Autor Thema: simplYnD - die Vorarbeiten skizziert  (Gelesen 8977 mal)

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Lothros

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simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #15 am: 02. März 2008, 22:33:19 »
Was ich nicht verstehe ist die Anzahl der Talente, die deine Klassen geben.
Beim Kämpfer steht z.B. 2/Stufe. Soll das wirklich bedeuten, dass dein Kämpfer 2 Bonustalente pro Stufe bekommt? Das ist aus meiner Sicht ein grober Unfug
Und auch die Talentreihen sind weit davon entfernt, gegeneinander und gegen Standardtalente ausbalanciert zu sein.

Deine Grundidee ist es auf jeden Fall wert, weiter verfolgt zu werden. Die Umsetzung kannst du auf jeden Fall noch perfektionieren.
"Wir sind eine gut intrigierte Truppe." -Lothar Matthäus
"Die Karten sind neu gewürfelt." - Olli Kahn

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #16 am: 02. März 2008, 23:57:13 »
Zitat
Deine Grundidee ist es auf jeden Fall wert, weiter verfolgt zu werden. Die Umsetzung kannst du auf jeden Fall noch perfektionieren.
Danke für Deine Rückmeldung. Mein drittes Post auf der ersten Seite skizziert die Talentreihen. Fast alle Reihen besteht aus 11 Talenten, die bislang nur nacheinander und nur jede zweite Stufe genommen werden können. Beispiel: Stählerne Seele I gibt einen Weisheitsbonus (wenn vorhanden) auf die AC von +1, Stählerne Seele II hat als Voraussetzung die Stählerne Seele I und gibt einen  Weisheitsbonus (wenn vorhanden) auf die AC von +2 usw.

"Untote Vertreiben I" wirkt nur auf Skelette und Zombies mit bis zu 1 HD usw.

Dadurch kann ein Kämpfer mit seinen 2 Talenten pro Stufe vier Talentreihen steigern (oder drei plus einige Einzeltalente), denn der Kämpfer kann so ja zu einem Barbaren, Waldläufer oder Paladin ausgebaut werden. Er kann auch ein Kämpfer mit "Rage" und "Untote Vertreiben" werden (je eine Talentreihe), diese Freiheit soll es geben.

Viele 3E-Kämpferbonustalente soll es so nicht geben. Ich stelle mir vor, dass die Armor- und Weapon-Profiency Einzeltalente bleiben und vielleicht auch Weapon Finesse.

Edit: hab außerdem noch die Talentreihe "Stählerne Seele" ergänzt.

Perfektionieren geht immer  :wink:
Neustart!

Lothros

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simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #17 am: 03. März 2008, 08:44:16 »
Achso, das heißt also, dass in deinem Simplyd dann ausschließlich die von dir genannten Talentreihen existieren sollen. Das macht das Ganze schon einfacher, weil der Wert der Talente dann geringer sein kann als der Aktuelle und es dann okay sein könnte, dass deine Klassen mehr davon gewähren.
Bei der aktuellen Anzahl können Charaktere bis zu 4 Talentreihen steigern. Meiner Meinung nach sollte bei der aktuellen Stärke der Talente die Grenze eher bei 2 Talentreihen liegen.
Am Besten halbierst du erstmal die Anzahl der Bonustalente.

edit: Blitzschnell, Tiergefährte, besonderes Reittier sind meiner Meinung nach zu schwach, um eine eigene Talentreihe zu rechtfertigen. Wenn du diese Klassenfähigkeiten woanders unterbringst, kannst du die Klassenfähigkeiten (außer Zaubern) jeder Grundklasse mit 2 Talentreihen abdecken. Alternativ fasst du Zauberfähigkeit des Pala bzw. Waldi und deren Gefährte in jeweils eine Talentreihe zusammen.
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Lothros

  • Mitglied
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #18 am: 03. März 2008, 09:39:09 »
Vereinfachende Idee zum Angriff: es gibt nur eine Standardaktion "angreifen"
der Angriff wird mit einem Modifikator in Höhe deines halben (abrunden) G-AB durchgeführt, (+St / Ge)
der Schaden wird normal berechnet, mit dem Unterschied dass er mit der Anzahl der dir zur Verfügung stehenden Angriffe multipliziert wird.
Also z.B. ein Kämpfer mit G-AB 10, St.20 und Langschwert:
Angriff: +10,  (1w8 + 5) * 3
oder alternativ (wer gerne würfelt): +10, 3w8+15

kritische Treffer funktionieren ganz normal, multiplizieren also den oben genannten Schaden
(z.B. 3w8+15, Langschwert kritisch*2 --> 6w8+30)

Hierdurch wird der Kämpfer deutlich mobiler und gerade auf hohen Stufen nützlicher. Ein Fernkämpfer könnte sehr effiziente hit and run Taktiken fahren. Nahkämpfer sind nicht mehr gezwungen, den ganzen Kampf an einer Stelle "festzukleben".
Beachte: Talente wie doppelschlag funktionieren in einem solchen System nicht. Gelegenheitsangriffe sind deutlich mächtiger (Alternativregelung sinnvoll--> beispielsweise: Bedrohungsbereich gilt als "schwieriges Terrain" (ähnlich Grundklasse Knight), dafür gibt es keine Gelegenheitsangriffe.
Spring attack könnte sich als sehr mächtiges Talent herausstellen
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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #19 am: 03. März 2008, 12:17:32 »
Zitat
Achso, das heißt also, dass in deinem Simplyd dann ausschließlich die von dir genannten Talentreihen existieren sollen. Das macht das Ganze schon einfacher, weil der Wert der Talente dann geringer sein kann als der Aktuelle und es dann okay sein könnte, dass deine Klassen mehr davon gewähren.
Genau das ist die Idee! Okay, es wird sicher auch kleinere Einzeltalente geben, aber grundsätzlich Talentreihen.

Zitat
Meiner Meinung nach sollte bei der aktuellen Stärke der Talente die Grenze eher bei 2 Talentreihen liegen.
Um die Stärke einer Regel bestimmen zu können, brauchen wir einen Maßstab. Zu der Anzahl der Talentreihen fallen mir zwei Maßstäbe ein:

1. Talentreihen vs Zauber: Tatsächlich will ich die Talente und Skills in ihrer Bedeutung gegenüber den Zaubern anheben.

2. Die Anzahl der Talentreihen innerhalb der Klassen, Magier und Kleriker 2, Scouts 3, Kämpfer 4: Hier sehe ich noch keine Unbalanciertheit, die Magier haben als Ausgleich für fehlende Talentreihen ihre Zauber, die Scouts ihre Skills. Wenn die Talente doch zu stark sind, ließen sich das sicher auch durch ein Justieren regulieren, durch höhere Voraussetzungen und/oder schwächere Wirkungen.

Zitat
Blitzschnell, Tiergefährte, besonderes Reittier sind meiner Meinung nach zu schwach, um eine eigene Talentreihe zu rechtfertigen.
Nun, noch habe ich sie nicht ausgearbeitet. In "Blitzschnell" wird wohl auch "Evasion" stecken; und das besondere Reittier kann in höheren Stufen auch geflügelt sein. Für jede Talentreihe soll es Spieler geben, die sagen: "Diese Fähigkeiten/Viecher/Kräfte finde ich richtig cool." Außerdem denke ich, dass ein Kämpfer mit seinen 4 Talentreihen sicher nicht alle in offensive Talentreihen steckt, und ihm für viele Situationen ein Gefährte nützlich erscheinen kann.

Dein Vorschlag, wie man auf Full-Round-Attacks verzichten kann, gefällt mir recht gut. Zwar geht dann der Unterschied verloren, eine volle Attacke oder eine Bewegung+Einzelattacke durchzuführen, aber gerade das erhöht die Mobilität, wie Du ja auch schreibst. Richtig und wichtig ist, dass alle 3E-Talente und insbesondere die Kampftalente nach diesen Regeländerungen ganz genau betrachtet werden.

Bislang habe ich die Grundklasse "Kämpfer" mit Standardextraschaden und ähnlichem aufgewertet. Mein Ansatz geht dahin, dass die Kampfregeln so vollständig wie möglich Teil der Grundregeln sind, ich möchtel keine "Muss"-Talentreihen für Kämpfer geben. Also haben auch Kleriker und Scouts ab und an Chancen, Kämpfereffekte wie den kritischen Schaden zu verursachen. Natürlich soll sich die Grundklasse "Kämpfer" in ihrer Nahkampfwirkung von den anderen Klassen abheben.

Edit: "Göttliche Gunst" (Paladinboni) bei den Talentreihen hinzugefügt
Edit: "Blitzschnell" hinzugefügt
Edit: "Bardenherz" hinzugefügt
Neustart!

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #20 am: 04. März 2008, 15:31:32 »
Zur Veranschaulichung der Flexibilität der Talentreihen und der Neubalancierung bei simplYnD

Barde Faithor (8.Stufe, Mensch, neutral)

Point Buy 32 (+2 Int durch 8. Stufe)
Stä 14, Ges 14, Kon 14, Int 17, Wis 8, Cha 14

Grundklassen
Magier 4./Kämpfer 4.
4W10+4W4+2W4* HP
*(Mehr Trefferwürfel I)

Rettungswerte
FW RW WW
17 14 14
GAB +6/+1
Leichte und mittlere Rüstung, leichte und mittlere* Waffen
+2 Bonus auf Waffenschaden*
Cleave*
*( Kämpferfähigkeiten 4. Stufe)

Bewegung 40'
(Blitzschnell I)

Talentreihen

Arkane Zauberfähigkeit erhöhen
Bardenherz
Besonderes Reittier

Zauber pro Tag[/b]
0 I II III IV
2 3 1 1 1
Casterlevel 4
(Talent Arkane Zauberfähigkeit steigern III)

Bardenwissen
Einhergehend mit dem Studium von vielen Baladen, erhält Faithor einen Bonus +8 auf jede Volkskunde, die er kennt.

Bardenmagie
Musik ist Faithors Medium. Dadurch kann er Zauber bis zur IV. Stufe auch in mittlerer Rüstung wirken, jedoch muss die Musik immer erklingen, damit seine Magie die Wirkung entfaltet. Obwohl er ein arkaner Zauberwirker ist, kann Faithor jeden beliebigen Kleriker- und Druidenzauber lernen und anwenden. Dabei steigt der göttliche Zauber jedoch um eine Spruchstufe.

Einfluss, Ermutigung, Einflüsterung sind Talente ähnlich die eines 3E-Barden der 8. Stufe

(Talente Bardenherz IV)

Besonderes Reittier IV
Faithor besitzt ein Reitttier, das in etwa die Fähigkeiten eines 3E-Paladinpferdes hat.

Wahrnehmen (Wei) 7: Lauschen, Suchen, Entdecken, Fallen und Geheimtüren finden
Entertainen (Cha) 10: Bluffen, Verkleiden, Musizieren, Singen
Reiten (Ges) 10: Vorteile für Reittier und Reiter
Menschenkunde *(Int) 11: Sprache, Geschichte, Religionen, Diplomatie mit Menschen, Motiv erkennen bei Menschen
Elben-, Zwergen-, Drachen-, Dämonenkunde* (Int) je 8: Sprache, Geschichte, Religionen, Diplomatie, Motiv erkennen
*(+ 4 Bonus durch Bardenwissen)

Alternativen
Hätte Faithor seine Kampffähigkeiten ausbauen wollen, wäre er an Stelle des "Besonderen Reittieres" mit dem "Berserkerrausch", "Spezialschaden" oder "Mehr Trefferwürfel"  gut gefahren. Andere Alternativen zu dem Reittier wären ein "Tiergefährte" oder ein "Vertrauter" gewesen.

Um Faithor zu einem passablen Kundschafter zu machen, hätte er auch "Stählerner Geist" und "Athletik" nehmen können. Auch die Grundklasse "Scout" anstatt "Kämpfer" wäre für ihn dann interessant gewesen, wenn auch sein GAB sehr darunter gelitten hätte.
Neustart!

Lothros

  • Mitglied
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #21 am: 11. März 2008, 11:11:39 »
Zitat von: "Rogan"


Die Anzahl der Talentreihen innerhalb der Klassen, Magier und Kleriker 2, Scouts 3, Kämpfer 4: Hier sehe ich noch keine Unbalanciertheit, die Magier haben als Ausgleich für fehlende Talentreihen ihre Zauber, die Scouts ihre Skills. Wenn die Talente doch zu stark sind, ließen sich das sicher auch durch ein Justieren regulieren, durch höhere Voraussetzungen und/oder schwächere Wirkungen.


Wenn du dem Magier 1 Talent/ Stufe gibst, (verglecihe: Standardmagier 1 alle 5 Stufen)
musst du die Talentreihen so austarieren, dass eines deiner Talente ungefähr 1/5 so stark ist wie die DnD 3.5 Standardtalente

 Dein Kämpfer bekommt 4 Talente pro Stufe, während die Grundklasse Kämpfer 1 alle 2 Stufen gewährt. Das sind 8 mal so viele, was bedeutet, dass die TAlente nur 1/8 so stark wie Standardtalente sein dürften.
Jetzt kommt das Argument: "Nach max. 6 Stufen Kämpfer nimmt jeder ne Prestigeklasse, das muss beachtet werden"
wird es. Wie man unschwer erkennen kann bietet deine Kämpferklasse außer Talenten noch weitere Vorteile  (verbesserter Krit usw)
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Lothros

  • Mitglied
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #22 am: 11. März 2008, 11:14:44 »
Vor diesem Hintergrund würde ich dem Kämpfer eher 3 Talentreihen geben
4 würden zu einer deutlichen Aufwertung dieser Klasse im Vergleich zu aktuellen Stand führen.
(wenn das so gewollt ist, ok)
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Lothros

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simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #23 am: 11. März 2008, 11:52:18 »
Zitat von: Rogan
Zitat

Außerdem denke ich, dass ein Kämpfer mit seinen 4 Talentreihen sicher nicht alle in offensive Talentreihen steckt, und ihm für viele Situationen ein Gefährte nützlich erscheinen kann.


Ich rate dir, die Talentreihen nach dem Wert im Kampf gegeneinander auszubalancieren. Sonst bekommst du am Ende Muss- Talentreihen für kampforientierte Charaktere und eben solche für nicht- kampforientierte "Fluffreihen"

Die perfekte Situation ist, wenn alle Charaktere in jeder Situation, also im und außerhalb des Kampfes etwas leisten können, deshalb wäre es perfekt, wenn jede Talentreihe relevante Kampfboni und obendrauf relevante nicht- Kampf Boni gibt.
(und die Kampfreihen untereinander gleichstarke Kampfboni geben bzw. die nichtkampfsachen auch ungefähr gleichbedeutend sein sollten)

Ich rate davon ab, Kampfboni und nicht- Kampfboni balancingtechnisch in eine Schublade zu stecken.

Alternativ kannst du klare Trennungen zwischen Kampfreihen und nicht- Kampfreihen machen und dazu verpflichten, dass je 50% oder so der Talente aus nicht- Kampfreihen stammen muss. Diese sollten dann aber auch gar nicht im Kampf Anwendung finden.
(Sachen wie Track, Endurance, Tierempathie, im Wald keine Spuren hinterlassen)
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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #24 am: 11. März 2008, 12:12:50 »
Zitat
Wenn du dem Magier 1 Talent/ Stufe gibst, (verglecihe: Standardmagier 1 alle 5 Stufen) musst du die Talentreihen so austarieren, dass eines deiner Talente ungefähr 1/5 so stark ist wie die DnD 3.5 Standardtalente
Wenn Du das noch auf Klassenfeatures ausweitest (z.B. Paladinboni), dann ist genau das die Grundidee.

So ganz stimmt Deine Rechnung jedoch nicht, denn bei der 3E kommt zu dem Bonustalent pro 5 Stufe ja noch das Talent alle drei Stufen, so dass ein Magier der 9. Stufe 6 Talente hat ("Scribe Scroll" der 1. Stufe mal mitgezählt). Bei YnD käme er auf 9 Talente.

Außerdem sind die Klassenfeatures beim 3E-Magier, -Barbaren oder -Paladin schon inklusive, bei YnD müssen sich diese aber über Talentreihen gekauft werden.
Zitat
Vor diesem Hintergrund würde ich dem Kämpfer eher 3 Talentreihen geben
4 würden zu einer deutlichen Aufwertung dieser Klasse im Vergleich zu aktuellen Stand führen.
Letztlich wird es in YnD keinen Kämpfer mehr geben, denn mit den bislang ausgearbeiteten YnD-Talentreihen würde jeder Kämpfer Fähigkeiten eines Mönches, Barbaren oder Paladin annehmen.

Noch bin ich mir nicht sicher, welche 3E-Talente 1:1 übernommen werden, welche Teil der Grundregeln werden sollten und welche in mehrere Talente aufgeteilt werden sollten.

Die Balanceansatz ist tatsächlich, den nicht-Zauberklassen durch Talentreihen mehr Handlungsoptionen zu geben. Ich möchte keinen Spieler einer Kämpferklasse mehr hören, die jede zweite Runde auf den leeren Charakterbogen starrt und sagt: "Ich weiß nicht, was ich machen soll. Ich kann nichts."
Neustart!

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #25 am: 11. März 2008, 12:36:59 »
Zitat
Ich rate dir, die Talentreihen nach dem Wert im Kampf gegeneinander auszubalancieren. Sonst bekommst du am Ende Muss- Talentreihen für kampforientierte Charaktere und eben solche für nicht- kampforientierte "Fluffreihen"
Das wäre in der Tat etwas, was ich unbedingt vermeiden möchte! Ich hatte es so klar noch nicht geschrieben: Ich möchte keinerlei Verbesserungen der "Kritischen Treffer" oder "Boni auf GAB"  per Talent. Es darf keine MUSS-Talente für Kämpfer geben! (wie bei der 3E z.B. der Verbesserte Kritische Treffer).

Ich überlege auch, Kampfmanöver wie "Trip" und Kampfstile wie "Zweihandwaffenkampf" als Standardhandlungen allen Charakteren zur Verfügung zu stellen. Da sie vom GAB abhängen, haben die Kämpfer immer noch ihre Vorteile, ohne dafür Talente ausgeben zu müssen.

Zitat
Die perfekte Situation ist, wenn alle Charaktere in jeder Situation, also im und außerhalb des Kampfes etwas leisten können.
Das wäre absolut toll!
Zitat
deshalb wäre es perfekt, wenn jede Talentreihe relevante Kampfboni und obendrauf relevante nicht- Kampf Boni gibt
Aus verschiedenen Gründen ist das für mich noch nicht die optimale Lösung.

Zitat
Alternativ kannst du klare Trennungen zwischen Kampfreihen und nicht- Kampfreihen machen und dazu verpflichten, dass je 50% oder so der Talente aus nicht- Kampfreihen stammen muss. Diese sollten dann aber auch gar nicht im Kampf Anwendung finden. (Sachen wie Track, Endurance, Tierempathie, im Wald keine Spuren hinterlassen)
Das halte ich für eine gute finale Balance-Möglichkeit, wenn die vermischten Talente zu Balanceproblemen führen sollten.

Auch in der 3E ist es so, dass man weiß, was man sich einhandelt, wenn man einen reinen Kämpfer oder Barbaren spielt, einen simplen Nahkampfexperten. Wer es flexibler mag, spielt einen Druiden oder Magier. Noch möchte ich diese grundsätzliche Wahl auch einem YnD-Spieler überlassen: Wer mit einem simplen Draufhauer ohne viel Optionen zufrieden ist, kann einen Kämpfer mit mehr Trefferwürfeln, Rage und "Beeinträchtigende Treffer" spielen, wer flexibler agieren möchte, der wählt eher "Ätherischer Schlag", einen Tiergefährten und "Göttlicher Gunst".
Neustart!

Lothros

  • Mitglied
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #26 am: 11. März 2008, 13:49:02 »
Dann hast du halt wieder das Problem, dass viele Spieler sich von tollen Kampffähigkeiten locken lassen (und dann wieder rumstehen und außerhalb des Kampfes wenig machen können). Gut, durch die Klassenfertigkeiten hast du ja bereits mehr Möglichkeiten gegeben. Ist aus meiner Sicht klar ein Schritt in die richtige Richtung.
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"Die Karten sind neu gewürfelt." - Olli Kahn

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #27 am: 11. März 2008, 14:45:10 »
Zitat von: "Lothros"
Dann hast du halt wieder das Problem, dass viele Spieler sich von tollen Kampffähigkeiten locken lassen (und dann wieder rumstehen und außerhalb des Kampfes wenig machen können).
Eben dafür bekommen die Kämpfer vier Talentreihen: Die YnD-Kämpferklasse soll grundsätzlich den besten Schaden gegen jede Art von einzelnen Gegnern machen können, das ist die Grundeigenschaft ihrer Klasse. Für die anderen Situationen können die Kämpfer entsprechende Talentreihen und auch Skills wählen.
Zitat
Ist aus meiner Sicht klar ein Schritt in die richtige Richtung.
Danke!

Hast Du eine andere Idee, wie sich die Eigenschaften der Grundklasse Kämpfer und Scout verändern müssten, wenn es keine "Full-Round-Attack" mehr gibt? (Dein Formel oben gilt ja nur für Kämpfer, und ich finde sie etwas zu stark). Wenn es hin zur Vereinfachung (und weg von der Kompatibilität) geht, dann sollte die "Full-Round-Attack" dran glauben...
Neustart!

Chem Frey

  • Mitglied
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #28 am: 12. März 2008, 09:49:47 »
Bei festen Rettungswerten müsste eigentlich 11+Save gelten. Bei statischen Schwierigkeitsgraden muss ja immer bloß der SG erreicht werden.

Siehe http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/playersRollAllTheDice.htm#attackingAndDefending

Alternativ könnte der magische Angriff pauschal um 1 erhöht werden, also 1W20+Zaubergrad+1 [+Attribut] [+Feat]
Der Vorteil wäre, Rüstungsklasse und Rettungswerte einheitlich auf Basis 10 anzusiedeln.
It's ok, I'm a Bard.

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vorarbeiten skizziert
« Antwort #29 am: 12. März 2008, 11:13:02 »
Zitat
Der Vorteil wäre, Rüstungsklasse und Rettungswerte einheitlich auf Basis 10 anzusiedeln.
Ja, einheitlich sollte es auf jeden Fall sein!

Auch bei den Fertigkeiten soll es den Grundbonus von +10 geben, z.B. wenn ein Schleicher mit seiner Heimlichkeitsfertigkeit + 1W20 das Wahrnehmen seiner Opfer +10 übertreffen soll.
Neustart!