Autor Thema: Essay: Warum "Charakterspiel" Regeln braucht (lang  (Gelesen 12627 mal)

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Arldwulf

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Essay: Warum "Charakterspiel" Regeln braucht (lang
« Antwort #45 am: 05. März 2008, 16:19:11 »
Ist auf jeden Fall ein gutes System um Gruppeninterne Konflikte zu lösen. Besser wäre es aber wohl mit mehr Abstufungen im Ergebniss - die dann auch den heimlichen Diebstahl mit berücksichtigen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Essay: Warum "Charakterspiel" Regeln braucht (lang
« Antwort #46 am: 05. März 2008, 16:24:27 »
Es ging mir zwar nur sekundär um das System, aber:

Wie du lesen kannst, gibt es die Möglichkeit zu Kompromissen. Je nachdem, wie viel "Trefferpunkte" das Argument verliert, desto mehr muss der Priester entgegenkommen. Hätte sein Argument z.B. nur 1 oder 2 Punkte verloren, hätte der Kompromiss lauten können: "Ihr könnt versuchen, was rauszuschmuggeln", und vielleicht hätten die Spieler das auch angenommen.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Arldwulf

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Essay: Warum "Charakterspiel" Regeln braucht (lang
« Antwort #47 am: 05. März 2008, 16:41:51 »
Ah, sorry  -  habs zwar gelesen aber dann nicht mehr bedacht
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Argamae

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Essay: Warum "Charakterspiel" Regeln braucht (lang
« Antwort #48 am: 06. März 2008, 21:32:08 »
Zitat von: "Berandor"
Dein Denken ist in d20 festgefahren. Befrei dich von diesem Mist, dass erzählerische Willkür nötig sei. Wormy oben hats auch richtig gesehen – es ist toll, wenn die Spieler so was versuchen, dann sind sie nämlich interessiert und nicht nur passive Konsumenten deiner Ideen. Übrigens sind viele Spiele mit CRP-Regeln sehr narrativistisch ausgelegt und eben nicht simulationistisch veranlagt.

Andererseits stimme ich dir zu: Wenn du erzählerische SL-Willkür brauchst, dann können CRP-Regeln dir in die Quere kommen.


Ich glaube kaum, daß mein Denken in D20-Bahnen verläuft - von allen Rollenspielen, die ich bislang gespielt und/oder geleitet habe, ist D20 nicht das vorrangigste gewesen.

Und danke für deine Missionierungsversuche, doch weiß ich gar nicht, wozu du mich bekehren willst? Zu Regeln, wenn ich Dinge (beileibe nicht immer) "willkürlich" entscheide? Und ich will sicher alles andere, als meine Spieler zu passiven Konsumenten meiner Ideen zu machen - im Gegenteil: ich kreiere die Geschichte mit ihnen zusammen, nutze Hooks ihrer Hintergrundgeschichten, lasse sie ihre Wege beschreiten (minimiere das Rail-Roading) und lasse die Abläufe des Abenteuers stark durch sie beeinflussen, da es spannend ist, sich neuen Situationen zu stellen. Das ist es ja, was mir als SL im Spiel etwas gibt. Nur der Erzählonkel zu sein und die Buchführung bei taktischen Kämpfen zu betreiben, ist langweilig. Aus diesem Grund löste sich z.B. unlängst eine Spielrunde auf, da die Spieler total passiv waren und immer nur darauf warteten, daß ich ihnen den nächsten Brocken hinwerfe. Da kamen wir auf lange Sicht nicht auf einen Nenner, da ich Spieler mag, die sich einbringen, die mit und durch ihre Charaktere auf Dinge eingehen und mir das Gefühl geben, sie leben in dieser Welt. Aber okay, das ist jetzt wohl etwas off-topic.

Nochmal zusammenfassend: wie ich es bereits andeutete, nutze ich sehr wohl "zufällige" Entscheidungshilfen, wenn meine Spieler in sozialen Rollenspielsituationen mit NSC interagieren. Aber ich brauche dafür kein elaborates Regelkorsett. Was es an bestehenden Regeln gibt (mal wieder auf D20 bezogen), reicht imho völlig aus. Und auch ein Belohnungssystem für "social encounters" ist mit der Erfahrungspunktetabelle nach Herausforderungsgraden umsetzbar.

Die Gefahr, die ich sehe, wenn man gerade zwischenpersönliche Situationen losgekoppelt von den "schauspielerischen Beiträgen" der Spieler per Würfel entscheidet, ist, daß dann weniger Anreiz da ist, Rollenspiel zu betreiben. Warum soll ich als Spieler mich emotional in meine Rolle hinein steigern, wenn davon die Entscheidung, ob meine damit verbundene Handlung erfolgreich ist, unberührt bleibt? Dann würden alle relevanten, spielbeeinflussenden Handlungen weniger durch "in-time-Charaktersprech" als vielmehr durch Ankündigungen wie "ich möchte den Baron jetzt mal verführen, was muß ich würfeln?" geprägt sein.

Ja, ich neige vielleicht zu Extremen. Und natürlich wird auch in meinen Runden nicht jeder popelige Dialog mit Straßenhändlern zur stundenlangen Persönlichkeitsdarstellung der beteiligten Spieler. Aber den Anreiz, daß durch das "Spiel in Rolle" auch das Ergebnis beeinflußt wird, möchte ich persönlich nicht verlieren.
In Memoriam E. Gary Gygax (1938-2008)

Windjammer

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Essay: Warum "Charakterspiel" Regeln braucht (lang
« Antwort #49 am: 07. März 2008, 21:32:10 »
Zitat von: "Argamae"
Die Gefahr, die ich sehe, wenn man gerade zwischenpersönliche Situationen losgekoppelt von den "schauspielerischen Beiträgen" der Spieler per Würfel entscheidet, ist, daß dann weniger Anreiz da ist, Rollenspiel zu betreiben. Warum soll ich als Spieler mich emotional in meine Rolle hinein steigern, wenn davon die Entscheidung, ob meine damit verbundene Handlung erfolgreich ist, unberührt bleibt?

Weil im Idealfall Rollenspiel auch Ziel sein darf und nicht immer zum Zweck verkommen muss? Aber ich stimme Dir zu, die Gemüter von denen Du ausgehst dominieren in fast jeder Spielenrunde. Rollen-gespielt wird nur das Frauen flachlegen und durch-Verhandeln-an-tolle-Gegenstände-kommen. "Is there a brothel in town?" (The DM of the Rings)
Und weil ich gerade im auf der Vorseite verlinkten p-pricken thread gestöbert habe - ich stelle mir gerade vor, wie's so wäre wenn ich als Spielleiter so denken würde. "Abenteuer? Abenteuer hook? Pff... da müsst schon Ihr mit was daherkommen."  :)
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Argamae

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Essay: Warum "Charakterspiel" Regeln braucht (lang
« Antwort #50 am: 08. März 2008, 21:04:42 »
Zitat
Weil im Idealfall Rollenspiel auch Ziel sein darf und nicht immer zum Zweck verkommen muss?

Oh, absolut!
Zitat
"Abenteuer? Abenteuer hook? Pff... da müsst schon Ihr mit was daherkommen."  :)

Na, das ist doch mal "Player Empowerment"...  :wink:
In Memoriam E. Gary Gygax (1938-2008)