Fertigkeiten
Fertigkeiten (Skills) werden Paketen zusammengefasst und dadurch aufgewertet, Scouts können pro Stufe 8 Fertigkeitspakete steigern, Kämpfer 4, Magier und Kleriker 2 (+ Int-Bonus):
Naturkunde (Wei): Spuren lesen, Tierkunde, Pflanzenkunde, Gifte, Kräuter, Orientierung
Heimlichkeit (Ges): Verstecken und schleichen bishin zur Unsichtbarkeit
Wahrnehmen (Wei): Lauschen, Suchen, Entdecken, Fallen und Geheimtüren finden
Magiekunde (Int): Magie entdecken, Zauber identifizieren, Untoten-, Konstruktkenntnisse
Reiten (Ges): Vorteile für Reittier und Reiter
Monsterkunde (Int): Wissen über Lebensweisen (Nahrung, Habitat usw) von Monstern (außer Tiere, Konstrukte und Untote)
Konzentration (Kon): Voraussetzung für einige Talente, Vermeidung von Zauberabbrüchen, Bonus auf WW
Entertainen(Cha): Bluffen, Verkleiden, Musizieren, Singen
Athletik (Ges): Klettern, Springen; Schwimmen, Turnen (Bonus auf RK)
Fingerfertigkeit (Ges): Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Taschendiebstahl
Naturwissenschaft (Int): Mathematik, Statik, Geologie, Astronomie, Nautik
Handwerk (Wei): Schmieden, Schnitzen, McGyvern
(Volks)kunde (Int) <nur geübt>: Sprache, Geschichte, Religionen, Diplomatie, Motiv erkennen
Beispiel: Zwergenkunde (Int): Zwergisch, Zwergengeschichte, -religionen, Diplomatie mit Zwergen, Motiv erkennen bei Zwergen.
Alle Fertigkeiten sind Klassenskills, es gibt keine Vervierfachung der Punkte in der ersten Stufe. Man kann soviele Ränge kaufen, wie man Klassenstufen hat. Ein Charakter startet in der ersten Stufe zu den Fertigkeitspunkten aus seiner Klasse mit 3 Extra-Fertigkeitspunkten in (Volks)kunde für das Volk, in dem er aufwuchs.
Menschen erhalten pro Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt.