Was Berandor sagt.
Man kann eben das eine oder andere machen. Du versteifst dich da ein bisschen zu sehr darauf, dass der Konflikt vorher definiert ist, denn dieser muss nicht zwingend anders sein als die Aufgaben. Implizit ist ja vorher auch klar was das Resultat ist, wenn man versucht das Schloss zu öffnen, wenn man das aber als Konflikt beschreibt, muss zumindest irgendeine Konsequenz folgen, welche den möglichen Vorteilen entgegen steht. Die Aufgabe wäre nur: Ich würfel auf Schlösser öffnen und dann schaun mer mal. Wenns schief geht, kann ich es halt nochmal probieren. Der Konflikt wäre aber: Entweder öffnet sich das schloss und der Spieler gelangt an den Inhalt/kommt hinter die Tür oder aber es gelingt nicht, verbraucht aber Zeit (-> Entdeckung)/macht Lärm/das Diebeswerkzeug geht kaputt/etc. pp.. Evtl. bedeutet Mißerfolg aber auch gar nicht, dass es nicht klappt, sondern nur, dass damit noch etwas problematisches/negatives verbunden ist (Das Schloss ist offen, aber im selben Moment steht eine Wache in der Tür). Natürlich muss man das in einem Konflikt erst einmal definieren und nimmt damit ein wenig die Ungewissheit heraus. Damit wird der Wurf selbst aber auch viel spannender, denn es gibt definitive Konsequenzen, die so vorher vielleicht gar nicht geplant waren und dadurch wandelt sich die Situation.
Das ist teilweise nur eine Frage der Granularität und hat sonst kaum etwas mit dem Ansatz zu tun. Wichtig ist vor allem, das man die Aufgabe meistens wiederholen kann, der Konflikt wird aber endgültig und unverrückbar gelöst. Das finde ich persönlich sehr gut in Situationen, wo die Spieler eben sonst 20x probieren, etwas zu schaffen, weil sie gerade keine andere Möglichkeit mehr sehen. Das kann dir in einem konfliktbasiertem System so nicht passieren, da bei Mißerfolg etwas passiert, worauf die Spieler reagieren müssen.