Autor Thema: Gegnerische Gruppe  (Gelesen 3158 mal)

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Andi

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Gegnerische Gruppe
« am: 01. März 2008, 13:16:13 »
Wie gesagt es geht um eine Gruppe, die meiner Gruppe Probleme bereiten soll. Mittel der Wahl sind: direkte Konfrontation, Einfluss gewinnen um die Gruppe zu stören oder alles Andere um die Gruppe zu nerven.
Wäre gut wenn die Gruppe a) bei direkter Konfrontatio nicht komplett tot am Boden liegt (einer der überlebt würde reichen :evil: )
und b) eine direkte Konfrontation nicht unbedingt notwendig wird, um zu ärgern, es sei denn die Gruppe erreicht ihre Ziele zu schnell.

Die Gruppe wird zu dem Zeitpunkt aus:
Hexenmeister 8 Schicksalsweber 4 Erleuchteter des Siebenfachen Schleiers 3 [Mensch]
Kämpfer 6 Zwergischer Verteidiger 9 [Zwerg]
Barbar 2 Kämpfer 4 Derwish 9 [Zwerg]
Waldläufer 15 [Waldelf]
Druide 15 [Hochelf]
Geisterschamane 15 [Gnom]
Zauberdieb 15 [Gnom]
Magier 3 /Kleriker 3 Geomant 9 bestehen. [Mensch]
bestehen

Wahrscheinlich werden sie leicht über Baseline sein.
Die Chars der Gruppe wurden mit PB 50 aufgestellt.

Die Frage ist: Was würdet ihr ihnen entgegensetzen (6 Chars a Stufe 15 PB 40 )
Also welche Klassen und wie würdet ihr die einzelnen Chars skillen?

Hautlappen

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #1 am: 02. März 2008, 02:27:13 »
Welches Setting verwendet ihr?

Zitat
Wäre gut wenn die Gruppe
a) bei direkter Konfrontatio nicht komplett tot am Boden liegt (einer der überlebt würde reichen  :evil: )

Von welcher Gruppe sprichst du hier?  :D
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Andi

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #2 am: 02. März 2008, 07:22:48 »
Die oben genannte sollte überleben.
Das Setting ist ein eigenes. Es ist eine Mischung aus Warhammer Fantasy und den Vergessenen Reichen.
Erlaubtes Material: Complete Reihe (ales was auf Deutsch erschienen ist + Complete Mage) SHB I und II, SLHB und MIC sowie das Zauberkompendium + eventuell PKs und Grundklassen aus dem Gate.

Drazon

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #3 am: 02. März 2008, 11:21:06 »
Barbar 5/ Kämpfer 2/ Rasender Berserker 8 [Halb-Ork oder Ork]
Magieanwender auf Flächenzauber spezialisiert.
Barde 15 [Volk mit CH-Bonus]

Sonst erstmal keine Idee...
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

nephazz

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #4 am: 02. März 2008, 11:22:58 »
Die Spieler haben: 5 Zauberer, 2 Nahkämpfer und einen Fernkämpfer. Gegen so viele Zauberer würde ich Schurken einsetzen. Wie wärs mit drei Schurken, die von nem Zauberer mächtige Unsichtbarkeit bekommen, einem Heiler (Kleriker/Strahlender Diener Pelors) und einem Nahkämpfer?
Wenn die Schurken zwischen den Zauberern auftauchen sollten sie arg in Bedrängnis kommen. Wieviel Gold haben die Gegner zur Verfügung?

Naja, mal sehen, was die Anderen schreiben.

[edit]
achja, die Gruppe hat keinen Schurken, oder? Wie entschärfen die denn magische Fallen? Vllt kannst du damit was machen.
Diese Aussage ist falsch.

Drazon

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #5 am: 02. März 2008, 11:36:04 »
Zitat von: "nephazz"
achja, die Gruppe hat keinen Schurken, oder? Wie entschärfen die denn magische Fallen? Vllt kannst du damit was machen.

Der Zauberdieb hat auch "Fallen finden".
Unveränderlichkeit ist Katastrophe.

Andi

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #6 am: 02. März 2008, 12:13:29 »
Der Druide sichert hinten ziemlich gut mit sich selbst (Wild shape) + Pet

Sie sind vorwiegend Neutral, falls das eine Rolle spielt.
Problem das ich bei Schurken sehe:
Druide hat kein Prob mit denen
Geisterschamane stellt Konstrukte her (ich rechne mit 1 Schildwächer bis dato)
der Derwish ist schnell und zerlegt die Schurken ziemlich rasch.

Es sind 4 Vollcaster 1 Fernkämpfer, 2 Nahkämpfern und 1 Skill Junkey.
3 Vollcaster sind schwer gerüstet (Drachenschuppenritterrüstung beim Druiden und Geisterschamanen, Ritterrüstung beim Geomanten) + Boni

Gold für die Gegnergruppe: Baseline für SCs auf Stufe 15 (hab DMG grad nich zur Hand)

vaquero

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #7 am: 03. März 2008, 09:10:31 »
jenachdem wieviele Infos die Gegn. Gruppe hat würde ich erstmal versuchen die Gruppe im Vorfeld zu schwächen, d.h. ich würde wenn es geht versuchen zu verhindern das sie z.b. Ihre Zauber regenerieren können.

Einfach dafür sorgen das die Gruppe an 1em Tag mehrfach von andren angegriffen wird, indem Sie z.b. ein Kopfgeld auf ihre Gegner aussetzten und dafür sorgen das die Kopfgeldjäger in gewissen Zeitlichen Abständen (alle 4-5 Stunden) die Gruppe angreifen.
Dadurch verbraucht die Gruppe ggf. schon einige Zauber / Tag ohne diese Nachregnerieren zu können und steht im eigentlichen Endkampf mit viel weniger Zaubern da.

Im eigenltichen Hauptkampfwürde ich dann auch auf Schurken mit 2 Stufen Schattentänzer setzen (also Schurke 13; Schattentänzer 2), da diese sich dann auch im Kampf recht fix notfall wieder tarnen können.
Im Vorfeld sollten die sich dann mit ner Schriftrolle jeweils ein Antimagisches Feld verpassen (alle außer 1en, der bei Kampfbeginn zuerst mit ner Rolle nen Zauberkäfig im den Derwisch zaubert, damit dieser sich net frei bewegen kann. danach macht auch auch ein antimagisches Feld auf sich und Kämpft mit.

Durch die Antimagischen Felder müssen sie dann vor den ganzen Castern der Gruppe nur noch bedingt angst haben, denn auch der Druide mit Wild shape verwandelt sich in seine normale Gestalt zurück sobalt er in ein Antimagisches Feld gerät.
Und da auch die ganze mag. Ausrüstung der Gruppe ihre Wirksamkeint verliehrt kann das ein ganz übler Kampf werden.
Wenn du es ganz übel machen willst kannst du den Schurken noch als Supporter nen Kleriker der Mystra zur Seite stellen der sich auch entsprechend durchbuffed. Aber das wird Storxmäßig schwer umzusetzrn sein, warum so ein Kleriker sich bei sowas beteiligt (außer deine Gruppe hat irgentwie Dreck anstecken weswegen der die im Namen seiner Göttig beseitigen will).......

Kertan

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #8 am: 03. März 2008, 09:38:22 »
Mit brokenen Talenten wie Initiate of Mystra zu arbeiten ist nicht gerade fair...

Lothros

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #9 am: 03. März 2008, 10:04:07 »
Recht hast du, der Klassenwahl der Charaktere nach zu urteilen besteht die normale Gruppe ja auch nicht aus Powergamern
"Wir sind eine gut intrigierte Truppe." -Lothar Matthäus
"Die Karten sind neu gewürfelt." - Olli Kahn

vaquero

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #10 am: 03. März 2008, 10:37:53 »
deswegen hab ich ja geschrieben das er den Kleriker der Mystra nur einbauen muß / sollte wenn er es ganz übel / dreckig machen will. Ist aber ja auch net nötig. Eine Handvoll Schurken die mit den richtigen Spruchrollen ausgestattet sind, sind schon übel genug. Zumal sie ja nicht zwingend darauf aus sein müssel alle auf ein mal zu töten, sondern auch versuchen können sich die Gruppe einzeln / in kleineren Teilen zu kriegen...

Andi

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #11 am: 03. März 2008, 14:52:31 »
Wir der Zauberkäfig nicht durch das antimagische Feld unbrauchbar gemacht?

Gegnerische Gruppe
« Antwort #12 am: 03. März 2008, 15:20:22 »
Wie wäre es, wenn du die Gruppe irgendwie trennst und dann einen Gruppenteil beharkst, da brauchst du ja dann auch weniger Rücksicht nehmen und ein paar Leute überleben auf jeden Fall.

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

Boïndil

  • Mitglied
Gegnerische Gruppe
« Antwort #13 am: 03. März 2008, 15:20:34 »
Je nachdem, wie stark du deine Gruppe ärgern willst, könnte man einige der optimierten Standartchars nutzen. Also so was wie
(Halb-)Ork Barbar 1, Kämpfer 4, Rasender Berserker 9 und Meister exotischer Waffen, der sollte in einer direkten Konfrontation für ziemliche Probleme sorgen, zumal er solange er rasend ist fast nicht sterben kann  :grin:
Ebenfalls für Kampf geeignet, ein Magier/Hexenmeister mit Split Ray und Orb Spells (Mit einem Metamagischem Maxiemierungszepter wird es dann schon recht tödlich, da 180 Schadenspunkte, dazu noch ein quicken Angriffszauber... ).
Schmerzhaft für die Gruppe ein Druide, mit in Tiergestalt zaubern, der in Tiergestalt seinen Kampf beginnt und den Zauber Werbärbiss (der ist jedoch nicht ganz ohne) auf sich wirkt.
Zwei Ninja/Assassinen, eignen sich wunderbar um die Gruppe nachts heimlich zu überfallen, oder verkleidet der Gruppe falsche Hinweise und Informationen zu hinterlassen oder gleich in Hinterhalte zu führen.
"Hört auf zu reden! Lasst uns Köpfe spalten und Knie zertrümmern!"

nephazz

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Gegnerische Gruppe
« Antwort #14 am: 03. März 2008, 17:55:15 »
richtig fies wäre, wenn die schurken sich nachts an der Spieler-Wache vorbei schleichen und ein oder zwei Helden einen coup-de-grace verpassen  :twisted:
Würd ich aber nicht machen, weil das für arg frustet.

Anonsten kannst du auch was mit Flächenschaden machen. Da würd ich dann nen Barbaren und Kleriker zum blocken/heilen und drei Caster nehmen. Die Caster könnten auch jeder ein paar Dämonen oder Tiere beschwören.
Wo soll die böse Gruppe denn auftauchen? In ner Stadt, Dungeon oder auf freiem Gelände? Wüste?
Diese Aussage ist falsch.