Autor Thema: Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt  (Gelesen 6609 mal)

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Darastin

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Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« am: 11. März 2008, 13:32:03 »
Vorab:

Das ist eine grobe Skizze eines alternativen Schadensmodells, das aber nicht ohne weiteres in das bestehende D&D eingefügt werden kann. Vielleicht paßt es in der 4e besser aber darauf würde ich keine Wetten abschließen. Ich habe mir auch weder Gedanken über die genaue Dimensionierung der letztendlich entstehenden Zahlenwerte gemacht noch über die Dimensionierung der damit interagierenden Werte. Um es zu nutzen müßte man zahlreiche weitergehende Veränderungen am bestehenden System vornehmen. Daher ist das vor allem ein in der Theorie zu diskutierender Ansatz. Falls er sich da bewährt lohnt es sich vielleicht, darauf basierend ein eigenes D20 Spiel zu basteln. Und vielleicht als Inspiration für D&D 5 zu dienen - wenn es denn jemals den Sprung über den Teich macht *träum*.



Here goes...

Als ich die ersten 4e-Zauber gesehen habe war mein erster Eindruck: "Langweilig!" Alles macht entweder so ca. 3W6 Schaden oder nur 1W6 und kostet den Gegner dafür eine Aktion. Irgendwo habe ich sogar das Gerücht gehört, daß sogar Maze nun so funktioniert. Aber wie will man auf dieser Basis jemanden beherrschen oder in einen Frosch verwandeln ohne daß es völlig dem widerspricht, was man aus den gängigen Fantasy-Vorlagen so kennt?

Klar ist, daß die bisherigen Save-or-Dies keine gute Lösung waren. Sie erlauben den Magieanwendern die Möglichkeit von Insta-Kills während mundane Charaktere wie lange auf ihre Gegner einwirken müssen. Insta-Kills mögen in einer "gritty"-Kampagne ja OK sein, aber zum einen ist D&D as intended nun einmal heroisch und nicht gritty und außerdem müßten mundane Angriffe dann ähnlich tödlich sein.

Nun stellt sich die Frage, wie man die o.g. Effekte, die letztendlich immer eine Alles-oder-Nichts-Frage sind, so in einem heroischen System umsetzt, daß wichtige Helden und Schurken eben nicht mit einem Wisch abserviert werden können; der Versuch aber trotzdem eine praktikable Vorgehensweise ist.

Dabei kam mir folgender Grundgedanke:
Wenn der Oberschurke in einen Frosch verwandelt wird ist er praktisch genau so besiegt wie wenn er durch einen Schwertstreich gefällt wird. Demzufolge wäre so eine Verwandlung auch in genau dem Moment angebracht, wo er genau so gut erschlagen oder erschossen werden könnte. Und wie bestimmt man, wann dieser Zeitpunkt gekommen ist? Mit Vitality Points.

Spoiler (Anzeigen)

Daraus folgt, daß solche Späße wie Beherrschungs- oder Verwandlungszauber letztendlich auch Schaden machen müssen. Was ja wieder zu der o.g. Langeweile führt und außerdem: Warum soll der Kämpfer schneller niedergeknüppelt werden bloß weil jemand versucht hat ihn zu bezaubern?

Nun, zunächst einmal sollen VP in meinem Modell noch weniger fassbar sein als bisher etabliert. Um den Unterschied zu den bisherigen VP besser zu verdeutlichen nenne ich "meine" VP ab jetzt VP+. Das ist zunächst nur ein Arbeitstitel für ein bislang nur in der Theorie existierendes Modell; für eine konkrete Umsetzung kann man sich gerne irgendeinen passenderen Begriff ausdenken.

Eine große Menge VP+ basiert darauf, daß der betreffende Charakter aufgrund seiner Rolle viel wegstecken können soll. 90% Dramaturgie, 10% Simulation - höchstens. Ein völlig durch VP+ absorbierter Angriff soll sich in der Spielwelt nicht von einem fehlgegangenem Angriff unterscheiden - ausgewichen, nur ein oberflächlicher Kratzer, Zauber hat nicht funktioniert etc.

Trotzdem mag es noch ein wenig seltsam vorkommen, daß man einen Kämpfer "müde bezaubern" und dann mit einem einzigen Schwertstreich niederstrecken kann. Schwerthiebe soll ein typischer Kämfer doch wegstecken können, aber gegen Zauber soll er anfälliger sein.

Im Prinzip wird das ja schon durch die entablierten Defensivcharakteristika ausgedrückt: Ein Kämpfer hat eine gute AC, aber eine schlechte Will Defense.
Spoiler (Anzeigen)
Warum also nicht weiter gehen und jeder Defensivcharakteristik einen eigenen Pool an VP+ zugestehen? Für ein Spiel im klassischen D&D-Stil könnte man z.B. folgende Defenses vorsehen:

FORTitude gegen Nahkampfangriffe, Verwandlung, Todeszauber usw. Einen hohen FORT-Pool haben vor allem schwere Kämpfertypen.

REFlex gegen Fernkampfangriffe und Flächeneffekte. Einen hohen REF-Pool haben vor allem Schurkentypen sowie leichte, agile Kämpfertypen.

WILLpower gegen geistige Manipulation, Einschüchterung und andere Belaberungsversuche (Folge: Social Combat würde über WILL-Schaden laufen). Einen hohen WILL-Pool haben vor allem Zauberwirker und Anführertypen.

Für andere Spielstile eigenen sich anders differenzierte Defenses oder bei höheren Abstrahierungsgrad auch weniger (mehr als drei oder vier halte ich aufgrund des damit verbundenen buchhalterischen Mehraufwands jedoch nicht mehr für praktikabel - mit drei kann man IMHO noch halbwegs klar kommen; ob das auch zutrifft können wahrscheinlich nur Praxistests zeigen).

So; nun haben wir unsere Defenses und assoziierte VP+; was passiert nun wenn diese aufgebraucht sind? Nun, der Angriff zeigt Wirkung. Wie mißt man die? Mit WP - beziehungsweise: WP+ (ich nenne die jetzt in Verbindung mit der zugehörigen Charakteristik mal "Zustände"). Bei D&D wären diese folgendermaßen zu verstehen:

FORT-Zustand: Gesundheit <-> Verwundung

REF-Zustand: Beweglichkeit <-> Lähmung

WILL-Zustand: freier Wille <-> Wahnsinn bzw. Manipulation

Diese Charakteristika sind in der Spielwelt zu beobachten und mit ihnen kann problemlos interagiert werden - Wunden können geheilt und Lähmung behandelt werden usw. Ohne Interaktion verläuft die Rückgewinnung langsam, somit ist hier das Einsatzgebiet eines Heilers (wobei nicht jeder Heiler alles heilen können muß).

Für konventionelle Angriffe kennen wir das ja schon: Bei WP-Verlust ist man geschwöcht, bei 0 WP geht man zu Boden und bei -10 ist man tot. Etwas allgemeiner formuliert in mein Modell übertragen: Der Angriffserfolg kann als partiell (noch WP+ übrig), normal (<=0) und maximal (kritische Schwelle unterschritten) klassifiziert werden. Nun bekommt also jede Defense noch ihre eigenen WP+ und bei Angriffen, bei denen sich eine Unterscheidung lohnt, spezifiziert man wie sich die unterschiedlichen Erfolgsklassen auswirken. Bei der berühmten Verwandlung in einen Frosch könnte das z.B. so aussehen:

Partieller Erfolg: Verwandlung hält nur eine Runde lang.

Normaler Erfolg: Verwandlung endet nach einem Tag.

Maximaler Erfolg: Verwandlung ist dauerhaft.

Ist - wie gesagt - nur ein Beispiel und müßte natürlich für jeden denkbaren Angriff ausbaldovert werden.

An dieser Stelle muß aber wahrscheinlich eine Anomalie ins System: Die Wirkung entfaltet sich nicht notwendigerweise gegen die gleiche Charakteristik, die als Defense überwunden werden mußte. Zum Beispiel eine Granate oder ein Feuerball: Der Angriff geht gegen die REF Defense, verursacht aber Verletzungen (-> FORT). Diese Anomalie würde aber auch die Abhandlung exotischer Angriffsformen erlauben. Die wichtigen Entscheidungspunkte sind:
  • Was will der Angreifer erreichen? -> Welcher Zustand des Verteidigers wird beeinträchtigt?
  • Wie kann der Verteidiger dem entgehen? -> Welche Defense und welchen Pool muß der Angreifer überwinden?
Ein paar Spielereien mit diesem Modell:

Es folgt eine nicht weiter organisierte Liste von Ideen, die sich mit diesem Modell (leichter) umsetzen lassen:

  • "Weiche" Angriffe: Nicht-tödliche Nahkampfangriffe oder andere, "harmlosere" Effekte könnten analog zum nicht-tödlichen Schaden beim momentanen D&D funktionieren. Würde wieder mehr Buchhaltung bedeuten; dafür würde man sich nach einer hitzigen Diskussion schneller "erholen" und wäre nicht ganz so leicht zu beherrschen - aber von sowas erholt man sich dann nicht so schnell.
  • Zurückhaltung: Für einen Malus beim Angriff kann man sich entscheiden, eine geringere Wirkung als die Erwürfelte zu erzielen.
  • Mooks. Die haben nicht nur keine VP+, sondern auch keine WP+. Erfolgreiche Angriffe erzielen automatisch maximale Wirkung (auf Wunsch auch weniger ohne daß Zurückhaltung geübt werden muß). Nicht ganz so schwache Statisten haben dann lediglich weniger bis keine VP+.
  • Skalierung: Wer es "grittier" mag arbeitet mit weniger bis keinen VP+.
  • Balance in anderem Licht: Selbst "schwache" Zauber können schon drastische Effekte haben (wie die zitierte Verwandlung in einen Frosch), wenn sie nur wenig Schaden verursachen.
  • Coup-de-Grace: Verwandlung in einen Frosch statt Hinrichtung. Wer sich nicht wehren kann darf nicht nur erschlagen, sondern auf nahezu beliebige Art und Weise abserviert werden.
  • Meta-Ressourcen: Ein universell für jede Defensivcharakteristik benutzbarer Punktepool läßt sich als "Schicksalspunkte" usw. einsetzen. Mögliche Anwendung (Achtung! Nix für Highlords!): Der SL kann so einem wichtigen NSC Plotimmunität verleihen, muß aber die aufgewendeten VP+ als "Schicksalspunkte" nach der Szene den SC verleihen (AFAIK funktionieren die Drama Dice bei 7th Sea so ähnlich). Oder einen SC so retten (natürlich nur it Einverständnis des Spielers) und so selber "Schicksalspunkte" erlangen. Hmmm... klingt irgendwie forge-ig...
Dann mal her mit der vernichtenden Kritik!

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Belwar

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #1 am: 11. März 2008, 17:33:40 »
Nur kurz, da ich nicht viel Zeit habe.
Ehrlich gesagt ganz durch gestiegen bin noch nicht, da wäre ein konkretes Bsp sicherlich nicht schlecht. Die Idee ist sicherlich nicht schlecht, obwohl ich mir nicht sicher bin ob man diese Pool-Geschichte so konsequent durch ziehen muss. Ich könnte mir Vorstellen, dass vielleicht so etwas wie MP (Mind-Points) neben den VP und WP reichen könnten.

Eine andere Alternative um die Save-or-Frosch Zauber für höher stüfige etwas abzumildern wäre vielleicht mehrere(2-3) Saves in Abhänigkeit der verbleibenden VP oder WP. Mit dann jeweils abgestufen Wirkungen.

In meiner laufenden Kampagne(mit eigenen Regeln) wurde ich bisher noch nicht mit dem Problem von Save-or-Die konfrontiert. Aber die Gruppe(St6) könnte sich demnächst in ein Gebiert begeben, in der einige von ihr versteinert werden könnten. Um die Sache nicht allzu tödlich zu machen, und weil ich auch kein Freund von derartig undifferenziertem Save-or-Die bin hab ich mit folgendes überlegt:

SC misslingt der RW gegen Versteinerung:
1. Runde* : SC ist handlungsunfähig( nur auf mentale Aktionen beschränkt) und beginnt sich langsam in Stein zu verwandeln. Ein Barbar bspw könnte als noch in Rage gehen um die RW zu steigern sollte die Steigerung (mit dem alten Wurf) ausreichen um den RW zu bestehen so bricht er aus der Versteinerung aus.
Auch könnte man die Quelle in dem Zeitraum noch ausschalten.
*= vielleicht auch mehr als eine Runde.
Oder anders:
Hier greife ich etwas deine Idee auf
Weiterhin denkbar wäre der das Opfer mit Beginn der Versteinerung (handlungsunfähig ist) und dann VP oder gar LP verliert (oder erst das eine und dann das andere) vielleicht so ca 10-bis 15 (oder den SG ...) bis es keine mehr hat und dann ist es versteinert statt tot ;) .
In diesem Zeitraum erhält jede Runde einen weiteren RW, bei einem Erfolg verliert es keine Punkte und nach e Erfolgreichen RW hat es sich aus dem Griff der Versteinerung befreit.
Kann man sich sicherlich gut vorstellen, wie sich da gegen die Versteinerung gewehrt wird.

So jetzt muss ich weg

Gruß Belwar

Darastin

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #2 am: 11. März 2008, 20:02:59 »
Zitat von: "Belwar"
Nur kurz, da ich nicht viel Zeit habe.
Ehrlich gesagt ganz durch gestiegen bin noch nicht, da wäre ein konkretes Bsp sicherlich nicht schlecht.

Beispiel wird schwierig; dazu müßte ich einem Menge Zahlen festlegen ohne vorher zu prüfen, ob die Verhältnisse so stimmen. Aber ich kann ja einfach mal irgendwelche Werte annehmen - nur bitte nichts an deren Höhe festmachen, die sind rein hypothetisch.

Also: Wir haben Held Hugo und Magier Malefiz. Hugo hat Malefiz geärgert und soll zur Strafe in einem Frosch verwandelt werden.

Annahmen: Malefiz würfelt seinen Verwandlungszauber mit einem Bonus von +5 vs. FORT und macht 5W6 "Schaden" (da muß noch ein passenderer Begriff her, aber das tut dem reinen Modell nicht weh). Ich verwende die o.g. Beispiele für die Wirkung.

Hugo habe eine FORT-Defense von 10, einen FORT-Pool von 12 und sein FORT-Zustandswert sei ebenfalls 12. Die kritische Schwelle sein bei -5.

Malefiz schleudert seinen ersten Zauber und würfelt eine 4. Mist! Keine Wirkung! Also nochmal (der Einfachheit halber lassen wir Hugos Aktionen mal außen vor; natürlich müßte der sich eigentlich irgendwie wehren) das Ganze. Er würfelt eine 13, schlägt damit die FORT Defense und würfelt seinen Schaden aus. Je nachdem wie hoch dieser ausfällt hat das nun unterschiedliche Folgen:

Variante 1: Malefiz würfelt erbärmliche 10 Schaden. Wiederum passiert nichts; Hugo hat noch 5 Punkte im FORT-Pool übrig und damit dem Zauber genau so widerstanden wie dem vorherigen.

Variante 2: Malefiz würfelt gute 20 Punkte Schaden. Hugo verliert nicht nur den gesamten übrigen FORT-Pool, sondern auch 8 Punkte seines FORT-Zustandes - hat aber noch 7 Punktze übrig. Das bedeutet: Partielle Wirkung. Es macht "Plopp!" und für einen kurzen Augenblick hüpft Hugo der Laubfrosch durch Malefiz' Labor bevor er sich wieder zurückverwandelt.

Variante 3: Malefiz würfelt sehr gut - 25 Punkte Schaden. Der FORT-Zustand ist runter auf -1 und der Zauber trifft Hugo mit voller Wirkung. Für den Rest des Tages darf er die Welt aus der Froschperspektive betrachten.

Variante 4: Malefiz hat enormes Glück und würfelt das Höchstergebnis von 30. Damit liegt der FORT-Zustand bei -8 - unter der kritischen Schwelle! Der Zauber entfaltet seine maximale Wirkung; Hugo wird den Rest seines Lebens als Frosch verbringen (oder zumindest so lange bis ihn jemand rettet).

Diese Situation ist allerdings schon recht tödlich; dieser Zauber ist in seiner Gefährlichkeit  mit einer 5W6 Waffe vergleichbar, was angesichts von 12 VP+ und 12 WP+ recht viel ist. In normalen Kämpfen sollten die Zahlen vergleichbar wie die 3.x Schadens- und TP-Werte dimensioniert sein. Dauerbeschuss mit Mensch-zu-Frosch ist damit in etwa so gefährlich wie kontinuierliche Standardangriffe. Derer bedarf es ja normalerweise auch mehrerer um ein Ziel zu Fall zu bringen.

Zitat
Die Idee ist sicherlich nicht schlecht, obwohl ich mir nicht sicher bin ob man diese Pool-Geschichte so konsequent durch ziehen muss. Ich könnte mir Vorstellen, dass vielleicht so etwas wie MP (Mind-Points) neben den VP und WP reichen könnten.

Das ist sicherlich vorstellbar; ich habe vor allem aus Symmetriegründen eine identische Zahl von Defenses und Zuständen gewählt. Zwingend notwendig ist es nicht; es ist letztendlich nur eine Frage der Granularität.

Zitat
Eine andere Alternative um die Save-or-Frosch Zauber für höher stüfige etwas abzumildern wäre vielleicht mehrere(2-3) Saves in Abhänigkeit der verbleibenden VP oder WP. Mit dann jeweils abgestufen Wirkungen.

Das verringert letztendlich auch nur die Wahrscheinlichkeit eines Instant-Abschusses; möglich ist er aber immer noch.

Zitat
In meiner laufenden Kampagne(mit eigenen Regeln) wurde ich bisher noch nicht mit dem Problem von Save-or-Die konfrontiert.

Dann hattest Du Glück; die gibt es ja schon im ersten und zweiten Grad.

Bis bald;
Darastin
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Serath

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Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #3 am: 12. März 2008, 00:02:41 »
Kurz zwei Dinge die mir aufgefallen sind.

1. Ich finde 3 verschiedene VP+ Pools zuviel. Ich denke je einer für körperlichen Schaden und einer für geistigen Schaden würden reichen, aber das hat Belwar ja auch schon angemerkt.

2. Wenn ein Gegner gleichzeitig von einem Kämpfer und von einem Magier angegriffen wird, dann macht einer beim körper VP+ Pool Schaden und der andere beim geistigen. Irgendwan schafft einer den finalen Schlag und die Mühe des Anderen war vollkommen umsonst. Das bedeute, es würde nur noch Sinn machen einen Gegner mit der selben Schadensart anzugreifen, da man sich sonst doppelte Arbeit macht.

Darastin

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #4 am: 12. März 2008, 10:48:38 »
Zitat von: "Serath"
1. Ich finde 3 verschiedene VP+ Pools zuviel. Ich denke je einer für körperlichen Schaden und einer für geistigen Schaden würden reichen, aber das hat Belwar ja auch schon angemerkt.

Wie ich schon schrieb: die drei Zustände ergaben sich aus Symmetriegründen. In der Praxis dürfte die Trennung zwischen Körperlich und Geistig wahrscheinlich das meiste abdecken und immer noch hinreichend differenzieren - zumindest im Kontet von D&D.

Zitat
2. Wenn ein Gegner gleichzeitig von einem Kämpfer und von einem Magier angegriffen wird, dann macht einer beim körper VP+ Pool Schaden und der andere beim geistigen. Irgendwan schafft einer den finalen Schlag und die Mühe des Anderen war vollkommen umsonst. Das bedeute, es würde nur noch Sinn machen einen Gegner mit der selben Schadensart anzugreifen, da man sich sonst doppelte Arbeit macht.

Ja; das ist auch so beabsichtigt und ergibt durchaus einen Sinn. Warum sollte man etwas zu beherrschen versuchen, daß der Kämpfer gerade in Stücke hackt? Das ist in der 3e auch keine sinnvolle Vorgehensweise. Normalerweise versucht man, die Schwächen des Gegners zu erkennen (bzw. rät einfach) und konzentriert seine Angriffe darauf. Der Magier wäre also besser beraten den Gegner zu beherrschen, den der Barde schon mit Finten und Beldeidigungen an den Rand des Wahnsinns gebracht hat, und den vom Kämpfer beharkten Gegner mit einem Todeszauber den Rest zu geben.

Bis bald;
Darastin
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Belwar

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #5 am: 15. März 2008, 08:43:44 »
Zitat von: "Darastin"

Zitat
In meiner laufenden Kampagne(mit eigenen Regeln) wurde ich bisher noch nicht mit dem Problem von Save-or-Die konfrontiert

Dann hattest Du Glück; die gibt es ja schon im ersten und zweiten Grad

Mit Glück hat das nichts zu tun ;) Ich habe ein die Zauberliste recht stark gestutzt und einige neue Zauber eingeführt und bestehende verändert.
Auf dem ersten beiden Grad fällt mir da nur
Spoiler (Anzeigen)

ein.

Zitat
Zitat
Eine andere Alternative um die Save-or-Frosch Zauber für höher stüfige etwas abzumildern wäre vielleicht mehrere(2-3) Saves in Abhänigkeit der verbleibenden VP oder WP. Mit dann jeweils abgestufen Wirkungen
Das verringert letztendlich auch nur die Wahrscheinlichkeit eines Instant-Abschusses; möglich ist er aber immer noch

Stimmt, ich denke ich werde so ein Zwischending machen.
Bsp. Eine Medusa versucht jemanden zu versteinern.
SG = 15.
Ist der RW ein Fehlschlag so fängt das Ziel an sich langsam in Stein zuverwandeln, es ist verlangsamt und nimmt 15 (Wert des SGs) VP-Schaden.
nächste Runde darf es noch einen RW machen bei einem Erfolg nimmt es keinen VP-Schaden beim Misserfolg nimmt es wieder 15 VP-Schaden und ist bei 0VP/0WP tot.
Nach 3 erfolgreichen RWs ist der Prozess der Verwandlung gebrochen (keine RWs mehr und auch nicht mehr verlangsamt)


Wie willst du es eigentlich bei nicht Save-or-Die Effekten handhaben. bspw. Verlangsamung. Muss dann erst der Pool aufgebraucht sein?
Oder können solche schwächeren Effekte auch schon eher greifen?

Gibt es dann eigentliche neben den 3 "RW" Pools noch VPs und WPs?

Gruß Belwar

Darastin

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #6 am: 17. März 2008, 10:18:01 »
Zitat von: "Belwar"
Mit Glück hat das nichts zu tun ;) Ich habe ein die Zauberliste recht stark gestutzt und einige neue Zauber eingeführt und bestehende verändert.

Also irgendwie ist Dein Sleep stärker als das Original. Color Spray und Tashas Hideous Laughter sind aber auch noch gute Abschußzauber.

Zitat
Wie willst du es eigentlich bei nicht Save-or-Die Effekten handhaben. bspw. Verlangsamung. Muss dann erst der Pool aufgebraucht sein?

Gute Frage; ich habe bislang immer nur das Extrem angenommen. Allerdings sind die meisten Save-or-Suck-Effekte immer noch fies genug um kampfenscheidend zu sein, daher macht das nicht viel aus.

Zitat
Oder können solche schwächeren Effekte auch schon eher greifen?

Schwierig. "Schwachen" Effekten könnte man das Umgehen der Pools zugestehen; aber damit muß man doch sehr aufpassen daß sich da nichts zu starkes einschleicht.

Zitat
Gibt es dann eigentliche neben den 3 "RW" Pools noch VPs und WPs?

Nein; es ist vielmehr eine differenziertere Aufteilung von VP und WP mit zusätzlichen Anwendungsmöglichkeiten.

Bis bald;
Darastin
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TheRaven

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Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #7 am: 17. März 2008, 11:14:12 »
Das System ist ja soweit, von der Idee her, wunderbar und in Ordnung. Das Problem sehe ich hier an zwei Fronten. Dies ist eine Änderung ganz an der Basis eines Systemes und bedingt praktisch ein komplettes Redesign des ganzen Regelkonstruktes oder man hat ein Kartenhaus. Sprich, mach ein eigenes System auf OGL Basis. Zweitens ist die ganze Sache zu komplex. Vereinfache das System. Ich finde die Idee mit der Dreieinigkeit der Verteidigung und der Verwundung wunderbar, vor allem mit der Möglichkeit über Kreuz zu agieren. Also mit Attacke über REF an CON zu gelangen.

Ich finde die Dreiteilung des Zustandes hingegen überflüssig. Also Defense/Pool/Condition. Das muss mit zwei möglich sein. Wieso nicht Schadens. und Angriffswert aufaddieren und in einem Wurf abhandeln? Ich kann mir gut vorstellen, dass man einen Teil der Logik in die Fähigkeiten ausgliedert. Beispiel:

Agnus dei
(Infos wie Ziel, Reichweite, Kosten, Zauberzeit, usw.)
Defense: Will
Effect: Con
Success: Target is morphed into a sheep for one round and can't act (no change in stats)
Finished: Target is morphed into a sheep permanently (see stats in the creature book). The target looses his mind, personality and everything else. Treat the target as if it were killed.

Soll heissen, wenn der Zauber erfolgreich ist, hat dieser einen Effekt und wenn dieser Zauber dazu führt, dass sein Ziel besiegt wird, hat er einen zweiten, gravierenden Effekt. Man könnte nun noch einen "Critical Success" und "Critical Failure" dazudichten. Das könnte in diesem Falle dazu führen, dass unser Ziel länger ein Schaf bleibt oder für die Runde ein echtes Schaf wird (also einfacher zu töten und so). "Critical Failure" wäre dasselbe wie der "Success" aber auf den Zauberer selbst.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

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Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #8 am: 18. März 2008, 11:08:31 »
Zitat von: "TheRaven"
Dies ist eine Änderung ganz an der Basis eines Systemes und bedingt praktisch ein komplettes Redesign des ganzen Regelkonstruktes oder man hat ein Kartenhaus. Sprich, mach ein eigenes System auf OGL Basis.

Dafür ist es letztendlich ja gedacht - es ist kein Mod, den man mal eben schnell ins normale D&D einspielen kann sondern erfordert z.B. auch darauf aufgebaute Angriffsmechanismen.

Zitat
Ich finde die Dreiteilung des Zustandes hingegen überflüssig. Also Defense/Pool/Condition. Das muss mit zwei möglich sein.

Ist es wenn man Pool und Status zusammenfaßt; dann hat man aber wieder "Hitpoints" die einerseits unerklärbar sein müssen um sich schnell regenerieren zu können, andererseits aber auch sichtbare Effekte haben und daher erklärbar sein müssen. Dieses "Zwiedenken" wollte ich eigentlich mit dem VP/WP-Prinzip entfernen.

Fasst man hingegen Defense und Pool zusammen hat man keine Fehlschläge mehr; jeder Angriff "trifft" (und sei er noch so popelig). Das geht also überhaupt nicht.

Bliebe also noch eine Verknüpfung bzw. Gleichsetzung von Defense und Status. Das wäre vorstellbar und setzt um, daß ein angeschlagener Gegner leichter zu "treffen" ist. allerdings gehen hier Differenzierungsmöglichkeiten verloren; ich kann so z.B. keinen Riesen modellieren, der leicht zu treffen ist aber ewig viel aushält oder eine flinke Fee für die das genaue Gegenteil gilt.

Zitat
Wieso nicht Schadens. und Angriffswert aufaddieren und in einem Wurf abhandeln?

Das geht sogar relativ einfach, ist aber ziemlich eindimensional. Ich kann dem o.g. Riesen so keinen Angriff geben der fast nie trifft aber wenn, dann richtig bzw. der Fee keine hohe Treffgenauigkeit geben und sie dann kaum Wirkung erzielen lassen. Andererseits ist es durch die Eindimensionalität aber leichter auszubalancieren.

Zitat
Soll heissen, wenn der Zauber erfolgreich ist, hat dieser einen Effekt und wenn dieser Zauber dazu führt, dass sein Ziel besiegt wird, hat er einen zweiten, gravierenden Effekt.

So in etwa war das gedacht;nur eher so formuliert: der gravierende Effekt ist, daß das Ziel besiegt wird. Ob der Gegner nun Schaf oder Schaschlik ist macht bei den meisten Kämpfen keinen Unterschied - Hauptsache weg vom Fenster.

Bis bald;
Darastin
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Scurlock

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #9 am: 18. März 2008, 12:00:29 »
Prinzipiell ein sehr schönes Konzept, dass das von mir präferierte V&WP-System konsequent auch auf die Magie ausdehnt.
Auch wenn das von Dir und Raven schon angesprochen wurde, bedeutet dies einen doch recht deutlichen Eingriff in das bestehende Regelsystem. Das einfache V&WP-System hingegen war relativ leicht und unproblematisch in bestehende D20-Systeme einzufügen und somit universell einsetzbar.
Das ist bei Deinem Ansatz leider nicht mehr gegeben. Dieser erfordert natürlich, wie Du ja bereits angemerkt hast, einen Umbau eines bestehenden Systems, was die Berücksichtigung hinsichtlich der Balance für jeden einzelnen Aspekt erfordert. Das fängt bei den Pools für die Klassen an und hört bei jedem einzelnen Zauber auf. Die modulare Einsatzmöglichkeit ist somit leider nicht mehr gegeben.
Ein weiterer Punkt, der mir nicht so gut gefällt, ist natürlich systembedingt. Das System ist nicht einfach. Auf Gelegenheitsspieler könnte es also abschreckend wirken.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #10 am: 18. März 2008, 12:08:13 »
Zitat von: "Darastin"
Das geht sogar relativ einfach, ist aber ziemlich eindimensional.

Ist "eindimensional" nicht nur eine Substitution für "simpel"? Insofern wäre ja das Ziel erreicht. Das Kampfsystem besteht ja nicht nur aus diesem Aspekt und normalerweise ist es eigentlich immer eine gute Idee jeden einzelnen Teil eines Systemes so einfach wie möglich zu halten und auf der Ebene des grossen Ganzen darauf zu achten, dass es spannend und unterhaltsam ist.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Darastin

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #11 am: 18. März 2008, 12:33:05 »
Zitat von: "TheRaven"
Ist "eindimensional" nicht nur eine Substitution für "simpel"?

Jein. Es bezieht sich vor allem auf die (fehlenden) Differenzierungsmöglichkeiten. Und wenn der halbblinde Gemetzelriese und die flinke schwache Fee annähernd gleiche Angriffswerte haben weil die Differenzierung zwischen Treffergenauigkeit und Schadenswirkung wegfällt dann "fühlen" sie sich auch sehr ähnlich an - was mir irgendwie nicht so recht zusagt. Wenn Du damit leben kannst bzw. diese Differenzierung nicht gewünscht ist dann kannst Du das in einen Wurf packen.

Bis bald;
Darastin
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Silas

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #12 am: 19. März 2008, 16:34:58 »
Die Idee ist ganz nett. Ich finde vor allem die Differrenzierung zwischen Physischem und Menatel Schaden ein sehr sehr guter Ansatz für ein Kampfsystem. Soweit zur Vernichtenden Kritik.    :P

Eine Frage hätte ich allerdings: Deine Defense-Characteristica beinhalten keinen Rüstungswert im klassischen Sinne, da die Armorclass bei dir in Fort und Ref aufgeht, was ja grundsätzlich ein ganz brauchbarer Ansatz ist. Was bringt mir jetzt aber, sagen wir mal, ein Chainmail? Oder eine Fullplate?
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Darastin

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #13 am: 20. März 2008, 10:03:31 »
Je nach Präferenz entweder DR oder eine Erhöhung der zugehörigen Defense. Das ist Geschmackssache; das Modell funktioniert mit beidem. Ersteres ist differenzierter und etwas glaubwürdiger; letzteres etwas einfacher zu handhaben.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
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Silas

  • Mitglied
Wie man ohne Save-or-Die Leute in Frösche verwandelt
« Antwort #14 am: 20. März 2008, 13:31:46 »
Zitat von: "Darastin"
Je nach Präferenz entweder DR ...


An was für eine DR denkst du da? So etwas wie z.B.: "DR 5 physical" ?
Denn gegen andere Schadenstypen, wie Gift, Feuer, etc.. erschließt sich mir die Logik hinter einer Schadensreduzierung als Regelmechanik zu Rüstungen nicht wirklich. Auserdem bedeutet DR immer zusätzlichen Rechenaufwand, den wir ja vermeiden wollen.

Zitat von: "Darastin"
... oder eine Erhöhung der zugehörigen Defense.


Welche Defense meinst du? Fort und Ref?

Um auch etwas konstruktives beizutragen, wie wäre es mit folgendem Ansatz:

Schwere R. (full plate): Fort +6, Ref +2, Wil +0
Leichte R. (studded leather): Fort +2, Ref +2, Wil +2
Stoff Rüstungen (Fell, Magierrobe): Fort +0, Ref +2, Wil +6

Zahlenwerte sollen natürlich nur grobe Richtlinien sein, aber ich denke es wird klar worauf ich hinaus will.
Fluff mäßig erklären kann man es so, dass man sich besser konzentrieren kann / sich wohler fühlt in bequemer Kleidung, deshalb der große Bonus auf Wil. Andererseits... falls man einem fear effect ausgesetzt ist... fühlt man sich da nicht "sicherer" in einer Volldose?
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins