Autor Thema: Hintergründe in einem AB  (Gelesen 953 mal)

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Valerion

  • Mitglied
Hintergründe in einem AB
« am: 16. März 2008, 01:11:25 »
Gute AB geben in der Regel ja sehr detaillerte Hintergründe her. Im Dungeon-Mag ist der Adventure-Background meist relativ prall und gibt dem Abenteuer oftmals erst das Leben, die Geschichte.

Nur sehe ich oft das Dilemma, dass viel an Hintergrundwissen, das es zu diversen Orten Personen, Ereignissen usw gibt, theoretisch von der Gruppe nicht herausgefunden werden können, sofern man da nix abändert und eben hier und da Hilfsmittel plaziert (der geständige Schurke, der bisserl was weiß und plaudert, das Tagebuch XY usw).

Meine Frage ist jedoch, wie weit man da gehen soll/ darf.

Ich kenne einfach diese Situation, dass das AB zu Ende ist und es viele offene Fragen für die Spieler gibt - sei es aus mangelhafter Nachforschung, aber auch schlichtweg aus faktischer Unmöglichkeit, etwas herauszufinden.
Dabei kommt dann das gewisse Frustgefühl, dass man einige Sachen von vorneherein nicht hätte klären können.

Durch das häppchenweise Füttern mit Informationen versuche ich als DM, dem entgegenzuwirken, doch  da gehen auch irgendwann die Ideen aus (das 100. Tagebuch, der 20. Verhörte usw).

Wo ist also die Goldene Mitte?
ist es okay, wenn die PCs nicht alles herausfinden können?
welche Alternativen der Informationsbechaffung gibt es noch (Divination mal außen vor)?

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: Hintergründe in einem AB
« Antwort #1 am: 16. März 2008, 09:51:14 »
Zitat von: "Valerion"
Gute AB geben in der Regel ja sehr detaillerte Hintergründe her. Im Dungeon-Mag ist der Adventure-Background meist relativ prall und gibt dem Abenteuer oftmals erst das Leben, die Geschichte.

Nur sehe ich oft das Dilemma, dass viel an Hintergrundwissen, das es zu diversen Orten Personen, Ereignissen usw gibt, theoretisch von der Gruppe nicht herausgefunden werden können, sofern man da nix abändert und eben hier und da Hilfsmittel plaziert (der geständige Schurke, der bisserl was weiß und plaudert, das Tagebuch XY usw).

Meine Frage ist jedoch, wie weit man da gehen soll/ darf.

Ich kenne einfach diese Situation, dass das AB zu Ende ist und es viele offene Fragen für die Spieler gibt - sei es aus mangelhafter Nachforschung, aber auch schlichtweg aus faktischer Unmöglichkeit, etwas herauszufinden.
Dabei kommt dann das gewisse Frustgefühl, dass man einige Sachen von vorneherein nicht hätte klären können.

Durch das häppchenweise Füttern mit Informationen versuche ich als DM, dem entgegenzuwirken, doch  da gehen auch irgendwann die Ideen aus (das 100. Tagebuch, der 20. Verhörte usw).

Wo ist also die Goldene Mitte?
ist es okay, wenn die PCs nicht alles herausfinden können?
welche Alternativen der Informationsbechaffung gibt es noch (Divination mal außen vor)?


Bardic Knowledge und die Knowledge Skills können hier helfen und wie du ja selber andeutest auch Erkenntniszauber und Gefangene. Gerade mit Bardic Knowledge kann man recht viel Hintergrund "einbauen".

Man muss als SL zudem nicht mit Informationen geizen. Wenn die SC ein Abenteuer bestehen können ohne die Informationen die sie nicht herausgefunden haben, so waren diese Infos nicht wirklich entscheidend oder? Man hätte sie also offenbaren können. Ich würde daher immer eher dazu neigen etwas zu verraten, als es Geheim zu halten.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kertan

  • Mitglied
Hintergründe in einem AB
« Antwort #2 am: 16. März 2008, 09:55:42 »
Informationen sammeln eignet sich auch dafür, der Name der Fertigkeit sagts ja schon  :)

Hintergründe in einem AB
« Antwort #3 am: 17. März 2008, 11:13:44 »
Es könnte auch Verbündete / Freunde der SC geben, die ein bischen was darüber wissen, oder auch der Auftraggeber (so es einen gibt).
Anti - Psionik - Liga

Valerigon

  • Mitglied
Hintergründe in einem AB
« Antwort #4 am: 17. März 2008, 11:31:44 »
Für Spieler ist es ja meist recht unbefriedigen, wenn sie am Ende des Abenteuers das "Warum?" nicht herausbekommen haben. Was ich personlich als schlechtes Abenteuerdesign ansehe, ist der Fall, wenn wichtige informationen nur über einen Skillcheck mit einem hohen DC herausgefunden werden können.
Wie du bereits anmerktest, ist das ständige "finden" von Tagebucheinträgen auch irgendwann unglaubwürdig, daher bietet es sich z.B. an, wenn die Spieler einen Verbrecher überführt haben, ihnen nach einjiger Zeit ein Dankschreiben eines NSCs zukommen zu lassen, in dem er ihnen auch details, der GErichtsverhandlung mitteilt, die weitere Details preisgeben, auf die die Spieler während ihrer Suche nicht gekommen sind.
Eine andere Möglichkeit mit "fehlenden" Informationen umzugehen, ist die Spieler in weiteren Abenteuern, erweiternde Hinweise zukommen zu lassen. Beispielsweise findet sich dann im Besitz ihres neuen Gegner ein Zettel, in dem er von ihrem alten Feind gebeten wird, sich nicht in seine Angelegenheiten einzumischen. Oder aber die Spieler erfahren zufällig, bei der Suche nach Informationen in der nächsten Stadt, von einem verdächtigen Kerl, der sich vor einiger Zeit hier herumgetrieben hat und wissen von der Beschreibung, dass es sich dabei um ihren früheren Feind handelt. Dann stellt sich doch gleich die Frage, was wollte dieser hier? Dies gibt den Spielern da auch Möglichkeiten neue Informationen zu bekommen um mehr Licht in die vergagenen Angelegenheit zu bringen.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.