Hinab in die Tiefen des MeeresIn der ursprünglichen Abenteuerreihe ging es von Snurres Halle ja direkt weiter ins Unterreich, wo die Abenteurer in "Descent Into The Depths Of The Earth" (D1), "Shrine Of The Kuo-Toa" (D2) und "Vault Of The Drow" (D3) gegen die Dunkelelfen kämpfen mussten, bevor sie in "Queen Of The Demonweb Pits" (Q1) schließlich Lolth selbst gegenübertreten konnten/mussten.
In meiner Kampagne führt die Reise die Charaktere zwar ebenfalls ins Unterreich - allerdings in den Teil dieser "Landschaft", der sich unter dem Meeresgrund befindet und vollständig überflutet ist. Hier müssen die Helden gegen Tiefenelfen, Kuo-Toa und wieder Tiefenelfen kämpfen.
Unglücklicherweise stehen die Helden nach dem Sieg über König Snurre Eisenbauch mit nur sehr vagen Informationen da. Sie können in Dragoumont einige weitere Nachforschungen anstellen, und herausfinden, dass definitiv die Tiefenelfen hinter dem Aufstand der Riesen stecken. Wer genau dafür verantwortlich ist, welche Ziele er/sie verfolgt und wo man ihn/sie finden kann, bleibt allerdings vorerst ein Rätsel.
In Rolland werden die Abenteurer jedenfalls für ihren Sieg über die wilden Riesen als Helden gefeiert und von Mondkönig Merovech II zu Rittern des Königreichs Rolland geschlagen. Als Dank erhalten sie auch ein kleines Lehen im Norden des Königreichs an der Grenze zu den Knochenlanden. Viel wichtiger aber ist, dass die SC nun die königliche Bibliothek in Dragoumont aufsuchen können, um dort mit Hilfe der Bibliothekare Nachforschungen zu den Tiefenelfen anzustellen.
Bei diesen Nachforschungen erhält die Gruppe einen grundlegenden Überblick über die Tiefenelfen, ihre Religion und ihre Geschichte. Außerdem finden die SC heraus, dass die größten Erfolgsaussichten darin bestehen, zu den Basaltsäulen des Ostens zu segeln, um dort das Orakel von Mileng zu befragen.
Es wird also eine Episode folgen, die aus einer Schiffsreise in nicht bzw. unzureichend kartographierte Gewässer besteht. Hier wird es den einen oder anderen Kampf gegen klassische maritime Monster wie einen Kraken geben, auch der obligatorische Sturm ist geplant, sowie evtl. ein Überfall durch Piraten. Am Ende erreichen die SC jedenfalls die Basaltsäulen des Ostens und können dort ihre Fragen dem Orakel von Mileng stellen, einer blinden, uralten Medusa. Hier erfahren die Abenteurer, dass sie nach Freihafen segeln müssen, um dort das "Kriechende Chaos" zu befragen.
Der nächste Abschnitt besteht also darin, in Freihafen Kontakt zum Esoterischen Orden der Kosmischen Weisheit aufzunehmen - ohne die paranoiden Magier dieses Ordens zum Angriff zu provozieren. Die Gruppe muss sich also zunächst das Vertrauen der Organisation verdienen, was sie im Rahmen eines kleinen Auftrags tun können. Im Gegenzug erhalten die SC von den Zauberern die gewünschten Informationen: In einer Seance, bei dem die Magier Kontakt zum "Kriechenden Chaos" aka Nyarlathotep aufnehmen, erfahren die SC von der Hohepriesterin der Tiefenelfen und ihrem heimtückischen Plan.
Außerdem sehen die SC in einer Vision einen titanischen Felsbogen, der aus unruhigen schwarzen Wassern aufragt. Recherche im örtlichen Tempel des Wissensgottes Baldur (oder geeignete Erkenntnismagie) ergeben, dass es sich bei diesem Felsbogen tatsächlich nur um eine markante Formation nordöstlich des barbarischen Landes von Druzhdin handeln kann.
Die Gruppe muss sich also dorthin begeben, um dann in die Tiefsee hinabzutauchen, wo sie sich dann der Erforschung der Dungeons aus D1-3 stellen müssen - wobei diese natürlich überflutet sind und von aquatischen Kreaturen bevölkert werden. Die Herausforderung besteht dabei längst nicht nur aus den monströsen Bewohnern des Komplexes, denn:
- Das Wasser der Tiefsee ist sehr kalt (-1 bis 4° C). Die Abenteurer müssen sich gegen die Kälte schützen.
- In der Tiefsee herrscht vollkommene Dunkelheit. Die SC müssen verlässliche und leicht erneuerbare Lichtquellen mitbringen
- Unter Wasser kann man nicht atmen und ist enormen Druckverhältnissen ausgesetzt. Auch dagegen gilt es sich zu schützen
- Ohne magische Hilfsmittel werden die SC den Bewohnern der Tiefsee unterlegen sein, weil diese sich im Gegensatz zu den Helden frei bewegen können.
- Trinkwasser und Nahrung muss ebenfalls durch Magie beschafft werden.
Die SC werden im Reich der Tiefenelfen deshalb stark auf Magie angewiesen sein. Grundsätzlich sollten die entsprechenden Zauber und magischen Gegenstände auch zur Verfügung stehen. Einzig Begegnungen mit Zauberwirkern, die über
Magie bannen oder ähnliche Gemeinheiten verfügen, dürften zu einer echten Herausforderung werden.
Ach ja: Während des ganzen "Vorspiels" zwischen G1-3 und D1-3 (also die Abenteuer zur Informationsbeschaffiung) werde ich die Gruppe einige Male mit Kopfgeldjägern und Meuchelmördern konfrontieren, die die Tiefenelfen auf sie ansesetzen haben.
Ansonsten geht es nach dem Abschluss von D3 weiter in Lilitus lichtloses Königreich in der Unterwelt, wobei auch hier ein Zwischenspiel stattfinden wird, in dem die SC voraussichtlich zum Orakel von Mileng zurückkehren müssen, um sich dort weitere Instruktionen zu holen...
EDITNoch ein paar Anmerkungen:
- Ich brauche noch einen Ersatz für die Svirfnebli, also eine Fraktion im Unterreich, die den SC hefen könnte, wenn die Gruppe es richtig anstellt.
- Die Kuo-Toa verehren nicht Blipdoolpoolp sondern Dagon, einen direkten Rivalen von Lilitu. Der Anführer des Kultes ist ein mächtiger
Leibeigener des Dagon- Die Werratten aus den Originalmodulen werde ich durch Werhaie aus dem Creatures of Freeport ersetzen.
- Die SC werden keine schlichte Karte des Unterreichs erhalten. Das wäre erstens zu einfach und zweitens langweilig. Ich dachte da eher an einen magischen Gegenstand, der ein wenig Interaktivität ins Spiel bringt und mystischer anmutet als eine ordinäre Landkarte.
- In "Vault Of The Drow" funktionieren bekanntlich keine Teleportationszauber. Hierfür fehlt mir noch eine gute fluffige Erklärung, die dann möglichst auch im Spiel in einer dafür maßgeschneiderten Begegnung auftaucht. Wichtig wäre dabei, dass andere Zauber wie
Monster herbeirufen und Konsorten trotzdem noch funktionieren.