Autor Thema: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert  (Gelesen 8979 mal)

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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« am: 28. Februar 2008, 19:11:08 »
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert

Drittes Ziel ist, mit höherer Kombinierbarkeit die Fexibilität der 3E zu verbessern.
Zweites Ziel ist, einige Balancekorrekturen vorzunehmen, wie z.B. den Kämpfer aufzuwerten.
Erstes Ziel ist, die Handhabung der Regeln beim Spielen durch Vereinheitlichung zu vereinfachen, ohne die Komplexität zu verringern. Wenn alles, was man zum Spielen über den Charakter wissen muss, auf dem Charakterbogen steht, ist das Ziel erreicht.

Meine Vorüberlegungen zu einem simplYnD habe ich so beschrieben:
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Wähle eine Grundklasse: Kämpfer, Magier, Kleriker oder Kundschafter, jede Stufe kannst Du eine andere Grundklasse wählen,
dann suche Dir passende Talentreihen aus wie "Besonderes Reittier", "Untote vertreiben" oder "Berserkerwut",
und schließlich entscheide Dich für Deine Fertigskeitspakete wie Heimlichkeit, Athletik oder Naturwissenschaft.


Bei simplYnD nimmst Du eine oder mehrere der vier Grundklassen und ergänzt sie um die Talentreihen, die Deinen Charakter ausmachen. Paladine, Mönche und Waldläufer können so gebaut werden. Aber auch ein Magier kann ein "besonderes Reittier" haben oder ein Assassin einen "Vertrauten". "Untote verteiben" oder die "Kampfkunst" des Mönches sind weitere Beispiele für Talentreihen. Alle Kombinationen sind möglich.

Die Talentreihen sollen einmal so auf dem Charakterbogen beschrieben sein, dass man ihre Auswirkung vollständig auspielen kann, ohne in Regelbüchern nachschlagen zu müssen.
« Letzte Änderung: 14. August 2008, 00:36:36 von Rogan »
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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #1 am: 28. Februar 2008, 19:12:57 »
Grundklassen-Übersicht

Klasse GAB TP FW RW WW Speziell Talente Fertigkeiten
Kämpfer gut W10 gut schlecht schlecht Kritische Treffer 2/Stufe 4/Stufe
Kleriker mittel W8 gut schlecht gut Zauber 1/Stufe 2/Stufe
Kundschaftermittel W6 schlecht gut schlecht Präzisionsschaden 3/2Stufen 8/Stufe
Magier schlecht W4 schlecht schlecht gut Zauber 1/Stufe 2/Stufe
Grundklasse Kämpfer

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Grundklasse Kleriker/Druide
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Grundklasse Kundschafter

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Grundklasse Magier/Hexenmeister

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« Letzte Änderung: 11. August 2008, 14:07:08 von Rogan »
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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #2 am: 28. Februar 2008, 19:14:52 »
Talentreihen und Talente

Alle speziellen Fertigkeiten von Unterklassen und Prestigeklassen und viele Feats werden zu Talentreihen. Volle Talentreihen verbrauchen jede zweite Stufe ein Talent, so dass ein Kämpfer vier Talentreihen steigern kann, Kundschafter drei und Kleriker und Magier zwei. Beispiele für Talentreihen:

Talentreihe Kurzbeschreibung
Besonderes Reittier vom Paladinpferd über einen Pegasus zum Drachen
Tiergefährte Fähigkeiten des Tiergefährten steigen
Vertrauter Fähigkeiten des Vertrauten steigen
Mehr TW +2W4/Talent
Kampfkunst Unarmed Strike + Ki + Quivering Palm
Stählerne Seele Wis-Bonus auf RK + passive Mönchsfertigkeiten wie "Wholeness of Body"
Blitzschnell Bewegungsbonus + Evasion
Ätherischer SchlagZiel der Waffe sind Zaubersprüche: Mit erfolgreichem Schlag können Zauber aufgehoben, zurückgeworfen oder als Extraschaden gespeichert werden
Stählerner Geist Int-Bonus auf RK
Untote Vertreiben Vom Skelett zum Dämon/Teufel
Göttliche Gunstanalog Paladinspezialschaden gegen Böse usw.
Beeinträchtigende Trefferanalog der Spezialattacken des Schurken
Zauberfähigkeit steigernmacht Multiklassen für Zauberfähige attraktiv
Berserkerwutanalog der Barbarenfähigkeit
Bardenherzgibt dem Charakter in Verbindung mit "Zauberfähigkeit steigern" Bardenmagie und -fähigkeiten
Drachenherzgibt dem Charakter in Verbindung mit "Zauberfähigkeit steigern" Fähigkeiten eines Drachenjüngers
Diese Liste ist noch lange nicht vollständig! Aber sie zeigt schon einmal die Klassenfeatures, die aus den Core-Rules der 3E bekannt sind.

Es können soviele weitere Talentreihen gebaut werden, wie man sich Prestigeklassen denken kann. Einzeltalente wie die Metamagischen und Waffen-/Rüstungstalente lassen sich weiterhin als Einzeltalente wählen. Jeder Charakter beginnt mit den Talenten Umgang mit einfachen Waffen, einfachen und mittleren Rüstungen.

Menschen erhalten in der ersten und in jeder fünften Stufe ein Extratalent.

Talente können Voraussetzungen oder Einschränkungen haben, wie z.B. "Stählerne Seele" funktioniert nur ohne Rüstung usw.

Zum Bauen von Unterklassen und Prestigeklassen werden dann die passenden Talentreihen gewählt:

Bestimmung Grundklasse(n) Talentreihe Talentreihe Talentreihe Talentreihe
Kleriker Untote verteiben Metamagische Talente - -
Paladin Kleriker/Kämpfer Untote vertreiben besonderes Reittier Göttliche Gunst -
Mönch Kämpfer oder KundschafterKampfkunst Stählerne Seele Blitzschnell (frei)
Waldläufer Kämpfer oder KundschafterTiergefährte Mehr TW Beeinträchtigende Treffer (frei)
Barbar Kämpfer Berserkerwut Mehr TW frei frei
Arcane Trickster Magier/KundschafterArkane Zauberfähigkeit steigernMetamagie/Vertrauter - -
Eldrich Knight Magier/Kämpfer Arkane Zauberfähigkeit steigern frei frei -
Mystic Theurge Magier/Kleriker Göttliche Zauberfähigkeit steigernArkane Zauberfähigkeit steigern- -
Barde Magier/Kämpfer Arkane Zauberfähigkeit steigern Bardenherzfrei -
Durch freie Wahl der Talentreihen können z.B. auch Kleriker oder Magier besondere Reittieren erhalten. Und so kann auch ein Mönch oder ein Barbar an die Fähigkeit "Göttliche Gunst" kommen.

Druiden werden wie Kleriker behandelt, sie erhalten ihre eigene Spruchliste gegen den Schwur, nur Druidenrüstungen zu tragen. Ihre 3E-Fähigkeiten bekommen sie über Talente und Fertigkeiten, und ihr Wild-Shape wird einfach zu einem passenden Druidenzauber gemacht.
« Letzte Änderung: 11. August 2008, 14:09:50 von Rogan »
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Rogan

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simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #3 am: 28. Februar 2008, 19:18:34 »
Fertigkeiten

Fertigkeiten (Skills) werden Paketen zusammengefasst und dadurch aufgewertet, Scouts können pro Stufe 8 Fertigkeitspakete steigern, Kämpfer 4, Magier und Kleriker 2 (+ Int-Bonus):

Naturkunde (Wei): Spuren lesen, Tierkunde, Pflanzenkunde, Gifte, Kräuter, Orientierung
Heimlichkeit (Ges): Verstecken und schleichen bishin zur Unsichtbarkeit
Wahrnehmen (Wei): Lauschen, Suchen, Entdecken, Fallen und Geheimtüren finden
Magiekunde (Int): Magie entdecken, Zauber identifizieren, Untoten-, Konstruktkenntnisse
Reiten (Ges): Vorteile für Reittier und Reiter
Monsterkunde (Int): Wissen über Lebensweisen (Nahrung, Habitat usw) von Monstern (außer Tiere, Konstrukte und Untote)
Konzentration (Kon): Voraussetzung für einige Talente, Vermeidung von Zauberabbrüchen, Bonus auf WW
Entertainen(Cha): Bluffen, Verkleiden, Musizieren, Singen
Athletik (Ges): Klettern, Springen; Schwimmen, Turnen (Bonus auf RK)
Fingerfertigkeit (Ges): Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Taschendiebstahl
Naturwissenschaft (Int): Mathematik, Statik, Geologie, Astronomie, Nautik
Handwerk (Wei): Schmieden, Schnitzen, McGyvern
(Volks)kunde (Int) <nur geübt>: Sprache, Geschichte, Religionen, Diplomatie, Motiv erkennen
   Beispiel: Zwergenkunde (Int): Zwergisch, Zwergengeschichte, -religionen, Diplomatie mit Zwergen, Motiv erkennen bei Zwergen.

Alle Fertigkeiten sind Klassenskills, es gibt keine Vervierfachung der Punkte in der ersten Stufe. Man kann soviele Ränge kaufen, wie man Klassenstufen hat. Ein Charakter startet in der ersten Stufe zu den Fertigkeitspunkten aus seiner Klasse mit 3 Extra-Fertigkeitspunkten in (Volks)kunde für das Volk, in dem er aufwuchs.

Menschen erhalten pro Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt.
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Rogan

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simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #4 am: 28. Februar 2008, 19:19:16 »
Gesinnungen
Die meisten Wesen gelten als neutral. Nur solche, die in ihrer Beschreibung "always evil/good" stehen oder eine "Aura of Evil/Good" haben, gelten als böse oder gut. Auch Kleriker haben eine Gesinnung, nämlich die ihrer Gottheit: Gut, neutral oder böse. Neutrale Kleriker müssen sich für die Ausrichtung ihrer Zauber entscheiden, ohne das es Einfluss auf ihre Gesinnung hat.


Kampf

In die Zange nehmen:
Vereinfacht: Jeder weitere Nahkämpfer, der ein Opfer bedroht, senkt dessen RK um einen Punkt.

Gelegenheitsangriffe:

Jeder Charakter kann einen Gelegenheitsangriff pro Runde machen. Die einzige Bedingung, die erfüllt sein muss: Das Opfer macht in seiner Aktion etwas anderes als Nahkämpfen. Die Möglichkeit für mehr Gelegenheitsangriffe pro Runde erhält man durch entsprechende Talente.

Kritische Treffer:

Auf Überprüfungswürfe soll verzichtet werden, darum ist die "Critical Range" einfach um 10 Punkte verringert. Beispiel: Trifft ein Hieb mit einem Langschwert und ist der Würfelwert eine 9 oder 10, so ist es ein kritischer Treffer, ein Überprüfungswurf ist nicht notwendig. Der Waffenschaden des Langschwertes wird zweimal gewürfelt und alle festen Boni werden zweimal addiert, wie gewohnt.

Option Taktische Auswirkungen von kritischen Treffern:
Um die Wirkungen von Waffen etwas interessanter zu gestalten, kann ein kritischer Treffer weitere Auswirkungen haben.

Kritischer Treffer mit Hieb/Wuchtwaffen:
Das Opfer wird zurückgetrieben, vielleicht sogar durch die Luft geschleudert. <Hier fehlt noch eine einfach zu handhabende Regel. Die Idee ist, dass der Reflexwert das Zurückschleudern verhindern kann. Gelingt es nicht, dann wird das Opfer (um wieviel Meter?) zurückgeprügelt*, der Kämpfer mit dem kritischen Treffer kann die genaue Richtung bestimmen, und ohne zusätzliche Bewegungskosten zu seinem Opfer aufschließen. Der Fortitude-Wert des Opfers bestimmt, ob es durch dieses "Manöver" für die nächste Runde auch noch benommen ist.>
*Du erinnerst Dich daran, wie Peter Jacksons Sauron mit der Armee verfahren ist, die ihn angriff? :D

Kritischer Treffer mit Stichwaffen:
Das Opfer wird schmerzhaft durchbohrt. <Hier fehlt noch eine einfach zu handhabende Regel. Die Idee ist, dass der Fortitude-Wert des Opfers bestimmt, ob es wegen der Schmerzen zu Boden sinkt, und der Willenswert bestimmt, ob das Opfer auch noch alles fallen lässt, was es in den Händen hält.>
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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #5 am: 28. Februar 2008, 19:19:50 »
Beispiele für Talentreihen

Göttliche Gunst
Wer im Namen seiner Gottheit kämpft, kann auf dessen Hilfe vertrauen. Diese Talentreihe gibt charismatischen Helden Vorteile und entspricht den 3E-Paladinboni.
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Blitzschnell
Wer seine Wendigkeit trainiert, wird schneller in seiner Bewegung und in seinen Reflexen. In der 3E für Barbaren und Mönche wichtig.
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Stählerne Seele
Diese Talentreihe stärkt die Rüstungsklasse eines weisen, ungerüsteten Kriegers und gibt ihm weitere Vorteile. In 3E entspricht die stählerne Seele vielen passiven Mönchsfertigkeiten.
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Göttliche Zauberfähigkeit steigern
Für magische Multiklassen ist dieses Talent ein Muss. Es macht aus halben Zauberkundigen recht potente Zauberwirker: Sie können höherstufige Zauber sprechen, jedoch nur die Hälfte der Menge von vollen Zauberkundigen und auch nur auf der Hälfte der vollen Zaubererstufe. Kleriker, die dieses Talent nehmen, erhalten nur eine Domäne von ihrer Gottheit und keinen Extrazauber. Auch der Bonus wegen des Primärattributes wird halbiert, um die Zusatzzauber zu ermitteln.
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Ätherischer Schlag
Diese Talentreihe gibt Kriegern die Möglichkeit, Zaubersprüche mit Waffen zu bekämpfen. Dadurch kann er Magie aufheben, zurückwerfen oder sich selbst schützen.
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Bardenherz
Diese Talentreihen verwandelt die arkanen Zauberfähigkeiten in die eines Barden und bereichert sie um einige Aspekte.
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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #6 am: 28. Februar 2008, 19:20:15 »
Selbstgestellte Weiterentwicklungsvorgaben

o Alle Boni sind additiv, gegenüber der 3E deshalb etwas abgeschwächt.
o Eine gewürfelte 1 ist gilt als -10, und eine gewürfelte 20 gilt als +30.
o Talente geben nicht auf einen Schlag alle Vorteile, sie werden zu Talentreihen, oder ihre Vorteile sind gering.
o Kampftalente erhöhen den Angriffsbonus nur in Ausnahmefällen. Es soll keine "Muss"-Talente für Kämpfer geben.
o Der einfachste Regelmechanismus sollte sein: Der Angreifer würfelt und addiert seinen Bonus, das Ergebnis wird mit einer Zielzahl des Charakterbogens des Opfers verglichen. Wenn die Zahl höher ist, tritt der Effekt ein. <Mit welchen wenigen Zielzahlen läßt sich auskommen? Die verschiedenen RKs (auf dem falschen Fuß, gegen Berührungsangriff und "normal" müsste man doch auch einfacher kriegen!?>
o Alle Zauber bleiben, jedoch sollen Buff-Zauber einfach zu rechnen sein (nur EIN Wert wird erhöht, z.B. RK, nicht aber ein Attribut), Unsichtbarkeitszauber nur einen kleinen Bonus auf "Heimlichkeit" geben und Reisezauber wie "Dimension Door" höherstufig werden, um Talente und Fertigkeiten nicht überflüssig zu machen.
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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #7 am: 28. Februar 2008, 19:48:57 »
Keine Ahnung, ob da jemand durchsteigt. Es ist gar nicht einfach, etwas komplexes wie die YnD-Regeln, die im Kopf relativ klar sind, kanpp und verständlich niederzuschreiben.

Es ist halt eine Skizze, vieles fehlt noch, und manches ist noch ungelöst. Ich würde mich freuen, wenn sich jemand darauf einließe und Lust hast, mitzudenken.
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Belwar

  • Mitglied
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #8 am: 29. Februar 2008, 16:23:44 »
Also den Simply-Ansatz suche ich noch etwas ;)
Ich denke es reicht nicht aus einfach paar Sachen zusammen zu streichen (Fertigkeiten) bzw die Würfelseite zu wechseln (RWs).
Versuche vielleicht einfach mal ein paar Sachen zu vereinheitlichen.
Also in etwas so.
Maximal 2 Gab-Angriff
halben GaB auf Schaden
3/4 Gab auf RK
3/4 der Stufe auf den guten RW, die Hälfte davon auf den schlechten RW.
SG von RW 10 + Grad + halbe Stufe oder 10+halbeStufe + Zauberatrtibutsmod.

Das waren noch die einfachen Sachen.
Schwieriger wird es dann bei den Zaubern, welche übernimmt man welche nicht, fasst man einige zusammen oder nicht. Wieviele Utility-Zauber will man haben, wieviele Schadens oder Boni Zauber gibt pro Grad...

Gruß Belwar

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #9 am: 29. Februar 2008, 16:46:37 »
Zitat
Also den Simply-Ansatz suche ich noch etwas  :wink:


 Hmja, das kann ich nachvollziehen. Ich möchte die Klassenfähigkeiten und Feats (Talente) ja so vereinfachen, dass ihre Kurzbeschreibungen auf dem Charakterbogen ausreichen, um sie anzuwenden, ohne in Bücher nachschlagen zu müssen. Alles, was oben steht, ist die Vorarbeit dafür, nämlich die Organisation der Talente, die obendrein eine hohe Flexibilität gewährleistet (Stichwort: Magier mit besonderem Reittier). Die wirkliche Vereinfachung kommt also einen Schritt später.

Ich finde Deine Ideen sehr gut, wenn es mir auch nicht darum geht, unbedingt einfache Formeln für GABs, Schaden und Co. zu finden. Das Ausarbeiten von individuellen Charakteren darf gerne soviel Zeit in Anspruch nehmen, wie es das schon heute tut, sparen möchte ich an der Spielzeit!  Wenn es um weitere Vereinfachung geht, dann schiele ich eher in Richtung 4E, wo es z.B. keine "flat footed" und "touch attack" -ACs mehr zu geben scheint. Interessant: Auch sie haben die Rettungswürfe auf Defensivwerte umgestellt.

Zitat
Das waren noch die einfachen Sachen.
Schwieriger wird es dann bei den Zaubern, welche übernimmt man welche nicht, fasst man einige zusammen oder nicht. Wieviele Utility-Zauber will man haben, wieviele Schadens oder Boni Zauber gibt pro Grad...
Bislang habe ich eine Kompatibilität zur 3E angestrebt, um nicht auch noch alles neu balancieren zu müssen (außer: Aufwertung von Talenten und Fertigkeiten, von denen Kämpfer und Scouts mehr profitieren), und damit keine größeren Eingriffe in die Zauber außer den genannten Buff- und Bewegungszaubern.
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DU#1229

  • Gast
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #10 am: 01. März 2008, 19:21:44 »
Letztendlich habe ich das Gefühl, dass trotz der angestrebten Kompatibilität doch ein eigenes System entstanden ist. Hast Du bereits ausführlichere Praxistests durchgeführt, oder ist das alles noch ein grobes Konstrukt?

Einiges ist ja aus der Hausregelecke hinlänglich bekannt und hat sich ja auch bewährt (W20-Würfe zB). Aber Sorge hätte ich bei dem Thema Feats. Sollen alle bekannten Feats umgeschrieben werden, oder ist die von Dir vorgestellte Auswahl alles? :unsure:

Und hast Du Dir mal dieses Buch zugelegt, wo sich Charaktere komplett alle Fähigkeiten zu unterschiedlichen Kosten kaufen? Ist ja gerade eine kleine Diskussion dazu im Gange (weiß grad nicht wo, reiche den Link gleich nach). take that!

Mein kurzes Brainstorming an dieser Stelle ;)

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #11 am: 01. März 2008, 20:27:34 »
Zitat
Letztendlich habe ich das Gefühl, dass trotz der angestrebten Kompatibilität doch ein eigenes System entstanden ist.
Erstmal vielen Dank, dass Du Dich so tief reingewühlt hast, Nadir. Es stimmt alles, was Du schreibst, doch noch hoffe ich, kein UnDnD-System gemacht zu haben. Es ist zwar sehr viel flexibler in der Charaktererschaffung, aber noch immer kompatibel zu DnD, würde ich sagen. Denn jede originale 3E-Klasse lässt sich bislang mit YnD nachbauen (mit neuen leichten Vorteilen für die Kämpfer).

Wenn ich jedoch an die eigentliche Arbeit gehe, die Talente und Skills so zu vereinfachen, dass ihre Beschreibung auf dem Charakterbogen ausreicht, ihre Wirkung zu regeln (ohne sich während des Spiels in die Bücher vergraben zu müssen) und ich wirklich ein paar Balancing-Eingriffe mache, z.B. bei den Buff-Zaubern, wird die Kompatibilität natürlich abnehmen - die Vereinfachung jedoch zunehmen.

Zitat
Hast Du bereits ausführlichere Praxistests durchgeführt, oder ist das alles noch ein grobes Konstrukt?
Noch ist alles Konstrukt! Und wer weiß, was die 4E bringen wird, denn bislang - das gestehe ich ein - sieht die 4E nach einem wirklich simplen DnD aus.

Zitat
Sollen alle bekannten Feats umgeschrieben werden, oder ist die von Dir vorgestellte Auswahl alles?
Das werd ich oben nochmal deutlich machen: Alle 3E-Klassenfeatures und viele Feats sollen zu Talentreihen werden. Die, die ich bislang aufgeschrieben habe, sind absolut nicht vollzählig. Es wird auch Einzeltalente geben, wie die "Armor Proficiency" oder "Exotic Weapon Proficiency" oder die Metamagischen Talente.

Zitat
Und hast Du Dir mal dieses Buch zugelegt,...
Nein, noch nicht, aber was ich gerade sehe, gehen wir ziemlich in dieselbe Richtung. Grr, Online-Kauf, jenseits von Amazon mache ich da nicht viel, mal sehen, ob ich es noch in die Finger kriege... Danke für den Tipp!
Neustart!

DU#1229

  • Gast
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #12 am: 01. März 2008, 23:13:47 »
Talentbäume sind Reihen, in denen ich Feats oder Skills kaufen kann, oder? Und das jeweils vorherstehende ist die Voraussetzung für das Nachfolgende?

Ich würde für jeden Mechanismus, der für Dich wichtig ist, ein einzelnes Feat generieren.
Eines für mehr Schaden, eines für Verbesserungen hier, eines dort...
Und diese Präferenzen würde ich aufschreiben. Am besten geregelt ist das eigentlich zur Zeit (3.5) bei den Zaubern, weil jedes Feat eine einzelne Komponente der Zauber verbessert.
Für den Kampf ist es auch mir mittlerweile zu unübersichtlich geworden.

Und die Bedenken, dass man mit dem Buy-System (anderer Thread) nur noch Powercharaktere hat, teile ich zwar, ist jedoch sehr stark von der Gruppe und dem Spielstil, bzw. -niveau abhängig.
Ich werd's wohl mal ausprobieren, weil ich es sehr interessant finde. Bestellung geht die Tage raus. Kann Dir dann gern zeitnah meine ersten Eindrücke mitteilen.

Gute Nacht,
Nadir

DU#1229

  • Gast
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #13 am: 01. März 2008, 23:23:14 »
Wie möchtest Du eine Kampfrunde aufteilen?
Das ist nämlich etwas, was mir und meinen Mitspielern immer wieder übel aufstößt. Moveaction, Fullaction... etc... pp...

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #14 am: 01. März 2008, 23:47:51 »
Zitat
Talentbäume sind Reihen, in denen ich Feats oder Skills kaufen kann, oder? Und das jeweils vorherstehende ist die Voraussetzung für das Nachfolgende?

Korrekt! Es muss nur heißen: "Feats und Features", denn Skills haben mit den Reihen nichts zu tun (außer vielleicht als Voraussetzungen). Ich habe die Bäume erstmal Talentreihen genannt, weil mir Verästelungen wie in -bäumen zu schwierig scheinen.

Zitat

Ich würde für jeden Mechanismus, der für Dich wichtig ist, ein einzelnes Feat generieren.
Eines für mehr Schaden, eines für Verbesserungen hier, eines dort...
Und diese Präferenzen würde ich aufschreiben. Am besten geregelt ist das eigentlich zur Zeit (3.5) bei den Zaubern, weil jedes Feat eine einzelne Komponente der Zauber verbessert.
Du meinst die Metamagic Feats? Ansonsten ist (wenn ich Dich richtig verstanden habe) genau das die Idee: Als Kämpfer wählst Du 4 Talentreihen, z.B. zwei offensive (z.B. "Rage" und "Spezialschaden"), eine defensive ("Ätherischer Schlag") und eine vermischte Talentreihen, wie "besonderes Reittier" oder "Tiergefährte".

Zitat
Und die Bedenken, dass man mit dem Buy-System (anderer Thread) nur noch Powercharaktere hat, teile ich zwar, ist jedoch sehr stark von der Gruppe und dem Spielstil, bzw. -niveau abhängig.
Bislang sehe ich noch keine übermächtigen Synergien, wenn z.B. ein Magier ein besonderes Reittier hat oder ein Kleriker die Kampfkunst des Mönches beherrscht. Natürlich muss man, je mehr Talentbäume man freischaltet, genau gucken. Gefährlich sind, glaube ich, Talentbäume, die den Angriffsbonus heben oder Extraattacken geben, sei es unter bestimmten Umständen. Ich denke, die lassen sich ganz übel z.B. mit Zaubern kombinieren. Aber das ist letztlich eine Arbeit, wie man sie auch bei der Erstellung einer Prestigeklasse machen muss: Schauen, ob's noch passt.

Zitat
Wie möchtest Du eine Kampfrunde aufteilen?
Das ist nämlich etwas, was mir und meinen Mitspielern immer wieder übel aufstößt. Moveaction, Fullaction... etc... pp...
Geht mir sehr ähnlich! Kommen noch Swift und Free Actions dazu, brrr. Nun, am liebsten würde ich mit Move- und Standard-Action auskommen, doch ohne die Full-Action hat der Kämpfer einen großen Nachteil, nämlich seine fehlenden Mehrfachangriffe. Wenn man alle Aktionen zur Standardaktion macht, ist die Frage, wie man mit Aktionen wie Waffe ziehen usw. umgeht. Bislang war folgendes meine Idee dazu, und sie betrifft eigentlich nur die Gelegenheitsangriffe:

Es bleibt bei Bewegungs- und Standardaktion, beides zusammen ist die Volle Aktion. Alles, was sich denken läßt, kann man ohne Abzüge oder Gelegenheitsangriffe während der Bewegung machen: Waffe ziehen, Trank ziehen, Armbrust nachladen... Bewegt man sich nicht, dann verbraucht man bei diesen Aktionen trotzdem die Bewegungsaktion. Standardaktionen sind klar. Volle Aktionen auch. Man provoziert nur dann einen Gelegenheitsangriff, wenn man mit seiner Standardaktion in der Nähe eines nahkämpfenden Gegners etwas anderes macht als Nahkämpfen, also zaubert, mit dem Bogen schießt oder einen Trank trinkt. Auf den 5'-Schritt müsste man eigentlich auch verzichten können. Tja, eine Waffe aus der Hand fallen lassen oder ein paar Schimpfwörter rausbrüllen sind natürlich freie Aktionen. Mist, da haben wir sie doch wieder alle beisammen (außer swift).:|

Wenn Du eine vereinfachende Idee dazu hast: her damit!

Zitat
Ich werd's wohl mal ausprobieren, weil ich es sehr interessant finde. Bestellung geht die Tage raus. Kann Dir dann gern zeitnah meine ersten Eindrücke mitteilen.

Ich bin gespannt!
Neustart!