Autor Thema: simplYnD - die Vereinfachung  (Gelesen 2695 mal)

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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vereinfachung
« am: 05. März 2008, 00:09:50 »
Hier habe ich damit begonnen, die Vorarbeit zur Vereinfachung eines DnD zu skizzieren, in diesem Thread möchte ich den schwierigen Teil von simplYnD, die Vereinfachung selbst, zur Diskussion zu stellen. Vieles ist hier natürlich noch im Fluss. Dieser Thread gibt wegen vieler Eingriffe in die 3E-Regeln den Anspruch der Kompatibilität auf.

Soviel wie möglich soll vereinheitlicht werden. Alles soll additiv sein.

Als ersten Schritt habe ich mir mal den schönsten Beweis für "die 3E ist zu kompliziert" vorgenommen: die zusammengefasste Liste aller möglichen Zustände und ihrer Auswirkungen.

Ich stelle mir vor, dass es drei Arten von Beeinträchtigungen gibt mit drei verschieden starken Auswirkungen auf die Rüstungsklasse, die Fähigkeiten und die Attacken (auch die magischen). Es ist dabei völlig egal, ob diese Beeinträchtigungen Resultat eines Zaubers sind (z.B. "Sleep"), eines speziellen Angriffs (z.B. "Stun"), eines Giftes oder schlechten Wetters.

Ich habe einmal fast alle 3E-Conditions aufgelistet und ihren möglichen Beeinträchtigungen zugeordnet:

Leichte Beeinträchtigung: RK, Fähigkeiten, Attacken -2
Confused, Dazzled, Deafened, Fascinated, Fatigued, Frightened, Knocked Down, Nauseated, Pinned, Prone, Shaken, Sickened, Staggered

Schwere Beeinträchtigung: RK, Fähigkeiten, Attacken -5
Blinded, Cowering, Dazed, Entangled, Exhausted, Panicked, Stunned

Sehr schwere Beeinträchtigung: RK, Fähigkeiten -10, Attacken nicht möglich
Asleep, Disabled, Dying, Helpless, Paralyzed, Unconscious


Jede leichte und schwere Beeinträchtigung ist addierbar
Natürlich kann jemand auch am Boden liegen (-2) und zugleich geblendet (-5) und verwirrt (-2) sein, was für bedeutet, dass er Abzüge von -10 auf die Rüstungsklasse, seine Fähigkeiten und seine Attacken hat. Wenn jemand zwei Schläge auf den Kopf bekommt (benommen -2), dann kann er auch doppelt benommen sein (-4).

Flanking "light"
Ich denke ich daran, dass jeder weitere Nahkämpfer die RK seines Opfers um einen Punkt senkt. Scouts haben eine Malusgrenze, ab der ihr Opfer so beeinträchtigt ist, dass sie ihren Präzisionsschaden anbringen können. Liegt diese Grenze bei z.B. -4 auf die RK, dann reicht es, wenn das Opfer am Boden liegt (-2) und von drei Angreifern bedroht wird (-2), oder wenn es erschöpft (-2) und verwirrt (-2) ist.

Bei der Dauer dieser Auswirkungen denke ich über vier Kategorien nach:

o Für eine Runde
o Für die Dauer des Kampfes
o Bis nach dem nächsten Ausruhen (einen Tag)
o Bis es aufgehoben wird

Das müsste die Rechnerei überschaubar halten.

Hier noch ein paar Anmerkungen zu "conditions", die übrig geblieben sind:

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Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vereinfachung
« Antwort #1 am: 05. März 2008, 00:21:08 »
<Skizzenstadium>

Aktionen
Wenn der Spieler an der Reihe ist, dann kann er eine Bewegungsaktion und eine Standardaktion in beliebiger Reihenfolge durchführen:

Bewegungsaktion
Sich bewegen
Aufstehen
Waffe ziehen / Gegenstand hervorholen (auch bei gleichzeitiger Bewegung)
Waffe / Gegenstand wegstecken (auch bei gleichzeitiger Bewegung)
Fertigkeit einsetzen (bei halber Bewegung)

Standardaktion
Nahkampfattacke
Zauberspruch sprechen
Fernkampfattacke
Gegenstand benutzen
eine beliebige zweite Bewegungsaktion

Freie Aktionen

Freie Aktionen können jederzeit durchgeführt werden:
Ein paar Worte rufen, Dinge aus der Hand fallen lassen, Gelegenheitsattacken

Gelegenheitsattacke
Eine Gelegenheitsattacke kann nur mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt werden. Jeder Gegner im eigenen Bedrohungsbereich* provoziert eine Gelegenheitsattacke, wenn er während seiner Standardaktion etwas anderes macht als einen Nahkampfangriff.

<Es gibt   keinen 5'-Schritt mehr, keine Full-Round- oder Swift-Actions mehr. Bedingungen für Gelegenheitsangriffe sind vereinfacht. *Der Bedrohungsbereich liegt 5' um die Felder herum, die ein Charakter einnimmt.>

Begründung, wieso es drei Arten von Aktionen gibt:
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Speziell: Vorbereitete Aktion
Eine vorbereitete Aktion wird als Standardaktion angesagt, z.B. "Sobald er durch die Tür kommt, schieße ich auf ihn." Sie findet vor der angesagten Aktion des Zieles außerhalb der Initiative statt. Die Initiative ändert sich dadurch nicht.

Kampf
Wenn es keine Full-Round-Attacks mehr gibt, dann muss der Waffenschaden für die Kämpfer etwas angehoben werden. Denn wenn ein Kämpfer in der 3E bei Stärke 20 und einem GAB von +9/+4 seine Full-Round Attack anbringen kann, dann schlägt er mit überzeugenden +14/+9 zu, ein Kleriker der vergleichbaren Stufe und Stärke 14 nur mit +8/+3. Entsprechend häufiger trifft der Kämpfer und entsprechend mehr Schaden macht er. Gibt es bei YnD nur noch eine Attacke pro Runde, muss der Kämpfer (und eigentlich auch der Schurke) etwas mehr Schaden anrichten.

Ich denke, der Reflexwert ist eine hervorragende Grundlage für die Rüstungsklasse. Ein Berühungsangriff würde wie ein Feuerball gegen den Reflexwert durchgeführt werden. Diese Grundrüstungsklasse würde dann aber stetig steigen, besonders bei Scouts, und die 3E-Abhängigkeit von magischen Rüstungen vermindern.
Neustart!

Rogan

  • Contest 2010
simplYnD - die Vereinfachung
« Antwort #2 am: 16. März 2008, 15:50:32 »
Fertigkeiten

Alle Ferigkeiten sind Klassenfertigkeiten. Es gibt keine 4fache Fertigkeitenpunktzahl in der ersten Stufe. Es gibt keine Synergieboni mehr.

Wer es einfach mag, verzichtet auf die Punkterechnerei, wählt einfach 2, 4 oder 8 Fertigkeitspakete aus (je nach Grundklasse) und setzt die Ränge auf Höhe der Charakterstufe. Für jeden Bonus durch Intelligenz erhält der Charakter ein weiteres Fertigkeitspaket. Nur die Attributsboni werden noch addiert.

Ausführlich:
Fertigkeiten (Skills) sind zu Paketen zusammengefasst und dadurch aufgewertet, Scouts können pro Stufe 8 Fertigkeitspakete steigern, Kämpfer 4, Magier und Kleriker 2 (+ Int-Bonus). Jeder Charakter kann soviele Ränge eines Fertigkeitspaketes kaufen, wie er Klassenstufen hat.

In den meisten Fällen würfelt der Spieler 1W20 plus seinen Fertigkeitswert gegen den Schwierigkeitsgrad. Wenn nichts anderes dabei steht, wird die Fertigkeit während der Bewegungsaktion ausgeführt und verringert die Bewegungsweite jeweils um die Hälfte.

Menschen erhalten pro Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt.

Schwierigkeitsgrade:
Häufig sind die Schwierigkeitsgrade, die ein Charakter überwinden muss, einfach die passiven Fertigkeitswerte der Ziele +10 , ansonsten gilt:
SG
15 sehr leicht
20 leicht
25 mittel
30 schwierig
35 sehr schwierig
40 extrem schwierig
Die Fertigkeitspakete

Athletik (Ges)
Klettern
Springen
Schwimmen
Turnen
Beim Schwimmen und Turnen ist der Rüstungsmalus höher als bei anderen geschicklichkeitsabhängigen Fertigkeiten. Ein hoher Turnenwert gibt für ungerüstete einen Bonus auf die RK.

Fingerfertigkeit (Ges)
Schlösser öffnen (Standardaktion)
Fallen entschärfen (Standardaktion)
Taschendiebstahl

Entertainen(Cha)
Musizieren
Singen
Bluffen
Verkleiden
Der Bluff- und Verkleidenwert kann nicht höher sein als die (Volks)kunde.

Handwerk (Wei)
Schmieden (längere Aktionen)
Schnitzen (längere Aktionen)
Fallen bauen (längere Aktionen)
Hierunter fallen auch Waffen-, Rüstungs- und Feinschmiedearbeiten.

Heimlichkeit (Ges)
Verstecken und schleichen
Wer den Wahrnehmenwert des Zieles um mindestens 20 Punkte übertrifft, der gilt für das Ziel als unsichtbar.

Konzentration (Kon)
Vermeidung von Zauberabbrüchen
Voraussetzung für einige Talente wie "Stählerne Seele"
Bonus auf Willensrettungswert

Magiekunde (Int)
Magie entdecken
Zauber identifizieren
Untoten-, Konstruktkunde
Monster, die mithilfe von Magie erschaffen werden, werden mit  Magiekunde identifiziert. Jeder Charakter kann Magie mit dieser Fertigkeit entdecken, als würde er den 3E-Zauber Detect Magic sprechen.

Monsterkunde (Int)
Wissen über Lebensweisen (Nahrung, Habitat usw) von Monstern (außer Tiere (Naturkunde), Konstrukte und Untote (Magiekunde))

Naturkunde (Wei)
Spuren lesen
Tierkunde
Pflanzenkunde
Gifte erkennen
Kräuter sammeln
Orientierung

Naturwissenschaft (Int)
Mathematik
Statik
Geologie
Astronomie
Nautik

Reiten (Ges)
Während jeder Abenteurer auch untrainiert reiten kann, kann jeder, der diese Fertigkeit besser beherrscht, auf seinem Reittier Schaden vermeiden und seine Rettungswerte erhöhen.

(Volks)kunde (Int) <nur geübt>
Diplomatie
Sprache
Geschichte
Religionen
Motiv erkennen
Die einzige Fertigkeit, die man nur geübt einsetzen kann. Jeder Charakter hat bei seiner Erschaffung 4 Punkte (+ Int-Bonus) in der Volkskunde des Volkes, in dem er aufwuchs. Drei Punkte auf "Sprache" zu haben bedeutet, die Sprache des Volkes perfekt zu beherrschen, zwei Punkte bedeutet, die Sprache zu 50% zu verstehen und sprechen zu können, ein Punkt bedeutet, in der Sprache mühselig nur einfachste Bedürfnisse äußern zu können.
Beispiel: Zwergenkunde (Int): Zwergisch, Zwergengeschichte, -religionen, Diplomatie mit Zwergen, Motiv erkennen bei Zwergen.


Wahrnehmen (Wei)
Lauschen
Suchen
Entdecken
Fallen und Geheimtüren finden
Jeder Charakter nimmt ständig mit seinem Wahrnehmenswert +10 wahr (Passives Take 10).


Beispiele
Ein trainierter Schleicher der 9. Stufe (Heimlichkeit 12) versucht unbemerkt an einer einfachen Wache vorbeizukommen (Wahrnehmen +1, passiv 11), dafür würfelt er W20 + 12 vs. 11 Erreicht der Schleicher sogar eine 31, dann gilt er für die Wache als unsichtbar. (Eine gewürfelte 20 gilt als 30, eine gewürfelte 1 gilt als -10.)

Der Barde Faithor (8. Stufe) ist ein hervorragender Entertainer (Entertainen 10). Mit seiner Kunst versucht er einen Bluff am Hof des Elbenkönigs. Da seine Elbenkunde höher als sein Bluffwert ist, kann er seinen vollen Bluffwert einsetzen. Der König (10. Stufe) hat 12 (passiv 22) Punkte auf Motiv erkennen, so dass Faithor W20+10 vs. 22 erreichen muss. Er würfelt eine 16, erreicht damit eine 26 und übertrifft den SG von 22 leicht. Auch die Bediensteten des Königs sind von Faithor beeindruckt (Motiv erkennen passiv 11). Jedoch lässt sich der Hofbarde (8. Stufe) des Königs nicht so leicht täuschen, er hat eine 18 auf Motiv erkennen (inklusive 8 Punkte Bonus durch das Talent "Bardenherz IV", passiv 27), so dass der König nach Beratung mit seinem Hofbarden Faithor seinen Bluff nicht abnimmt.
Neustart!