssystemen. Wie kann das sein? Ganz einfach: diese beiden Dinge haben wenn überhaupt, dann in geringem Maße miteinander zu tun.
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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #79 am: 06. März 2008, 16:21:39 »
Siehst du da kommen wir doch ein wenig weg vom Kreiseln.

Warum hat es für dich nichts damit zu tun? Für mich hat es in diesem Fall das sehr wohl. Augenscheinlich auch für deinen Burning Wheel Autor und seinen Fragesteller, die ja beide auf diese Frage eingehen.

Oder noch etwas konstruktiver gefragt: Wie setzt du mit diesem System eine ausgearbeitete Spielwelt und detaillierte Schauplätze konkret um? Das ist es doch letztlich was interessiert.

Ich würde - aus meiner Meinung heraus sagen: Es ist nur umsetzbar zur Laufzeit - die detaillierten Schauplätze und die ausgearbeitete Spielwelt entsteht erst während des Spiels mit diesem System.

Zum Thema Railroading: Ich denke das ist eher genau das Gegenteil von dem was ich unter ausgearbeitete Spielwelt verstehe, auch wenn beide Begriffe sich leicht vermischen können. Gemeint ist dass sich die Story aus den motiven und Hintergründen der NPC ergibt. Das kann beim Railroading genutzt werden, ist aber dort eigentlich untergeordnet einer spannenden Handlungsabfolge. Wichtig sind die tieferen Motive ja nur wenn die Spieler aus dem Railroading ausbrechen, und ich anhand dieser reagieren muss.
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Berandor

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« Antwort #80 am: 06. März 2008, 16:32:53 »
Zitat von: "Arldwulf"
Siehst du da kommen wir doch ein wenig weg vom Kreiseln.

Warum hat es für dich nichts damit zu tun? Für mich hat es in diesem Fall das sehr wohl. Augenscheinlich auch für deinen Burning Wheel Autor und seinen Fragesteller, die ja beide auf diese Frage eingehen.

Und wie geht der Autor auf diese Frage ein?
Zitat
But there's no nutty shared narrative here.
(...)
The GM frames scenes in Burning Wheel, you hippies!

Die Sachen sind unabhängig.

Weißt du übrigens, was als eine der wichtigsten Vorbereitungen in den BW-Foren gilt? Eine Relationship Map, wo die Beziehungen der NSC schnell erkennbar sind – für genau diese Sachen, die du erwähnst.

Der einzige Unterschied, der zwangsläufig in der Abenteuerplanung stattfinden muss, ist eine Abkehr von Aufgaben hin zu Konflikten. Anstatt: "Und dann müssen die Spieler den Barmann bestechen" jetzt: "und dann müssen sie am Barmann vorbeikommen." (Achtung, aus den Fingern gesogen)
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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #81 am: 06. März 2008, 17:12:58 »
Hehe - ja, natürlich geht er dort auf die Frage ein.

Aber seine Antwort ist effektiv: In dieser Situation muss der Spielleiter die Erzählgewalt wieder übernehmen.

Soweit waren wir blos schon vor ein paar Seiten. ^^

Aber aus meiner Sicht gibt es dort dazu zwei Punkte. Zum einem: Die scheinbar grössere Erzählfreiheit ist eingeschränkt. Das sieht man ja auch an dem Zitat. Können die Spieler eine Tür dorthin bauen wo keine ist mit ihren Erzählungen? Er sagt nein.
Können sie Szenen überspringen? Er sagt nein. Du sprichst eine Relationship Map an - und ich finde sowas prinzipiell toll. Haben die Spieler die Freiheit zu emoten dass sie NPC A gerade bei NPC B antreffen und mit ihm reden? Nur wenn die Relationship Map es zulässt.

Das ist der Grund warum ich weiter oben die grössere Erzählfreiheit angezweifelt habe. Die habe ich nur dann wenn tatsächlich auf solche Dinge verzichtet wird. Wenn dort also eine Tür ist _weil_ ich sie beschrieben habe, die Szene übersprungen werden kann und ich die Beziehungen der NPC untereinander in dem Moment entstehen lasse in dem sie relevant werden. Ansonsten beschränkt sich die Erzählfreiheit auf die zuvor gegebenen Details. Das ist aber etwas das Allgemein für die Abgabe von Erzählgewalt zu sagen wäre. Das ist also kein Problem (aus meiner Sicht) des Konfliktbasierten Spiels, sondern dieses bietet dafür einfach eine Lösung. (die Burning Wheel aber ja offenbar nicht nutzt)

Aber gut - da kennst du dich ja besser aus: Vielleicht weisst du ja doch eine Stelle an der man mehr Erzählerische Freiheit hat?

Der zweite Punkt den ich halt sehe ist ein Problem das in der Struktur der Aufgaben sehe. Ich gebe schliesslich den Spielern Aufgaben, und diese lösen sie - anstatt mit einzelnen Tasks halt mittels dem was sie beschreiben, erwürfeln was auch immer. (ist ja sicher auch nicht bei jedem System gleich)

Sie füllen sie also aus, so wie man ein Bild ausmalt (oder sogar so wie man eine Leinwand bemalt, je nachdem wie wenig Restriktionen ich ihnen gebe). An dieser Stelle gibt es aber innerhalb der Aufgabe keinerlei Ideenaustausch zwischen DM und Spielern, oder? Beim Taskbasiertem Ansatz kann man das gut sehen, dort entsteht durch die einzelnen Aufgaben ein Wechselspiel zwischen SL und Spielern bei dem auch vollkommen neue unbedachte Ideen entstehen können. Dieses Wechselspiel existiert dann nicht mehr, oder? Hat man so etwas noch während einer Aufgabe?

Oder legt man vorher Ziel und Erfolg/Misserfolg fest und dann spielt der Spieler dies aus im Rahmen des Hintergrunds?
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Berandor

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #82 am: 06. März 2008, 18:26:28 »
Ja, du hast Recht. Beim Konfliktbasierten Rollenspiel findet kein Austausch mehr zwischen SL und Spielern statt. Sie schreiben unabhängig voneinander auf, was sie machen wollen, und nach 5 Minuten wird das aufgedeckt und man sieht, ob es Sinn ergibt. Tatsächlich ist die erste Regel des Konfliktrollenspiels: SL und Spieler dürfen nur über Dritte kommunizieren.
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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #83 am: 06. März 2008, 19:04:13 »
Netter Versuch der Überspitzung, aber wo ist eigentlich das Problem einfach die Frage zu beantworten? Wie reagiert der Spielleiter während dem Ausspielen einer Aufgabe, wie ist das Zusammenspiel zwischen Spieler und Spielleiter?

Fällt es dir wirklich so schwer dir vorzustellen dass dies ein wichtiger Punkt ist um das System zu verstehen? Ich meine - nehmen wir mal an der SL greift dann nur ein wenn irgendetwas nicht geht - wo ist das Problem das einfach zu sagen, oder zu sagen wenn es anders ist?
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Windjammer

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #84 am: 06. März 2008, 19:29:52 »
Zitat von: "Berandor"
Der einzige Unterschied, der zwangsläufig in der Abenteuerplanung stattfinden muss, ist eine Abkehr von Aufgaben hin zu Konflikten. Anstatt: "Und dann müssen die Spieler den Barmann bestechen" jetzt: "und dann müssen sie am Barmann vorbeikommen."

Ich lese diesen thread jetzt das zweite mal ganz und mir brummt auch ganz schön der Kopf. Wie Arldwulf fehlt mir die unmittelbare Erfahrung von CR Spielen, und da sind erhebliche Verständnisprobleme wohl vorprogrammiert. Darf ich mal eine Frage stellen und Deine Geduld strapazieren? Szene: SL erklärt den Spielern, dass sie am Barmann vorbeimüssen (Zielvorgabe). Die Spieler schlagen vor ihn zu bestechen. Es wird nicht (so sehr) gewürfelt, ob sie ihn bestechen können, sondern ob Bestechung der richtige Weg ist, um am Barmann vorbei zu kommen und somit das Ziel erreicht wird. - Ist das CR?
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A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Tzelzix

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #85 am: 06. März 2008, 19:55:14 »
Ich steige mal etwas verspätet in diese Diskussion ein, um vielleicht einen neuen Blickwinkel hinzuzufügen. Zwar bin ich derzeit noch mit der Lektüre BW beschäftigt, aber dabei handelt es sich ja auch nicht um ein typisches rein Konfliktbasiertes System.

Um noch einmal das konkrete Beispiel der "Beweise/Hinweise" aufzugreifen und damit zu klären, dass es eben keinen Unterschied macht wie detailliert man sein Zeug ausarbeitet im Bezug auf das verwendete System:

Taskbasiert sollte alles klar sein, die Spieler können im Schrank eine Flasche finden, die ihnen den Hinweis gibt, dass der Böse ein Weingut hat (steht halt sein Name auf dem Etikett) und andere belastende Hinweise lassen sich in einem versteckten Tresor finden und zusätzlich in einer verborgenen Schublade. Man würfelt halt so fröhlich Search, Open Lock, Disarm, etc. vor sich hin und bekommt so alles zusammen.

Anders herum der Konflikt. Gleiche Infos im Raum, aber die Spieler teilen ihre Absicht mit "Hinweise über den Bösewicht und seine Machenschaften heraus finden" und definieren fernen, dass sie "Den Raum vorsichtig durchsuchen wollen, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken". Das nur, um das Vorgehen ein wenig zu spezifizieren und damit gleich die Konsequenzen genauer bei der Hand zu haben. Ohne diese Einschränkung (gegeben, dass die Spieler sich des Risikos einer Entdeckung bewußt sind) würde ich das als SL entweder anregen oder eine genauere Beschreibung des Vorgehens verlangen. Nun also die Konsequenzen: "Für jeden Erfolg erhaltet ihr einen Hinweis in diesem Raum, bei Mißerfolg werdet ihr entdeckt". Was passiert also? Da die Hinweise bereits festgelegt sind, beschreibt der SL was genau gefunden wird, man könnten hier den Spielern allerdings die Freiheit einräumen zu bestimmen wie dies geschiet (ob also die Weinflasche im Schrank war oder auf dem Boden lag ist eher irrelevant). Die Rangfolge könnte dabei nach "Schwierigkeit" geordnet sein (1. Flasche, 2. Schublade, 3. Tresor).  Was also bei Mißerfolg? Die vereinbarte Konsquenz war "Entdeckung", das kann durch lautes Poltern, eine hochgehende Falle oder sonst etwas passieren. Auch hier wieder kann der SL erzählen oder Details den Spielern überlassen. Gesetzt der Fall, dass man unbedingt eine Falle am Tresor relevant werden lassen möchte (warum auch immer das so sein sollte), müsste man entweder eine entsprechende Konsequenz vereinbaren oder aber den Konflikt insofern aufsplitten, dass das Öffnen des Tresors separat vom Finden behandelt wird. Irgendwann nähert man sich damit natürlich wieder dem Task-Ansatz, aber da ist man halt auch frei, das Geschehen herunter zu brechen und damit die Spannung zu verlagern oder aber schnell darüber zu gehen.

Mag sein, dass Berandor oder Raven diesen nicht ganz zustimmen, aber zumindest aus meiner Sicht ist das ein einigermaßen brauchbares "Übergangsbeispiel", um nicht gleich mit den ganz freien Problemen anzukommen. Ich hoffe, dass damit vielleicht auch klarer wird, dass die erzählerische Gewalt rein gar nichts damit zu tun hat, wie man nun den Regelteil organisiert.

@Windjammer
Nicht so richtig ;)
Anstatt den Task Bestechung direkt zu bewürfeln wird der Konflikt festgehalten. Ziel ist die Umgehung des Barmanns und wie will man das erreichen? Ihn bestechen. Auskommen: Bei Erfolg knickt der Barmann ein, Bei Mißerfolg ruft er die Schlägerjungs.

Schaut erst einmal ziemlich ähnlich aus, aber ein wesentlicher Unterschied ist auch das der komplette Konflikt vor dem Würfeln klar ist.  Kein "Ja dann würfel einfach mal".
Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity.

Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #86 am: 06. März 2008, 20:14:12 »
@Tzelzix: Vielleicht kannst du mir ja die Frage etwas beantworten. Und zwar - dämliches Beispiel, ich weiss - die Weinflasche:

Du sagst: "Selbe Infos im Raum, die Spieler könnten halt festlegen wo sie die Flasche finden"

Ich denke das ist soweit auch klar. Was ist aber wenn diese Infos zu Beginn der Aufgabe noch gar nicht festgelegt sind? Typischer Fall: Der Spielleiter beschreibt den Raum, und nennt die Flasche Wein als Detail ohne sich etwas dabei zu denken. Ein Spieler kommt auf die Idee er könnte ja auf das Ettikett schauen, und der SL möchte diese Idee belohnen indem sie klappt - er bekommt auf diesem Weg Infos.

Ein Wechselspiel also - am Anfang wusste noch keiner der beiden von den Infos.

Wie regelt ein Konfliktbasiertes System dies? Dort legt man dann ja den Erfolgsfall und den Misserfolg vor der Aktion fest. Da weiss aber noch keiner von der Flasche und das Infos drauf sind. Bei einer Flasche auf dem Tisch ist das ja locker erklärbar - das kommt dann halt als Bonus noch auf den Erfolg drauf. Was aber wenn die Flasche nun dort steht wo es eigentlich sonst nix zu finden gibt? (es sind halt keine Infos im Tresor - darum gibt es wie ja auch Raven und Barandor schon sagten eigentlich keinen Grund den Raum auszuspielen da er im System weder einen echten Erfolgsfall noch einen echten Misserfolgsfall hat)

Ich versteh also schon das Infos die vor einer Aufgabe bekannt sind für beide Systeme gleich behandelt werden, egal ob Task oder Konfliktbasiert. Nur noch nicht wie man dieses Wechselspiel realisiert, denn das basiert ja eigentlich auf Tasks, manchmal auf sinnvollen manchmal auf sinnlosen. (Bei der Flasche sieht man das vielleicht nicht so gut, weil es ein simples Beispiel ist - aber Spieler haben manchmal halt vollkommen unerwartete Ideen)
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TheRaven

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« Antwort #87 am: 06. März 2008, 20:39:46 »
Zitat von: "Tzelzix"
Mag sein, dass Berandor oder Raven diesen nicht ganz zustimmen

Doch, sogar ein sehr gutes Beispiel. Wie erwähnt sieht das je nach System immer ein wenig anders aus, was Granularität und Ablauf eines Konfliktes angeht aber die Idee hast du auf jeden Fall gut getroffen. Vielleicht könnte Win/Loose etwas spezifischer sein, damit die Leute wissen auf was sie sich wirklich einlassen aber so ist das durchaus in Ordnung. Und weder ich noch Berandor sind auf irgendeine Art "Spezialisten" oder besonders wissend in diesem Thema hier. Es ist eine Diskussion und gegensätzliche Meinungen sind nicht nur willkommen, sondern das Ziel der ganzen Sache hier. Nur einfach immer und immer wieder die Basis durchzukauen ermüdet.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tzelzix

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #88 am: 06. März 2008, 21:44:52 »
Was du beschreibst, Ardwulf, ist eigentlich nichts, was die Regeln abdecken müssen. Wenn der Raum schon recht definiert ist und diese Weinflasche nun einmal da ist, dann muss niemand etwas tun, um an der Flasche etwas zu entdecken. Es gibt weder eine Aufgabe, noch einen Konflikt. Du beschreibst den Raum und ein Spieler sagt: Ich schau mir mal die Weinflasche an. Es gibt keine notwendige Probe, das Etikett ist ja lesbar und nicht verschleiert oder so etwas.

Die spontane Entscheidung, dieses Vorgehen zu belohnen muss man nicht mit einer Mechanik abdecken. Das ist dann mehr freies Erzählspiel. Wenn nun aber keine solche Idee auftaucht, dann wollen die Spieler vielleicht den Raum durchsuchen. Jetzt hast du einen Konflikt (oder eine Aufgabe oder mehrere hintereinander), den man näher definieren kann. Es ist ja nicht so, dass man alles über Konflikte lösen muss. Was du als Wechselspiel aufzeigst, würde ich mehr in den Bereich kreativen Spiels stellen, welches interessante Konflikte und Aufgaben erzeugt, aus denen dann wieder neue Anregungen gewonnen werden können. Das geht aber klar über die Mechanik hinaus.
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Arldwulf

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Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #89 am: 06. März 2008, 22:37:47 »
Ich würde ohnehin diese grundlegenden Philosophien noch oberhalb der Regelebene sehen. Um Regeln für sowas geht es also gar nicht, sonder darum dass es möglichst auch zu solchen Situationen kommen sollte und sie gefördert.

Dennoch lässt sich ja schwer leugnen dass Spielern bei der Beschäftigung mit bestimmten Aufgaben auch andere Dinge auffallen. Wie gesagt - die Weinflasche ist vielleicht kein gutes Beispiel - weil sie ja auch mit keinem echtem Task verbunden ist.

Nimm die Suche nach einer Geheimtür. Während dieser Suche beschreibt der Spielleiter die Umgebung. Er beschreibt die verschlossene Kommode mit den Goldmünzen, und die Falle hinter dem Wandbild und das man in der Nische hinter dem Wandbild den magischen Ring findet sowie den Teppich unter dem die Geheimtür ist.

Es gibt also mehrere sinnvolle Aktionen (Schloss öffnen, Gold finden / Falle entschärfen / Geheimtür öffnen)

Was ich kriegen kann ist mein Erfolgsfall - was schiefgehen kann mein Misserfolgsfall für die komplette Aufgabe. Der Spieler würfelt, es klappt und er beschreibt letztlich die 3 Dinge.

In einem Taskbasiertem Ansatz würde man vielleicht auch in den Bücherregalen suchen auch wenn dies kein offensichtliches Ergebniss bringt, und die Reaktion der Spieler kann sein: Mhh - na gut da ist dann halt nix. Oder aber: Hey, ich schau mal in das Buch - vielleicht find ich ja einen Weg wie wir die Geheimtür gar nicht brauchen.

In einem Konfliktbasiertem System sehe ich dazu noch keine Motivation für die Spieler. Und das wäre schade, denn die Ideen an die man vorher noch nicht in Form von "Das passiert bei Erfolg" und "das bei Misserfolg" gedacht hat sind die besten.
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