Autor Thema: GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen  (Gelesen 1632 mal)

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Talwyn

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« am: 10. März 2008, 14:44:34 »
Die Königin der Quallen
GDQ1-7 in der "World of Freeport"

Ich plane, demnächst die Kampagne "Die Königin der Spinnen" (Queen of the Spiders bzw. GDQ1-7) in der "World of Freeport" zu leiten, die in Green Ronin's "Pirate's Guide to Freeport" vorgestellt wird. Dabei gibt es eine ganze Menge anzupassen und zu konvertieren, damit die Kampagne 1.) in der Spielwelt und 2.) mit den 3.5er Regeln funktioniert. Außerdem würde ich den Plot - besonders für die "Against the Giants" Module - ein wenig ausschmücken und interessanter gestalten, damit die Kampagne nicht nur aus Hack & Slash besteht.

Zunächst mal einige Informationen zur "World of Freeport" bzw. zu den relevanten Unterschieden zu Greyhawk / dem Core D&D Metasetting. Das alles ist nicht kanonisch sondern selbst erdacht - also wundert euch nicht, wenn ihr hier Dinge lest, die im Pirate's Guide nicht erwähnt werden ;)

1.) Kosmologie
Ich verwende eine etwas andere Kosmologie für die World of Freeport. Diese will ich hier nicht im Detail vorstellen, deshalb nur soviel: Es gibt nur 2 Äußere Ebenen - quasi Himmel und Hölle. Diese Ebenen haben jeweils die Form einer gewaltigen Halbkugel, auf deren Innenseite sich ein nahezu unendlicher Ozean erstreckt. Göttliche Reiche und dergleichen können in Form von Inseln oder entsprechenden Bereichen unter der Wasseroberfläche integriert werden. Das bedeutet, dass den Abgrund in meiner Welt nicht gibt. Auch das Dämonennetz - sowie Lolth und die Dunkelelfen unterscheiden sich deutlich von der bekannten Standardversion

2.) Die Dunkelelfen
Die Dunkelelfen sind in meiner Welt keine schwarzhäutigen, weißhaarigen Höhlenbewohner, sondern eine böse aquatische Subspezies der Elfen, die als Tiefenelfen bekannt sind. Sie haben durchscheinende Haut, deren Farbe von stark variiert, in jedem Fall aber extrem blass ist und durchscheinend ist, ähnlich der Haut einer Qualle. Statt Haaren haben sie - ebenfalls quallenähnliche - meist farbenprächtige Tentakel. Die Tiefenelfen sind eine bösartige, chaotische und extrem arrogante Spezies, die anderen Völkern und besonders anderen elfischen Subspezies gegenüber einen ausgeprägten Rassismus zur Schau stellen.

3.) Lolth
Die Tiefenelfen verehren keine Spinnengottheit, sondern Lilitu, die Mutter der Tiefe, die dämonische Göttin der Quallen und unergründlichen Schrecken der lichtlosen Tiefsee. Innerhalb der Gesellschaft der Tiefenelfen nimmt sie ziemlich genau die Stellung ein, die Lolth bei den allgemein bekannten Drow innehat. Die Wahrheit über Lilitu ist selbst den meisten ihrer Priesterinnen allerdings nicht bekannt - nämlich, dass es sich bei der Göttin nur um einen Avatar des Großen Alten Glaaki handelt, der jenseits der Grenzen des Multiversums auf seine Rückkehr wartet.

4.) Das Dämonennetz
Statt des Dämonennetzes gibt es in der "World of Freeport" einen Bereich der Unterwelt, der keinen Namen hat und sich durch die vollkommene Abwesenheit von Licht auszeichnet. Es handelt sich um einen endlosen Komplex von zyklopischen Unterwasserhöhlen. Lilitus Reich ist eine Art Unterseeboot, bei dem es sich tatsächlich um eine unheilige Kreuzung aus Maschine und Lebewesen handelt. Die Existenz dieses Ortes ist ein von Lilitus Priesterinnen eifersüchtig behütetes Geheimnis, weshalb es außerhalb der Gesellschaft der Tiefenelfen kaum jemanden gibt, der weiß, wo Lilitu zu finden ist - für den Fall, dass tatsächlich jemand so wahnsinnig ist, die Dämoninprinzessin zu suchen.

Talwyn

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« Antwort #1 am: 10. März 2008, 14:45:06 »
Gegen die Riesen

Die Tiefenelfen und ihre dämonische Göttin Lilitu drängen an die Oberfläche, und wollen sich an ihren Brüdern rächen, die an Land leben und nicht wie sie in die lichtlose, kalte Tiefsee verbannt worden sind. Bisher haben die Tiefenelfen sich damit begnügt, bei Nacht elfische Segelschiffe aus Rolland zu überfallen, ihre Besatzung zu ermorden und die Ladung zu stehlen.

Vor Kurzem aber ist eine Priesterin zum Oberhaupt des Lilitu-Kultes aufgestiegen, deren Ehrgeiz durch solche kleinen Nadelstiche gegen die verhassten Oberflächenbewohner nicht befriedigt werden kann. Diese Priesterin hat deshalb beschlossen, dass es Zeit wird, die Elfen von Rolland in ihrem Heimatland zu attackieren und sie ein für allemal von der Landkarte zu tilgen.

Aus diesem Grund hat die Hohepriesterin über ihre Spione in Rolland Kontakt zu den Riesenvölkern des Kontinents aufgenommen, um diese gegen die Elfen des Königreichs aufzuwiegeln. Die Tiefenelfen spielten zu diesem Zweck geschickt den Stolz der Riesen als Trumpfkarte aus, da diese einst stolzen Völker vor langer Zeit einmal die unangefochtenen Herrscher über den Kontinent gewesen waren. Seit dem Niedergang der alten Königreiche der Riesen haben sich die Stämme untereinander bekämpft und sich so selbst neutralisiert. Die Tiefenelfen haben nun nichts weiter getan, als an den Stolz der Riesen und ihre glorreiche Vergangenheit zu appellieren - und ihre Worte mit einigen Kisten voll Gold, Korallen und Perlen zu unterstreichen.

Außerdem ließ die Hohepriesterin für jeden der Anführer von drei auserwählten Riesenstämmen eine mächtige magische Waffe anfertigen: Nosra, der Häuptling der Hügelriesen erhielt den Kriegshammer Gotirsdonar. Grugnar, der Jarl der Frostriesen erhielt den Speer Gletscherfang. Snurre Eisenbauch, der König der Feuerriesen schließlich nahm als Geschenk das Krummschwert Lodamir entgegen.

Unterstützt durch ihre neuen Verbündeten bildeten die drei Riesenvölker also eine Allianz mit dem Ziel, Rolland zu vernichten und ein ruhmreiches Königreich der Riesen auf seinem Territorium zu errichten, von dem aus sie dann den gesamten Kontinent unterwerfen wollen. Die Tiefenelfen haben den drei Riesenherrschern versprochen, sie bei ihrem Feldzug zu unterstützen, wenn sie nur mit Rolland anfingen. Tatsächlich will natürlich jeder der drei Machthaber später der Herrscher des gesamten Königreichs werden, wobei die Tiefenelfen heimlich die Ansprüche aller drei unterstützen, um die Riesen dann gegeneinander aufzuhetzen, wenn sie ihren Zweck erfüllt haben.

Die Verbindung zwischen den drei Modulen (G1, G2 und G3) wird übrigens auch nicht so plump stattfinden, wie das im Originaltext vorgesehen ist (magische Gegenstände, die die Helden vom Ende eines Dungeons an den Anfang des nächsten teleportieren). Stattdessen will ich zwischen den Dungeon Crawls die Handlung in die Städte Saverac zbd Dragoumont verlagern, wo die SC den Spionen der Tiefenelfen auf die Spur kommen. Im Fort des Hügelriesenhäuptlings finden die Abenteurer einen Hinweis, der sie nach Saverac führt. Dort kommen sie dann einem Ring von Spionen auf die Schliche und finden Hinweise auf die Gletscherspalte des Frostriesenjarls. Dort gibt es dann wiederum einen Hinweis, der die SC nach Dragoumont führt, in die Hauptstadt von Rolland. Auch dort sind die Spione der Tiefenelfen aktiv, die Helden müssen hier den entscheidenden Hinweis finden, der sie in die Halle des Feuerriesenkönigs führt.

Nach G1-3 geht es dann weiter mit (einer modifizierten Fassung von) D1-3, doch dazu ein andermal mehr.

Talwyn

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« Antwort #2 am: 11. März 2008, 08:02:33 »
Hinab in die Tiefen des Meeres

In der ursprünglichen Abenteuerreihe ging es von Snurres Halle ja direkt weiter ins Unterreich, wo die Abenteurer in "Descent Into The Depths Of The Earth" (D1), "Shrine Of The Kuo-Toa" (D2) und "Vault Of The Drow" (D3) gegen die Dunkelelfen kämpfen mussten, bevor sie in "Queen Of The Demonweb Pits" (Q1) schließlich Lolth selbst gegenübertreten konnten/mussten.

In meiner Kampagne führt die Reise die Charaktere zwar ebenfalls ins Unterreich - allerdings in den Teil dieser "Landschaft", der sich unter dem Meeresgrund befindet und vollständig überflutet ist. Hier müssen die Helden gegen Tiefenelfen, Kuo-Toa und wieder Tiefenelfen kämpfen.

Unglücklicherweise stehen die Helden nach dem Sieg über König Snurre Eisenbauch mit nur sehr vagen Informationen da. Sie können in Dragoumont einige weitere Nachforschungen anstellen, und herausfinden, dass definitiv die Tiefenelfen hinter dem Aufstand der Riesen stecken. Wer genau dafür verantwortlich ist, welche Ziele er/sie verfolgt und wo man ihn/sie finden kann, bleibt allerdings vorerst ein Rätsel.

In Rolland werden die Abenteurer jedenfalls für ihren Sieg über die wilden Riesen als Helden gefeiert und von Mondkönig Merovech II zu Rittern des Königreichs Rolland geschlagen. Als Dank erhalten sie auch ein kleines Lehen im Norden des Königreichs an der Grenze zu den Knochenlanden. Viel wichtiger aber ist, dass die SC nun die königliche Bibliothek in Dragoumont aufsuchen können, um dort mit Hilfe der Bibliothekare Nachforschungen zu den Tiefenelfen anzustellen.

Bei diesen Nachforschungen erhält die Gruppe einen grundlegenden Überblick über die Tiefenelfen, ihre Religion und ihre Geschichte. Außerdem finden die SC heraus, dass die größten Erfolgsaussichten darin bestehen, zu den Basaltsäulen des Ostens zu segeln, um dort das Orakel von Mileng zu befragen.

Es wird also eine Episode folgen, die aus einer Schiffsreise in nicht bzw. unzureichend kartographierte Gewässer besteht. Hier wird es den einen oder anderen Kampf gegen klassische maritime Monster wie einen Kraken geben, auch der obligatorische Sturm ist geplant, sowie evtl. ein Überfall durch Piraten. Am Ende erreichen die SC jedenfalls die Basaltsäulen des Ostens und können dort ihre Fragen dem Orakel von Mileng stellen, einer blinden, uralten Medusa. Hier erfahren die Abenteurer, dass sie nach Freihafen segeln müssen, um dort das "Kriechende Chaos" zu befragen.

Der nächste Abschnitt besteht also darin, in Freihafen Kontakt zum Esoterischen Orden der Kosmischen Weisheit aufzunehmen - ohne die paranoiden Magier dieses Ordens zum Angriff zu provozieren. Die Gruppe muss sich also zunächst das Vertrauen der Organisation verdienen, was sie im Rahmen eines kleinen Auftrags tun können. Im Gegenzug erhalten die SC von den Zauberern die gewünschten Informationen: In einer Seance, bei dem die Magier Kontakt zum "Kriechenden Chaos" aka Nyarlathotep aufnehmen, erfahren die SC von der Hohepriesterin der Tiefenelfen und ihrem heimtückischen Plan.

Außerdem sehen die SC in einer Vision einen titanischen Felsbogen, der aus unruhigen schwarzen Wassern aufragt. Recherche im örtlichen Tempel des Wissensgottes Baldur (oder geeignete Erkenntnismagie) ergeben, dass es sich bei diesem Felsbogen tatsächlich nur um eine markante Formation nordöstlich des barbarischen Landes von Druzhdin handeln kann.

Die Gruppe muss sich also dorthin begeben, um dann in die Tiefsee hinabzutauchen, wo sie sich dann der Erforschung der Dungeons aus D1-3 stellen müssen - wobei diese natürlich überflutet sind und von aquatischen Kreaturen bevölkert werden. Die Herausforderung besteht dabei längst nicht nur aus den monströsen Bewohnern des Komplexes, denn:

- Das Wasser der Tiefsee ist sehr kalt (-1 bis 4° C). Die Abenteurer müssen sich gegen die Kälte schützen.
- In der Tiefsee herrscht vollkommene Dunkelheit. Die SC müssen verlässliche und leicht erneuerbare Lichtquellen mitbringen
- Unter Wasser kann man nicht atmen und ist enormen Druckverhältnissen ausgesetzt. Auch dagegen gilt es sich zu schützen
- Ohne magische Hilfsmittel werden die SC den Bewohnern der Tiefsee unterlegen sein, weil diese sich im Gegensatz zu den Helden frei bewegen können.
- Trinkwasser und Nahrung muss ebenfalls durch Magie beschafft werden.

Die SC werden im Reich der Tiefenelfen deshalb stark auf Magie angewiesen sein. Grundsätzlich sollten die entsprechenden Zauber und magischen Gegenstände auch zur Verfügung stehen. Einzig Begegnungen mit Zauberwirkern, die über Magie bannen oder ähnliche Gemeinheiten verfügen, dürften zu einer echten Herausforderung werden.

Ach ja: Während des ganzen "Vorspiels" zwischen G1-3 und D1-3 (also die Abenteuer zur Informationsbeschaffiung) werde ich die Gruppe einige Male mit Kopfgeldjägern und Meuchelmördern konfrontieren, die die Tiefenelfen auf sie ansesetzen haben.

Ansonsten geht es nach dem Abschluss von D3 weiter in Lilitus lichtloses Königreich in der Unterwelt, wobei auch hier ein Zwischenspiel stattfinden wird, in dem die SC voraussichtlich zum Orakel von Mileng zurückkehren müssen, um sich dort weitere Instruktionen zu holen...

EDIT
Noch ein paar Anmerkungen:
- Ich brauche noch einen Ersatz für die Svirfnebli, also eine Fraktion im Unterreich, die den SC hefen könnte, wenn die Gruppe es richtig anstellt.
- Die Kuo-Toa verehren nicht Blipdoolpoolp sondern Dagon, einen direkten Rivalen von Lilitu. Der Anführer des Kultes ist ein mächtiger Leibeigener des Dagon
- Die Werratten aus den Originalmodulen werde ich durch Werhaie aus dem Creatures of Freeport ersetzen.
- Die SC werden keine schlichte Karte des Unterreichs erhalten. Das wäre erstens zu einfach und zweitens langweilig. Ich dachte da eher an einen magischen Gegenstand, der ein wenig Interaktivität ins Spiel bringt und mystischer anmutet als eine ordinäre Landkarte.
- In "Vault Of The Drow" funktionieren bekanntlich keine Teleportationszauber. Hierfür fehlt mir noch eine gute fluffige Erklärung, die dann möglichst auch im Spiel in einer dafür maßgeschneiderten Begegnung auftaucht. Wichtig wäre dabei, dass andere Zauber wie Monster herbeirufen und Konsorten trotzdem noch funktionieren.

Talwyn

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« Antwort #3 am: 11. März 2008, 08:28:57 »
Tiefenelfen
Statt den normalen Elfen-Merkmalen haben Tiefenelfen die folgenden Eigenschaften
- +4 GE, -2 KO, +2 IN, +2 WE, -2 CH
- Mittelgroß
- Tiefenelfen haben den Subtyp "Aquatisch"
- Bewegungsrate 9m (6 Felder), Schwimmend 9m (6 Felder)
- Tiefenelfen können bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen immer zehn nehmen, selbst wenn sie unter Zeitdruck stehen.
- Dunkelsicht 18m
- Tiefenelfen erhalten einen +8 Volksbonus auf Schwimmen, sowie einen +2 Volksbonus auf Entdecken, Lauschen und Suchen.
- Tiefenelfen verfügen über Resistenzen von jeweils 10 gegen Säure und Kälte.
- Lichtblindheit: Ein Tiefenelf, der plötzlich hellem Licht ausgesetzt wird (wie z.B. durch Sonnenlicht oder den Zauber Tageslicht), ist für eine Runde blind. Anschließend bleibt er solange geblendet, bis er den entsprechenden Wirkungsbereich verlässt.
- Bevorzugte Klasse: Psioniker (männlich) oder Kleriker (weiblich).
- Stufenentsprechung: +1

Elionway

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« Antwort #4 am: 14. März 2008, 19:11:06 »
Zum Svirfnebli Problem:
Es würde sich anbieten Locatha, Meervolk oder Tritone zu benutzen oder einen "Wermanta" zu erschaffen.
Oder (achtung jetzt kommt der strippenzieher in mir durch) könnte ein Charismatischer und in verhandlungen begabter SC die Kuo-Toa gegen die Tiefenelfen ausspielen :twisted:  ?

Talwyn

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« Antwort #5 am: 14. März 2008, 20:43:29 »
Zitat von: "Elionway"
Zum Svirfnebli Problem:
Es würde sich anbieten Locatha, Meervolk oder Tritone zu benutzen oder einen "Wermanta" zu erschaffen.
Oder (achtung jetzt kommt der strippenzieher in mir durch) könnte ein Charismatischer und in verhandlungen begabter SC die Kuo-Toa gegen die Tiefenelfen ausspielen :twisted:  ?


Erstmal vielen Dank fürs Lesen dieses langen Textes :)

Solche Aktionen wären super. Allerdings haben wir einen Paladinspieler in der Gruppe, der die Klausel "nicht wissentlich mit bösen Wesen kooperieren" seines Kodex ziemlich ernst nimmt. Ein Möglichkeit wäre es aber, und ich denke schon generell darüber nach, wie ich es so hinbiegen kann, dass einige der Fraktionen nicht als bloßes Schwertfutter betrachtet werden - so könnte man ja z.B. die Riesenherrscher auch einwandfrei gegeneinander ausspielen.

Elionway

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« Antwort #6 am: 15. März 2008, 22:40:43 »
Naja dem Pala rürht man einfach was ins Essen oder erzählt ihm was von nem bösen Kult in der Stadt und dann ist er beschäftigt.
Hat bei uns auch immer funktioniert (der Trick mit dem Kult leider nur einmal).
Oder man sucht sich einen Söldner Magier der den Pala verhext, betäubt oder anderweitig aus dem Weg räumt.
Wenn man dem Pala nicht schaden will könnte man die Kuo-Toas über Unterhändler manipulieren oder einfach ohne den Pala verhandeln. Es muss ihm ja keiner erzhälen warum die Kuo-Toa die Gruppe komplett ignorieren.
Ok das war jetzt sehr viel OT.
PS: Rat mal welche Klasse ich spiele :D

Edit: Wegen Nahrung unter Wasser:
Es gibt5 einen Alchimistischen gegenstan der sich Suppenstein schimpft. Er verwandelt Wasser das er berürht in eine nahrhafte Brühe mit variablem Geschmak.
Wenn das Atemproblem gelöst ist ist es ja kein Problem das Zeug aus der "Luft" zu schlürfen. Bleibt nurnoch die Frage wie du das Ding den SC zuspielst ohne das es auffälig wird. Die meisten Gruppen die ich erlebt habe gehen an solchen teilen vorbei wenn sie sich nicht hundert prozentig sicher sind das sie das Ding in absehbarer Zeit brauchen.

Talwyn

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GDQ1-7: Königin der Spi.... äh... Quallen
« Antwort #7 am: 17. März 2008, 02:41:15 »
Ich habe ehrlich gesagt nicht vor, den Spielercharakteren absichtlich einen solchen Gegenstand zuzuspielen, die sollen diese Probleme schön selbst lösen und sich vor dem Abenteuer Gedanken darüber machen. Auf der anderen Seite habe ich gerade das Bild eines fettleibigen Hügelriesenkochs in G1 vor mir, der den Stamm mittels eines solchen Steins mit Nahrung versorgt. Bewaffnet ist er mit einem Fleischerbeil und er trägt eine blutverschmierte weiße Schürze... Könnte mir durchaus gefallen. Liegenlassen würden  meine Spieler so einen Gegenstand ziemlich sicher auch nicht, wäre also evtl. schon eine Möglichkeit.

Im Lauf der Woche werde ich hier übrigens mal meinen Entwurf für Lilitu selbst und eine Prestigeklasse für ihre Priesterinnen posten.