Verdammt, Raven hat zuerst aufgegeben... das war doch mein Plan.
Tja - warum sollte der SL beschreiben wollen ob Dunkeldark Wein oder Schnaps oder Karottensaft mag? Du hast recht - in einem Konfliktbasiertem System ist dies vollkommen unwichtig.
Nein, nein, nein, nein, nein.
Ob das System über Konflikte oder Tasks läuft, hat *nichts* damit zu tun, wie die Erzählgewalt im Spiel verteilt ist. Es ist nur so, dass viele indie-Spiele, welche diese Gewalt verteilen, konfliktlösend funktionieren.
Und es ist
in (fast) jeder Spielsituation in jedem System vöölig unwichtig, ob der Bösewicht Wein, Schnaps oder Saft trinkt. Mein Argument war, dass, wenn das unwichtig ist, man den Spieler das ruhig erfinden lassen kann. Wenn das aber wichtig sein sollte (aus welchen kryptischen und unerklärlichen Gründen auch immer), dann eben nicht.
In einem Taskbasiertem System macht es jedoch einen Unterschied, denn jede Info die ich den Spielern zukommen lasse bildet den möglichen Ansatzpunkt für einen Task. Auch dann wenn ich dies vorher noch nicht einmal bedacht habe. Das ist es was ich mit dem Namen des Herstellers des Tresors sagen wollte. Weder Spielleiter noch Spieler haben bedacht dass dies vielleicht einmal eine wichtige Information sein könnte. Darum kann sie auch nicht schon vorher ausverhandelt werden bezüglich Erfolg und Misserfolg.
Okay – für welchen Task bietet der Schnaps einen Anhaltspunkt, den Wein nicht gibt und welcher nicht gleichzeitig als Konflikt dargestellt werden kann?
Und es wird im Konfliktbasierten System
NICHT vorher alles ins kleinste Haarteil ausgehandelt, sondern nur das, was der Spieler erreichen will, und eine passende Konsequenz fürs Scheitern.
Bein Beispiel mit dem Hersteller des Tresors ist scheiße. Denn wenn weder Spieler noch SL das bedenken, dann wird das weder in einem Task- noch in einem Konlfiktsystem automatisch ins Spiel kommen. Wenn aber ein Spieler die Idee hat, den Namen rauszukriegen, dann macht er dies zum Zweck seines Konfliktes.
In gewisser Weise könntest du mit einem minutiösen Taskbasierten System die Entschärfung einer Falle so abhandeln, dass der SC jeden einzelnen Schritt (Dietrich einführen, Draht lösen, Mechanismus verklemmen, Zahnrad entfernen, Dietrich rausnehmen) einzeln erwürfeln muss. Oder du lässt ihn z.B. auf Mechanismus ausschalten würfeln. Das sind nur unterschiedliche Abstraktionsgrade, aber beides Taskbasierte Systeme.
Die Frage
Task Solution oder Conflict Resolution bezieht sich nicht darauf, wer wem was erzählt. Die Unterschiede liegen woanders:
1a) Man würfelt entweder, wenn eine Aktion/Aufgabe ansteht (Task)
1b) Man würfelt, wenn es einen Konflikt mit/in der Spielwelt gibt (Konflikt)
2) Man weiß entweder vorher, was für den Fall eines Erfolges oder eines Scheiterns auf dem Spiel steht (Konflikt) oder nicht (Task).
Und das Zweite bedeutet
NICHT, dass man alles bis ins kleinste Haarteil aushandelt und verrät.
Ansonsten sehe ich das wie Raven, dass ich mich ein gefühltes halbes Dutzend Mal wiederholt habe. Es ist durchaus möglich, dass ein solches System – zumindest ohne direkte Erfahrung – einfach nichts für dich ist, oder das wir einen Punkt übersehen, der vielleicht klar scheint, aber bei dir nicht, und wir deshalb im Kreis reden. Aber im Kreis reden wir, aus dem ein oder anderen Grund.
Und wehe, am Samstag will einer meiner Spieler einen Tresor knacken...